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對集成戰(zhàn)略:水月與深藍之樹的思考與優(yōu)化建議。

親愛的博士:

您好。

如果要問,明日方舟的哪個模式最深刻的改變了明日方舟。

我會說,是集成戰(zhàn)略。

集成戰(zhàn)略是一個采用了roguelike玩法的明日方舟游戲玩法之一。

在該模式下,博士需要以一定條件挑選初始作戰(zhàn)的干員,隨后在難度逐漸增加的以‘層’和‘關(guān)卡’劃分的一局游戲內(nèi)進行各種行為,補充擴大自己的作戰(zhàn)小隊,并最終挑戰(zhàn)預(yù)設(shè)的BOSS。

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集成戰(zhàn)略從最初的刻俄柏與灰蕈秘境,到傀影與猩紅孤鉆,然后到現(xiàn)在的水月與深藍之樹。

我認為項目組的同學已經(jīng)基本完成了對該模式的底層游戲模式的探索。

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然后正值水月與深藍之樹主題即將完結(jié)的這段時間——我也想要說一下,自己關(guān)于水月與深藍之樹的若干想法。

一些建議,意見,或者對更好的可能性的探索。

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首先讓我們將視線拉回集成戰(zhàn)略玩法本身,這一玩法從設(shè)計上看,是一個為明日方舟的老玩家準備的玩法——不論是其復雜多變的環(huán)境,還是充滿隨即要素的招募券,這些東西都沒辦法讓一名新人博士能夠以一個比較輕松的狀態(tài)體驗這個模式。

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也因此,估計項目組的同學在設(shè)計之初就沒有太考慮新人博士的體驗——在干員BOX不齊的情況下集成戰(zhàn)略中的很多設(shè)計要素對新人博士都是不甚友好的。

首先是干員招募——希望與招募券。

前者是一種限制博士直接超展開在前期拉起一支黃金大隊的資源要素,后者是在集成戰(zhàn)略中的主要隨機要素——也是阻止博士一心選擇最優(yōu)解干員的主要助力。

但是,并不是所有人都擁有黃金大隊,很多新人博士或許連一支作戰(zhàn)隊伍都需要進行斟酌——當然,這種階段的博士也確實不適合加入集成戰(zhàn)略的作戰(zhàn)之中——

不過,即便在博士已經(jīng)拉起了一支黃金大隊,甚至兩三支黃金大隊之后,博士依然會面對這個問題。

這里,就不得不提到一個廣泛存在于所有游戲中的現(xiàn)象了。

我稱其為【非最高星效應(yīng)?!俊冒?,這個名字有點拗口。如果您不愿意采用這個拗口的名字,那么或許您可以稱之為【五星困境】,但我依然會稱之為非最高星效應(yīng)。

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在所有的游戲中,角色一般都是擁有稀有度的,這是涉及到游戲運營與營收的一套底層邏輯,我們不在這里展開。

角色的稀有度通常與其獲取難度(這個詞匯似乎和稀有度意思重合),養(yǎng)成難度,以及能夠產(chǎn)生的戰(zhàn)斗力直接關(guān)聯(lián)。

稀有度的提高,就意味著上述要素的提高。

嗯,對于博士(玩家)來說,面對諸般形態(tài)各異的干員,自然是希望自己能擁有盡可能強力的干員(角色,武器,或者隨便什么名字,現(xiàn)在的二游為了差異化恨不得把自己身上的每一個詞語都換掉——嘛,可以理解啦。)。

盡管優(yōu)先培養(yǎng)高稀有度的角色會導致手頭資源有些緊——但捫心自問,我在培養(yǎng)干員的時候,除非沒得選,否則我一般不培養(yǎng)四星和五星干員——甚至三星干員的練度都很低。(當然有一部分原因是因為我開官服號的時候有了一定的經(jīng)驗,加上開局運氣不錯,幾名強力干員齊上陣,在加上一點點小小的擺爛心理和攻略助陣……)

甚至很多時候,就算我沒有六星干員,我也寧愿等一等,把培養(yǎng)干員這件事情無限后拖,直到合適的六星干員加入隊伍,才會開始這方面的干員練度建設(shè)——

從某種程度上來講,正是多虧了這種心理和培養(yǎng)模式。

我才能在108級就將已有的47名六星干員培養(yǎng)到了精二的等級(目前其實差一點點,主要是龍門幣困境——孤星活動的都已經(jīng)換完了,但還是缺一點。)。

我知道我的練度不是很高,但這確實是我在一個較低的氪金量的情況下能達成的比較好的結(jié)果了。

為了這47名六星干員的練度,我精二的五星干員甚至只有11名,精一以上的五星干員甚至只有14名,精一50級以上的甚至只有8名。四星的練度更是凄凄慘慘——

我相信我不是唯一一個會優(yōu)先培養(yǎng)六星干員而疏忽了五星干員的博士——畢竟資源缺口始終龐大,新入坑的博士面對琳瑯滿目的干員,也很難有條理的將自己的資源分給低星干員——在不了解干員適用情況,以及游戲環(huán)境的情況下,將選擇權(quán)交給運氣和稀有度是一個從某種意義上來說——最好的選擇。

所以,在這一過程中,大部分新人博士可能直到他們資源逐漸不那么匱乏的階段,才會轉(zhuǎn)而開始培養(yǎng)低星干員。在這之前,他們的BOX之中很可能清一色的都是六星干員——以及少量五星,和零零散散不成氣候的四星干員。

嗯,就拿我做個并不那么具有適用性的例子吧。

盡管我不敢說對明日方舟機制和游戲了解很完備——但我曾經(jīng)也是一名118級的刀客塔。

以這部分經(jīng)歷作為指引,在重新構(gòu)建作戰(zhàn)小隊的過程中,盡可能的不耗費任何資源在非六星干員身上的。即便是這樣,我也才在直到孤星活動開始之前,擁有了一點點空余的資源——哪怕活動開啟后換完了所有龍門幣也沒能完成所有培養(yǎng)任務(wù)——

而且在對干員的獲取上我也并不如何上心——

盡管如此,盡管如此,在如此多的因素影響下,我的資源儲量依然在108級這個等級都沒有讓我實現(xiàn)六星培養(yǎng)任務(wù)的完成,隨后讓我擁有一些可以去轉(zhuǎn)而培養(yǎng)低星干員的余裕——實際上第一個號的資源拐點也是在115(還是靠前一點?)級左右來臨的。

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可以看到。

如果我們將資源全部放在培養(yǎng)六星上,我們的資源缺口會非常巨大(考慮到資源獲取和理智直接掛鉤,哪怕存在使用源石恢復理智的現(xiàn)象,博士也只能加快到達資源拐點的時間,不能將資源拐點前移)。

【資源拐點:本文中指,博士培養(yǎng)完成所有手頭的六星干員,并開始擁有對資源的掌控能力,可以將其用于培養(yǎng)非六星干員?!?/p>

(暫不考慮博士放棄培養(yǎng)一部分六星干員,并長期將其擱置的情況。)

(另,我雖然集中培養(yǎng)六星干員,但我不會在某一個干員身上投入過多的資源,大部分六星干員都止步于精二40級。饒是如此,我的資源缺口依然巨大。)

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也因此。

如果博士一直堅持著試圖優(yōu)先培養(yǎng)六星干員。那么博士將會長期的面對一個資源缺乏的問題。

資源匱乏不是說博士培養(yǎng)的干員數(shù)量少——而是博士培養(yǎng)的干員全部集中在名為六星的等級——

集中在這個等級有什么問題呢?

嗯,希望。

六星需要消耗很多希望。集成戰(zhàn)略的玩法中,希望又是一個比較匱乏的資源——

如果博士有練度的干員都集中在六星中的話——那么在希望不足的情況下收獲的招募券,博士很難將其運用起來——而且六星消耗的資源數(shù)量又會導致博士的BOX很淺——尤其是博士等級如果在70-80級,這一階段的博士很可能已經(jīng)具備了輕松完成大部分活動的能力,那么進一步探索游戲的其他玩法就成了博士的主要目的,此時接觸集成戰(zhàn)略,并不是一個令人意外的時間點。

但BOX不足的狀態(tài)會導致博士很難在比較輕松的情況下完成集成戰(zhàn)略——就好比,得到了一張輔助券——但是唯一一個精二的輔助干員是令,接下來就是精一的波登可——

那博士雖然得到了輔助券,實際上其實選擇只有三個,消耗大量希望拿令,消耗一些希望拿波登可——或者是不花費希望的梓蘭或預(yù)備干員-術(shù)士。

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這種現(xiàn)象可能不只是輔助券,或許先鋒,博士培養(yǎng)了的先鋒干員就只有寥寥一兩個。

或許博士培養(yǎng)的狙擊干員也就那么幾個,或許——

沒有那么多或許。BOX淺導向的結(jié)果只有一個,那就是集成戰(zhàn)略的娛樂性欠缺。

集成戰(zhàn)略毫無疑問是一個快樂的模式,各種各樣的隨機,各種各樣的事件,以及干員的選擇和獲取順序,進階的優(yōu)先級,這些東西都會影響博士游玩集成戰(zhàn)略的樂趣。

但,如果博士的BOX不齊,這一切都會成為博士的噩夢——BOX不齊,能舒服的通關(guān)的陣容就那么一個,每次拿到術(shù)士都是艾雅法拉,莫斯提馬,重裝就是星熊塞雷婭,輔助就令,先鋒就是推進之王,狙擊就是能天使,菲亞梅塔——這樣的集成戰(zhàn)略玩上幾次就沒意思了。

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綜上所述,集成戰(zhàn)略中存在著,巨大的,新人博士的BOX不齊與集成戰(zhàn)略對BOX的高要求的矛盾。

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也因此,在之前討論生息演算的時候,我提到了一個關(guān)于集成戰(zhàn)略的想法——嗯,當時我對這個想法和機制優(yōu)化的稱呼應(yīng)該是——

“強化臨招機制。”

這個機制允許博士招募一個練度高于自己干員所擁有的的練度的干員。

嗯,簡單來說就是,在招募某些干員時,根據(jù)已有干員的練度,強化其練度(低于精一的干員就提升到精一滿級,精一一定等級的干員就提升到精二一定等級——這樣。)

在初步的構(gòu)想中,我認為這個機制可以和局外升級(也即古堡筆記,認知塑造結(jié)合在一起。讓博士在一定的游玩之后可以獲得一定的強化臨招名額,這可以在一定程度上解決博士BOX不全的煩惱——具體的就不在這里說了。篇幅不夠。)

那么,關(guān)于集成戰(zhàn)略的第一個想法,就是這樣??偨Y(jié)一下就是,我認為博士BOX不全會在很大程度上影響博士體驗集成戰(zhàn)略這個模式。所以集成戰(zhàn)略或許在底層進行些許修改(哪怕名額給的比較保守——一名,兩名這樣子,也可以在很大程度上改變博士的集成戰(zhàn)略體驗(名額可以換人嘛。))

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然后,是第二個想法。

關(guān)于集成戰(zhàn)略的編隊的。

不可否認的是,水月肉鴿在集成戰(zhàn)略的初始編隊這邊已經(jīng)做出了一定的創(chuàng)新和改變——但我認為這依然有些不夠。

先說些好的方面。好的方面,水月肉鴿將編隊的一部分功能整合到了局外升級(認知塑造)之中。這種設(shè)計極大地提升了局外升級的存在感,并使得博士在游玩時的目的性得到了巨大的增強。

這是一個從0到1的改變。稱之為質(zhì)變,也并不過分。

但,好的方面很好,不好的方面也讓人——頗有些無話可說。

首先是——大約是為了新編隊讓路吧,所有在刻俄柏與傀影肉鴿中的表現(xiàn)不錯的老編隊整體迎來了一次削弱——不論是曾經(jīng)讓人愛不釋手的指揮分隊,還是百花齊放的職業(yè)分隊,在水月肉鴿中均得到了一次巨大的削弱——指揮分隊更是配合燈火機制讓博士直接把它丟到了腦袋后邊!職業(yè)分隊去掉了招募直升,改為大概率——以及希望降低。

矛頭分隊本身都沒什么人關(guān)注,加之燈火的影響,在水月肉鴿中不比小透明好多少。至于比較冷門的研究和高規(guī)格分隊——只能說,透明依舊。

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首先我要為指揮分隊鳴不平。

第一件事,原本指揮分隊的臨時生命值在水月肉鴿中具備相當大的戰(zhàn)略意義。而這種戰(zhàn)略意義在削弱過程中直接被砍掉了(估計設(shè)計師想著的是讓指揮分隊配合局外升級中的增加護盾效果,進行一個聯(lián)動,利用指揮分隊的高初始生命吃到這個效果,然后增加護盾代替原本的臨時生命值——但這樣很難解釋回血效果是了為什么。大家在水月肉鴿中不想受傷就是不想掉燈火,我都受傷了,燈火都不滿了,那我再回血有什么用?靠每次一點能做什么?)

加之水月肉鴿某個難度直接降低了我們的初始燈火,指揮分隊和獲得護盾的聯(lián)動完全成為了無稽之談——再說了,本來升級就可以增加最大生命值,那選指揮分隊的意義是什么?多兩三點護盾?還是每次回一點血?(哪怕每次作戰(zhàn)結(jié)束增加一點最大生命值——都比這好多了。)

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接下來是矛頭分隊。

本來矛頭分隊對我方的增益效果就有限。在水月肉鴿中還有了一個作戰(zhàn)結(jié)束是如果目標生命值不足生命值上限的一半扣除燈火的限制——矛頭可謂例外不是人,屋漏偏逢連夜雨——說實話沒什么好說的——除非矛頭把自己的數(shù)值提升到50%的攻防血。那博士或許還能嘗試一下——什么的。不過這樣是不是比浪靜風平(古堡觀光)難度還要簡單一些了?唔,還需要多思考。

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然后是職業(yè)分隊——我知道哪怕職業(yè)分隊被砍了一刀,15難度依然可以接著百花齊放——可那種練度和游戲理解確確實實不是更廣大的普通玩家能觸及的領(lǐng)域——要不那些攻略視頻也不至于那么多播放量——說白了,其實集成戰(zhàn)略完全沒必要想著辦法限制玩家的編隊強度——編隊強了,那不是還有難度細分嗎,這個難度打完了上去下一個難度就是了。

哪怕是15難又如何。難道集成戰(zhàn)略就非得搞得玩家各個角色2903(精二九十級專三,在模組出來前一度用于代指接近滿練度的干員。根據(jù)干員技能專精價值,也可以是2906/2909。)才能舒服過關(guān)才好?

顯然不是這樣的——從一些統(tǒng)計數(shù)據(jù)都可以看出來,集成戰(zhàn)略并不是一個很輕松的玩法(對大部分人來說。)

所以,這一手對編隊的削弱——確確實實有些,畫蛇添足的感覺。

誠然,對老的強力編隊的限制使得博士更多的接觸一些新編隊——但,新編隊就三個——玩得多了之后看著那些編隊不還是會感覺無聊嗎?這時候如果我還想玩玩舊編隊,

而且難道老編隊不被削弱博士就不會去玩新的編隊了嗎?

——從這個角度來講,為了推新編隊而削弱老編隊的行為——啊,舉個不怎么恰當?shù)睦印秃蜑榱送菩赂蓡T就削弱老干員差不多吧。——沒效率,沒意義,沒水準——我的評價就是這樣。希望新的肉鴿中,老編隊還能重現(xiàn)原本的光彩(當然,盡管我不喜歡削弱,但對一些強勢編隊的削弱和對弱勢編隊的補強,我還是支持的。說的就是你,近先編隊和矛頭編隊。)

【說到底,職業(yè)編隊之間也沒有必要完全保持一個相同的特性吧——就好比,近先編隊對生存有一定的需求,術(shù)特編隊在維持陣線方面存在短板,重輔編隊的輸出有些欠缺,狙醫(yī)編隊的阻擋能力不足。完全可以根據(jù)編隊的不同來采取不同效果特性補足嘛?!?/p>

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然后最后一點和職業(yè)分隊相關(guān)的,職業(yè)分隊,顯然是和這個職業(yè)的干員息息相關(guān)的,但是由于一系列問題,博士大多數(shù)情況下是沒有足夠的資源對某一個職業(yè)的干員進行富有傾向的培養(yǎng)——近衛(wèi)除外,這個分支干員多,強干員也多。(至少第四期肉鴿出來之前還是這樣。水月是第三期。)

所以,針對這樣的情況,我認為職業(yè)分隊有必要帶上‘臨時招募概率大幅增加’這個效果。

誠然這個效果會讓博士對練度的需求降低很多,但——集成戰(zhàn)略就是一個對練度需求高的玩法啊,我衷心的希望有一天博士可以在繼承戰(zhàn)略中大量的游玩不同的干員而不用花費大量資源去培養(yǎng)他們!

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那么。編隊的想法就到這里。編隊系統(tǒng)在水月肉鴿中整體是穩(wěn)中向好。

(話說高規(guī)格分隊的臨時招募券就不能升級到六星嗎?這方面項目組的同學好像一直都很保守……唉,為什么呢,集成戰(zhàn)略作為一個專為高練度博士準備模式,為什么這么避諱為博士提供高練度干員呢?!墒顷P(guān)于促進博士消耗資源這方面——就算不提供免費六星試用,博士也不會為了這點事就去莽撞的培養(yǎng)干員啊——手頭的資源畢竟……)

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說完了編隊上的問題。

我認為可以進一步討論一下水月肉鴿的特殊機制了。

在進行討論之前,我們可以先回憶一下,水月肉鴿相比于傀影肉鴿增加了什么機制。

雖然從感官上,水月肉鴿對比傀影肉鴿似乎增加了許多東西,但是實際上去掉那些換湯不換藥的部分。

水月肉鴿整體上增加的內(nèi)容并不多。

一個,新類型的節(jié)點(不管加多少節(jié)點都可以看做是一個新內(nèi)容。除非成體系的增加新節(jié)點。)

一個,可以被稱之為成體系的節(jié)點的地區(qū)委托系統(tǒng)。

一個,燈火機制——由于啟示和排異都是燈火的副產(chǎn)物,所以他們被整合進燈火機制中。

一個,骰子機制。整體來講還不錯。

一個,編隊升級機制。這個算是不錯的點,值得深挖。

然后還有對月度挑戰(zhàn)和深入調(diào)查的一些小修改——這里就不多做說明了。

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首先是新類型的節(jié)點——這方面嘛,還是很不錯的,新類型的節(jié)點越多越好,和局外升級的結(jié)合也非常不錯。沒什么可說的。

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地區(qū)委托系統(tǒng)——預(yù)計會被保留到下面幾屆肉鴿中,但——具體情況如何,得等等再看。

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燈火機制,作為水月肉鴿最大的創(chuàng)新和敗筆,至少在我這里,燈火機制打個50分吧。60及格。

或許您會覺得這個得分有些過分了,但,我這就解釋。

首先是為什么燈火機制連及格分都沒有得到。

首先,我一直認為,游戲機制,不能一味的做加法。那只是在增加玩家的負擔——當然適當?shù)募臃ㄒ部梢灾泻屯婕腋惺艿降闹貜秃蜔o聊感——燈火機制就是做加法太過投入——以至于從中和無聊到了負擔的地步——

仔細想想,燈火機制帶來的其實大部分都是排異反應(yīng)——從這一角度來講,燈火機制就是一個單純地增加難度的東西。

作為一個純粹的加法——還是增加難度的加法——不得不說,我對燈火沒什么好感。

其實本身啟示和排異反應(yīng)的設(shè)計還是很不錯的。但問題就在于具體的設(shè)計上——大部分啟示聊勝于無,但排異反應(yīng)卻可以輕而易舉的把一個主C送走——這種設(shè)計上的不平衡讓我感到很疑惑——在手游以低難度盡可能的搶占玩家,不占用玩家時間的大趨勢下——盡管集成戰(zhàn)略本身是作為一個偏向于耗時的玩法,為老玩家找點事情做的——但這不代表我們就一定要把難度推得很高啊——大不了多加幾個難度等級加對面的屬性呢——機制上的缺陷可比數(shù)值難對付多了——

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唉,來看看啟示吧。

烏薩斯的怒號——弱,效果很強力的同時,在持續(xù)時間上徹底斷了持續(xù)作戰(zhàn)的能力。大部分時候都沒用——難道我們就真的缺那30S的開局時間?

大炎的滄?!幸?guī)中矩,可堪一用——生命值最高的大多是重裝或者地面干員,不管是加快重裝干員技能回轉(zhuǎn)有利于維持戰(zhàn)線,還是加快地面輸出技能回轉(zhuǎn)都是不錯的選擇,前期也可以加快先鋒的技能回轉(zhuǎn)搶占先機——盡管和‘強大’有些不沾邊,但總歸也是個有用的啟示。

哥倫比亞的創(chuàng)想——中規(guī)中矩,偏弱——相當于直接獲得一次升級獎勵——但問題是升級獎勵也就那樣啊。前中期都是那么幾點希望,偶爾加個攜帶人數(shù),最大生命值——,生命值不談,大部分時候我們都不缺那么點希望——尤其是后期,希望溢出的情況很多。

薩米的堅韌——中規(guī)中矩,能用——回血能力還不錯,整體相當于一個140攻擊力的奶媽,可以奶全圖的所有角色。后期沒什么用。

維多利亞的榮耀——強——雙閃不僅極大的增加了我方近戰(zhàn)角色的肉度,在和一些收藏品的聯(lián)動上也有一定的優(yōu)勢。

萊塔尼亞的優(yōu)雅——強,但有限。和維多利亞類似,增加遠程角色的肉度,對遠程角色來說還是很關(guān)鍵的——畢竟大部分遠程角色的防御都沒有300,法術(shù)抗性更是稀少。

薩爾貢的慷慨——中規(guī)中矩,本來應(yīng)該毫無疑問屬于弱一列的給固定兩個收藏品在一眾臥龍鳳雛的襯托下儼然成為了還不錯的選擇——頗有些可笑。

啟示的質(zhì)量實在是過于參差不齊了。這種質(zhì)量根本配不上宣傳時所說的‘強大’的增益效果的描述。

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反之,排異反應(yīng)這邊則是令人扶額。

最惡心最惡心的,我不用說大家都能想到,血肉畸變——廢掉一個角色的核心排異。不說別的,三維砍半就意味著一個干員直接從滿練度跌到精零滿級——沒了屬性,干員就什么用處都沒有了,哪怕無限莫斯提馬一個永續(xù)的減速呢。大部分時候,這個效果都會完全廢掉我們一個角色。

高難的大部分情況下,血肉畸變的排異就意味著這一局游戲具備了重開的價值。(猜測,我因為BOX和個人喜好,對肉鴿不是很上心?,F(xiàn)在也才90級。連4級難度都沒過——但血肉畸變的惡心我已經(jīng)領(lǐng)教的足夠了。)

專注失調(diào)——毫無威脅!甚至幫博士開技能,不說那些技能開不開都無所謂的,這種技能,除非是像叔叔這樣需要刻意調(diào)軸,選擇釋放時機的技能,剩下的技能大多隨便開都沒什么所謂,更別提有些技能本身就不需要手動釋放。

神經(jīng)推行——有點麻煩,但只要別一堆干員都神經(jīng)推行,那我們撐過15S還是沒什么太大的壓力的。

造血障礙——有點麻煩,不過通過調(diào)整站位,決定吸引仇恨的干員,增加醫(yī)療干員的奶量等等一堆辦法都可以合理規(guī)避這個排異反應(yīng)帶來的難題。

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顯然,不管是啟示還是排異,都存在很大的難度不均衡問題——

這也是燈火系統(tǒng)最大的問題。排異和啟示都是各玩各的。很難說這個系統(tǒng)有沒有什么設(shè)計要素——他看上去就是把一些隨機的正面和負面效果縫合起來,

然后就成了啟示和排異。

要我說的話,啟示和排異都需要重新設(shè)計。然后和燈火的聯(lián)動也需要額外進行修改。

只有滿燈火才能拿到啟示的設(shè)計真的——有點——蠢。

我的想法是一定燈火之上,就可以獲得啟示,伴隨著燈火的降低,逐步的提高獲得啟示的骰子點數(shù),降低得到排異的骰子點數(shù)——就以現(xiàn)在這個啟示的平均強度來看,哪怕30燈火都可以拿到啟示都不為過

至于排異——以排異的平均強度來看,這個燈火聯(lián)動還算合理——但如果排異都和血肉畸變一個強度,那最好燈火50之后再冒出來。

如果和另外三個一個強度,每進一層固定一個排異我都無所謂——啊,當然最好能把排異的賦予打亂,讓我們不至于在一局里面的所有排異都是相同的——

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那么,燈火機制就說到這里。接下來是骰子。

雖然骰子和燈火機制有聯(lián)動,但是其實骰子機制更加完善和獨立——因為骰子不是一個單純地對集成戰(zhàn)略的加法,而是結(jié)合了一定改良和隨機性的優(yōu)化(除了決定啟示和排異的部分。)

關(guān)于骰子,這方面并沒有什么好說的。

骰子本身比較完善,我覺得只要修改一下戰(zhàn)斗中骰子的使用(比如不再限制次數(shù),或者有更多,更有立竿見影效果的結(jié)果——比如對全場敵人眩暈15S,全場敵人收到相當于生命值上限一定比例的傷害——單純地減攻和減速意義不大——確實意義不大。)

還有在得償所愿中的骰子點數(shù)的結(jié)果。

目前得償所愿中的骰子點數(shù)是6點一份額外饋贈,1點不在命運之中——我覺得完全可以改成5點以上額外饋贈,2點一下不在命運之中。

增加更多的隨機性,也拓展一下得償所愿的上限。

骰子,也就這些了。

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最后是編隊升級——編隊的升級是一個很好地思路——但僅局限于新編隊就大可不必——完全可以為其他的編隊再多做些效果嘛——如果覺得這樣會導致難度降低,還是那句話,難度不夠了加屬性就是了。反正集成戰(zhàn)略和數(shù)值膨脹沒有關(guān)系??梢噪S便加敵方的屬性。

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接下來,即將結(jié)束。應(yīng)該就是我目前能想到的最后的內(nèi)容了。

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深入調(diào)查,或者說除了常規(guī)行動之外的模式。

不論是追憶映射還是深入調(diào)查——考慮到追憶映射現(xiàn)在更多地是一個每月更新的劇情版和角色體驗關(guān),這方面可以不做修改(至少從月度小隊到追憶映射的變化避免了超級敘拉古人和臨時搭伙這種配隊上的噩夢。)

但在深入調(diào)查這方面,我就要說點什么了——深入調(diào)查說到底就是一個娛樂性的關(guān)卡,既然是娛樂性的關(guān)卡,那我覺得完全可以放開思路設(shè)計一些比較大膽的東西——比如說——

惡靈蘇醒:所有干員均為臨時招募。

成長:使用僅擁有異格干員的干員組成作戰(zhàn)小隊,招募干員時,也會招募其異格干員。

瘋狂:所有敵方單位與我方單位攻擊速度+200,生命值-50%。

步步為營:所有敵方單位屬性大幅增加,但每次作戰(zhàn)勝利,我方單位屬性永久增加。

不死噩夢:所有我方單位部署時間-50%,敵方單位死亡時,額外召喚它的復制一次。

長夢不醒:所有精英敵人被替換為缽海收割者。

感染:所有地圖被溟痕覆蓋且隨機出現(xiàn)海怪敵人,但我方單位屬性大幅度增加。

巴別塔:使用曾屬于巴別塔的干員進行作戰(zhàn)(當然這個需要更多巴別塔的干員——還需要一點,特殊的場外援助。比如薩卡茲雇傭兵之類的——我果然還是忘不了把各國兵種納入指揮的想法。)

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又或者,可以再開一個全新的模式(或者做成局外升級機制):

充分準備:每次開始時,可以根據(jù)上一局游戲獲得的藏品,選擇其中一件稀有藏品或者兩件普通藏品。

充分取舍:開始游戲時,可以選擇禁止一些收藏品和招募券,本局游戲中它們不再出現(xiàn)。

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總之,深入調(diào)查完全可以發(fā)散思維,不要僅僅局限于某幾個沒有什么樂趣的玩法——說的就是你,啟示PLUS和排異PLUS。簡直就是大水貨!

就這么水了八關(guān)——我能明白集成戰(zhàn)略只是方舟的一個游戲模式所以沒有進一步打磨——但是啟示和排異都拿出來水一個PLUS版本——我不得不思索一下是否PLUS版的啟示才是啟示最開始設(shè)計的樣子——

雖然我知道不可能就是了。

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然后水月肉鴿就基本沒有什么太大的問題了。

剩下的無非就是更多的事件(不是給你看一段話,給你幾點護盾這種事件,而是對整局游戲有更多的影響的事件(例如,醫(yī)者之心這種事件,或者是,喜從箱來這種,以前傀影肉鴿的那個邪惡之館(打開給一個收藏品,之后的事件中可以用收藏品換取源石錠。))——希望這樣的事件更多一些。藏品更多一些。水月肉鴿真的很不錯——哪怕燈火系統(tǒng)不行,但是依然瑕不掩瑜。只要細心打磨——甚至直接獨立出來作為一個游戲也未嘗不可。)

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好了就到這里吧。

這封信也夠長了。

——————羅德島戰(zhàn)術(shù)部戰(zhàn)術(shù)顧問【冷漠】


對集成戰(zhàn)略:水月與深藍之樹的思考與優(yōu)化建議。的評論 (共 條)

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