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淺析電子游戲中的「留白」藝術(shù)

2020-06-02 17:04 作者:篝火營地視頻  | 我要投稿

原文來自篝火營地合作媒體:Fanbyte

在《暗黑破壞神 3》第一幕的結(jié)尾,你穿過高地和痛楚密室,與羊頭人和黑暗信徒戰(zhàn)斗過后,最終來到屠夫面前。在被火焰圍繞的競技場上進行過一場激烈的戰(zhàn)斗后,你擊敗了屠夫,繼續(xù)前往死刑犯監(jiān)牢尋找奇異之人。

在這個場景里,你不會遇到棘手的敵人,這次營救也不是什么輕松有趣的任務(wù),但在找到奇異之人之前要走一段長長的臺階。樓梯就像這座監(jiān)牢里的其他組成一樣扭曲且分布散亂,你需要花數(shù)十秒才能走完這段路。在《暗黑破壞神 3》這樣一款節(jié)奏緊湊、體驗刺激的作品中,這種「空虛」且寂靜的瞬間尤為少見。

場景里有大段蜿蜒的臺階

這也是《暗黑破壞神 3》中,我唯一所能回想起來的空曠場景。在第二次來到這里時,場景中將會出現(xiàn)各種敵人。通常來說,在你清空關(guān)卡后,那些被你擊敗的敵人將會復(fù)活,變成地獄爬行者或骷髏類敵人。即使是一些沒有戰(zhàn)斗的趕路場景,地圖中也會有可拾取的戰(zhàn)利品或美景供玩家欣賞。

這段樓梯給人感覺與《暗黑破壞神 3》的基調(diào)格格不入,因為這并非一款恐怖游戲,所以安排這種橋段不僅讓人感覺不出緊張的氣氛,反而顯得做作。這是一次對游戲空曠場景利用失敗的反面教材。

讓我們來看看《黑暗之魂 2》如何處理通往杜娜湘卓那段既漫長又危險的路途。這段路同樣也是一段詭異的時光,不過《黑暗之魂 2》在大部分時候的基調(diào)就是如此,所以這并沒有給我?guī)矶嗌龠`和感?;蛟S,這兩款游戲選擇加入這種場景都是為了制造緊張氛圍。它們或許成功調(diào)動了玩家的情緒,也可能只是成功考驗了玩家的跑路耐性,不過總的來說,這都是為了加深代入感和吸引注意力而做出的嘗試。

我們可以把這類長長的路程看作是一種「留白」,它有可能是為即將到來的 Boss 戰(zhàn)營造一種恐懼且焦慮的氣氛,也有可能預(yù)示著重大的劇情轉(zhuǎn)折。在視覺藝術(shù)中,「留白」的主要作用是把觀眾的注意力轉(zhuǎn)移到畫面主體上。

通常情況下,我們不會將電子游戲與這種視覺藝術(shù)處理手法聯(lián)系到一起,至少不會刻意朝這個方向去思考。我們在玩游戲時所收獲的體驗,都發(fā)生在一個虛無的數(shù)字空間內(nèi),而且我們也知道,在目所能及的世界外其實空無一物,那是一個充滿無限遐想空間。不過一般來說,我們只有在遇到 Bug 的情況下才能有幸體驗。

從漫畫中吸取到的教訓(xùn)

作為一名漫畫家,我曾收到過無數(shù)條關(guān)于漫畫呈現(xiàn)形式的建議。其中有一條建議很特別:「你不需要在每一幅畫中都繪制背景」。這看似偷懶的「捷徑」將會使漫畫變得更具「可讀性」,也能讓讀者將注意力集中于角色的情感表達上(最關(guān)鍵的是,這可以節(jié)約很多時間)。因此在漫畫創(chuàng)作中,「留白」同樣可以作為一種吸引注意力的手段。

那么「留白」在電子游戲中是如何發(fā)揮作用的呢?《寂靜嶺》無處不在的迷霧就是一個很好的例子,那些由迷霧所創(chuàng)造出來的未知空間正是緊張情緒的主要來源,因為玩家并不知道有哪些可怕的怪物隱匿在那神秘的霧氣中,這些場景也能突出哈里·梅森(《寂靜嶺》的主角之一)的孤獨感和小鎮(zhèn)的陌生感。

但事實上,迷霧的主要目的也與技術(shù)層面有關(guān),能很好地掩蓋當時游戲平臺的技術(shù)局限性。那時的 PS1 由于機能限制,無法達到開發(fā)人員所預(yù)期的畫面水準,而迷霧能規(guī)避糟糕的景深效果,從而不干擾游戲體驗,讓玩家更投入。此外,從這款游戲氛圍和體驗的角度來看,迷霧是不可或缺的,我無法想象一個沒有霧氣的《寂靜嶺》世界會是什么樣。

另一個非常有名(但也頗多槽點)的「留白」例子,便是《質(zhì)量效應(yīng)》中用于掩蓋技術(shù)瓶頸的電梯場景。游戲在需要進行場景切換時,會以角色乘坐電梯的畫面來代替讀盤動畫。在電梯里,玩家有時可以聽到角色間的對話以及廣播公告,但基本都是無所事事地等待著。就像《寂靜嶺》的迷霧那樣,這些場景都旨在銜接不連貫的游戲世界,但它們同時也實現(xiàn)了藝術(shù)創(chuàng)作中「留白」的作用:讓觀眾的眼睛適當放松。

Bioware 有不少游戲都在探討如何處理不同角色之間錯綜復(fù)雜的關(guān)系(比如《質(zhì)量效應(yīng)》),我也樂得深入了解我的同伴,并與他們建立友情。從這個角度來說,在電梯里的寂靜時光可以被看作是對好友的無聲陪伴,些安靜的時刻也讓人覺得很安心

反之,在《旺達與巨像》中,玩家騎馬不斷接近巨像的過程常常令人產(chǎn)生不安。不過游戲中遼闊的世界以及間或出現(xiàn)的小挑戰(zhàn)都能給人充足的時間去思考他們在做什么,以及為何要這么做,寬廣的場景也能給人提供喘息的機會。與《質(zhì)量效應(yīng)》不同,這類場景也起到了鼓勵玩家思考核心目標的作用,畢竟戰(zhàn)斗中往往無法分心。

「留白」與身心感受間的關(guān)系

虛無使人感到恐懼,這并不僅僅關(guān)乎于存在感。從本質(zhì)上講,我們常見的恐懼,比如恐高或深??謶职Y,都是對空曠和未知的畏懼。

在玩游戲時,我有時會因為恐高癥或幽閉恐懼癥而感到恐慌。在《上古卷軸 5:天際》中,如果洞穴入口和墻壁過于狹窄,或者群山疊巒引起壓迫感時,我會好好考慮是否進入場景。在現(xiàn)實生活中,我懼怕海洋,所以當我要縱身跳入冰冷的幽靈海時,不得不選擇了放棄。

在《生化奇兵》中,海洋和我只隔著一個屏幕,水面也離我較遠,但在玩的時候,無際且幽暗的水域讓我產(chǎn)生了幽閉恐懼感,以至于耳邊不斷回響著嗡鳴,似乎在提醒我更多威脅將接踵而來。

在 From Software 的游戲中,我會在被推入裂隙之前瘋狂按鍵,然后心里一沉,像極了在坐飛機時遇到氣流干擾的身體反應(yīng)。我會將這種失重感帶入現(xiàn)實,受到驚嚇。或許我就是這么一個神經(jīng)質(zhì)的人吧,但這種令我感到不安的虛無確實有效發(fā)揮了「留白」的作用。

正如廣闊無垠的太空能給人帶來未知的危險感一樣,「留白」也能帶來無形的壓力。我最喜歡的畫作之一是由安德魯·懷斯所創(chuàng)作的《克里斯蒂娜的世界》,這幅畫就很好地運用了這一手法。畫中,大草原上的廣闊空地將女子與遠方的房屋聯(lián)系到一起,同時給這幅田園風(fēng)光增添一種神秘感和緊張感,以至于我能感受到克里斯蒂娜有多么孤獨。

《克里斯蒂娜的世界》

許多游戲都曾用過這種對比手法來傳遞孤獨感,《塞爾達傳說:曠野之息》就是一個很好的例子,我時常在玩的時候感受到自己在宏偉世界中的渺小。就像畫中的克里斯蒂娜一樣,林克也是在一篇遼闊的天地中孑然一人。Switch 的比例甚至把他變得更迷你了,他在我的 Switch Lite 上身高還不到三厘米。這不僅有助于玩家更好地觀察周圍環(huán)境,更能突出林克所肩負的任務(wù)的艱巨性:他需要拯救世界,而這不是一件小事!

本文略有刪改,編譯自?Fanbyte

翻譯:Daniel? 編輯:Zoe


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