Sander Agelink 在 Unreal Engine 5 中重建富麗大堂
Sander Agelink 分享了 Grand Foyer 項目背后的工作流程,談到了使用參考資料,并解釋了為什么選擇虛幻引擎 5 進行構建。

介紹
你好!我的名字是 Sander Agelink。我是布雷達應用科學大學大學最后一年的學生。我目前在 Ubisoft Massive 實習,擔任環(huán)境美術師。
我最初計劃制作類似于《黑暗之魂》中的 Ornstein & Smough Boss 競技場的東西。在研究各種巴洛克風格的室內(nèi)設計時,我偶然發(fā)現(xiàn)了巴黎加尼爾宮的大門廳。我愛上了它的設計,所以我開始尋找可以在虛幻引擎中重現(xiàn)這個場景的方法,而不是黑暗之魂中的場景。這是一個非常詳細的場景,因此將其分解為可管理的東西將是一個令人興奮的挑戰(zhàn)。
對于每個項目,我喜歡設定一系列目標和約束。對于這個,這些是:
有限的簡單著色器
盡可能少的紋理
允許更高的 polycount
允許每個資產(chǎn)使用多種材料
目標是制作一個高度詳細的場景,并以某種方式將資產(chǎn)和紋理的數(shù)量濃縮為易于操作且不會占用太多硬盤空間的東西。

資產(chǎn)
我首先在真正的走廊里尋找重復。?一些明顯的突出物是門和柱子,所以我從虛幻引擎中的一個簡單遮擋開始。?這有助于確定我需要多少資產(chǎn),比例如何與相機配合使用,以及基本照明如何影響環(huán)境。


我喜歡在項目早期做的事情是紋理地板。?在整個項目中,地板經(jīng)常充當錨點——用來比較您的資產(chǎn)或照明的東西。?它還可以作為完成后續(xù)工作的動力。
鋪地板時沒有花哨的技巧。?我還在為開始一個新項目帶來的最初興奮而奔跑,所以我花時間對大廳的地板進行了 100% 準確的再現(xiàn)。
它的裝飾板很簡單,但通過精心制作的幾何圖形和 UV,它允許有許多小而銳利的細節(jié),即使由于 UV 的截止點而導致紋理分辨率較低的情況下也是如此。



接下來是該項目的大部分內(nèi)容。?從一開始就進行封鎖有助于規(guī)劃,但我需要更好地了解每項資產(chǎn)需要多長時間才能生產(chǎn)。?因此,我決定從支柱作為基準資產(chǎn)入手。
為了加快這個過程,我收集并制作了小裝飾品。?我用它們將詳細的高多邊形形狀組合在一起,然后將其烘焙到低多邊形資產(chǎn)上。?這些我是在 Maya 而不是 ZBrush 中完成的,因此我可以更好地跟蹤所有小形狀和它們的低多邊形對應物。
為了保持文件輕和紋理烘烤小,我只把柱子的四分之一做成直的。?然后我將低多邊形網(wǎng)格平鋪 4 次并將其彎曲成圓柱體以創(chuàng)建最終的支柱。


完成支柱后,我意識到為每項資產(chǎn)執(zhí)行此操作將花費太長時間。?所以這個項目的挑戰(zhàn)不在于我如何制作資產(chǎn),而是我可以回收多少資產(chǎn)并擺脫它。
紋理
在制作柱子時,我意識到它的幾個圖案在整個走廊重復出現(xiàn)。?在制作更多資產(chǎn)之前,我徹底檢查了無數(shù)真實走廊的圖像,并突出顯示了每一個重復的圖案。?總之,75% 的紋理可以由這些圖案制成,這意味著我只需要創(chuàng)建大約 25% 的資產(chǎn)的高多邊形烘焙,這更易于管理。
最后,我只烘焙了一小部分 25% 的資產(chǎn),并在其他資產(chǎn)中回收了烘焙的紋理,這樣既節(jié)省了紋理空間,也節(jié)省了更多時間。
在 Photoshop 中,我制作了一張我能找到的所有圖案的模型裝飾表。?然后,從柱子上回收預制裝飾品,我在 Maya 中制作了一個高多邊形底座,并在 Substance 3D Painter 中添加了顏色和細節(jié)。




要在 Substance 3D Painter 中制作可平鋪紋理,請確保使用整個 UV 空間。?在為這個裝飾板烘焙貼圖時,我使用了一個簡單的方形平面。?烘烤完成后,我將其換成平鋪 3 次的平面,以更好地了解紋理如何沿更大的表面平鋪。

在這里,您可以看到使用我為裝飾品制作的兩張裝飾板的表面數(shù)量。由于這么多場景都在裝飾板上運行,我覺得很多獨特的污垢和邊緣磨損都不見了。?邊緣通常感覺很不自然。?一種解決方案是將環(huán)境光遮蔽作為遮罩來為場景添加污垢。?但是,AO 在帶有 Lumen 的 UE5 中不可用。?另一種解決方案是頂點繪制,但由于 Nanite,這在 UE5 中也不是一個選項,除非您事先在 Maya 或 Blender 等程序中烘焙頂點繪制。
為了解決這個問題,我為每個資產(chǎn)分配了第二個具有共享 UV 的 UV。?然后,在 Substance 3D Painter 中,我制作了一系列面具來決定污垢和邊緣磨損的出現(xiàn)位置。?對于一些額外的細節(jié),我在某些資產(chǎn)上禁用了 Nanite 以添加一些額外的頂點繪畫。

天花板很簡單,但很辛苦。?它實際上是對現(xiàn)實生活天花板的近乎忠實的再現(xiàn)。?為了創(chuàng)建它,我花了很多時間在互聯(lián)網(wǎng)上搜索高分辨率圖像,然后我小心地將這些圖像扭曲到網(wǎng)格的 UV 上。?這個過程還涉及畫出重疊的電纜、枝形吊燈和從相機中剪下的細節(jié)。?這個過程讓我覺得有點像修復藝術家!

有些畫太長,無法放在單個 UV 集上,但我不想使用不必要的紋理。?為了解決這個問題,我將紋理切成兩半并小心地將其 UV 對齊。?我使用 Photoshop 的內(nèi)容感知填充填充了空白區(qū)域。?這也為填補原始圖像中的任何空白提供了一個很好的基礎。


不幸的是,有幾幅畫我找不到照片。?主要是角落,在參考照片中幾乎總是被枝形吊燈覆蓋。
合成
即使我正在重建一個真實的走廊,我覺得為了構圖和焦點,我必須在場景中添加一些東西。?我嘗試了幾種不同的方法。?與其他地方相比,我覺得地板有點太空了,所以我一開始嘗試添加一些敘述。?一個計劃是在戰(zhàn)爭期間把這條走廊變成一個臨時的急救站。?然而,像這樣的想法給項目增加了很多額外的生產(chǎn)時間,所以最后我決定放棄它們。?如果我想要一個好的構圖,我必須用走廊本身來做。

最后,我決定讓構圖保持簡單。?里面暖光,外面冷光,一扇門被強風吹開,讓藍光打破了中間場景的平衡。?這種構圖需要一些額外的工作,并允許走廊本身的細節(jié)發(fā)光,而不會分散任何其他東西的注意力。


燈光
照明是很多試驗和錯誤。?我想要在從窗戶射進來的冷光和從里面蠟燭射進來的暖光之間取得一個很好的平衡。?最后,我擺脫了現(xiàn)實主義,添加了填充光和效果來推動色彩組合。?虛幻引擎 5 提供了漂亮的反射光,但我無法讓它們與標準體積高度霧一起使用。?使霧成為非體積有很大幫助,但會帶走像神光這樣的巨大效果。?為了將它們添加回去,我制作了一個簡單的上帝射線材質(zhì)并將其粘貼在圓柱體上。

為了進一步提高顏色對比度,我將陽光和神光都設置為藍色。?然后在后期處理中,我進一步推動了藍色和紅色,這導致了環(huán)境中的最終照明設置。

結(jié)論
這個項目的主要挑戰(zhàn)絕對是如何將大型細節(jié)場景壓縮成易于管理的東西。我曾預計需要大量規(guī)劃才能為該項目創(chuàng)建所有資產(chǎn)。然而,我沒有預料到的是計劃構圖的重要性。我有點忽略了這一點。我沒想到它會變得像它那樣麻煩,因為它是一個真實的環(huán)境,并且可以在網(wǎng)上找到許多漂亮的圖像。重新創(chuàng)建這些并在它們的基礎上進行構建比我預期的要復雜得多。每當你開始一個新項目時,試著給自己設定一些目標和限制。以我的經(jīng)驗,它有助于在整個項目中保持你的動力和興奮。?“完成一個項目”這個更大的目標將變成一系列不那么抽象的小目標。它還有助于確定您希望學習的內(nèi)容,為您的工作增添更多意義。
我想給的另一個提示是,如果你被卡住了,不要害怕讓你的作品靜置一會兒。當我完全陷入構圖時,我讓這個項目擱置了幾個月。當我回來時,我能夠以全新的眼光看待它,并且對如何完成這個項目有了更好的了解。


