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《瘟疫傳說 安魂曲》:電影化游戲的新高度,視覺與敘事的雙重盛宴

2022-11-30 13:06 作者:Rin-Yuchen  | 我要投稿

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引言


早年間,囿于硬件水平和玩法的限制,電子游戲、尤其是3D游戲的畫面表現(xiàn)力還相當有限,不少作品為了保證敘事的完整性,只能在其他方面有所割舍,用相當抽象的形式去講述制作者的思想。但在今天,對于想要證明游戲的交互性足以作為“第九藝術(shù)”的玩家來說,一種潛力無限的新興游戲類型——電影敘事游戲,正在逐漸模糊游戲與高級藝術(shù)形式的界限。



直觀地說,目前越來越多的電影制作技術(shù)已經(jīng)被運用到游戲的敘事過程中,大小游戲廠商也紛紛在鏡頭視角運用以及劇情過場演出上開始發(fā)力。近年來出現(xiàn)了不少出類拔萃的劇情佳作,其中更不乏《極樂迪斯科》、《十三機兵防衛(wèi)圈》此類在敘事架構(gòu)上達到頂點的作品,業(yè)界則評價除電子游戲這一媒介再無他者可將之承載。當2022年進入尾聲之時,由法國工作室Asobo Studio帶來的新作《瘟疫傳說:安魂曲》(A Plague Tale: Requiem)則再一次為玩家?guī)砹诉h超預(yù)期的驚喜。前排提示:本文包含少量劇透。



玩家與鼠鼠共同的狂歡:步入一線的優(yōu)秀畫面


本作的系列前作《瘟疫傳說:無罪》主要講述了阿米西亞和雨果姐弟二人對抗“瑪庫拉”這一散播瘟疫的家族詛咒的冒險故事,游戲在2019 年一經(jīng)發(fā)售,便成為了電影敘事游戲領(lǐng)域的一匹黑馬。其獨特且尖銳的故事題材、內(nèi)容豐富的解謎潛行玩法,還有令人難忘滿屏亂竄的鼠鼠,都給當時的玩家留下了相當深刻的印象。可以說,即使放到現(xiàn)在去回顧這部前作,它也仍是一部值得游玩的中等規(guī)模敘事佳作。出人意料的是,僅僅在3年后,Asobo Studio便打造出了《瘟疫傳說:安魂曲》這部擁有20小時主線流程,內(nèi)容滿滿的續(xù)作。本作最大的看點,那必然是運用到爐火純青的游戲美術(shù)。



游戲的故事背景演繹于14世紀歐洲的地中海地區(qū),這類中世紀美術(shù)風格的設(shè)計在西方游戲中應(yīng)該算是屢見不鮮了。即便如此,以瘟疫和疾病為主要題材的游戲還是非常少見,而本作則通過種種令人難以想象的手法來表達出如此完美的畫面。相較于前作,本作的游戲美術(shù)不僅在材質(zhì)精細度方面有肉眼可見的提升,其最大的改變之處還在于對光影色調(diào)更上一層樓的精準把控以及更加豐富的細節(jié)層次。(配圖均為實機畫面,而非概念圖)



在游戲的開場,《瘟疫傳說:安魂曲》便一改前作主打得灰暗陰冷的主色調(diào),映入眼簾的卻是朗朗晴空下的自然田野,感到的只有心曠神怡,而熱鬧的集市、一望無際的大海與華麗的伯爵住所等場景也都呈現(xiàn)出無比輕松和諧的情感基調(diào),這就與后面出現(xiàn)的尸橫遍野的廢墟與臭氣熏天的鼠巢形成了強烈的對比。除了線性推進的城市巷道,游戲還設(shè)置了全新的開放島嶼地圖,給玩家相當大可以自由探索的區(qū)域。甚至,在同一場景下,游戲也會采取不同的光照系統(tǒng)來進行畫面過渡,以此襯托游戲氛圍和主人公的情感變化,這些無疑都是積極的嘗試,并大大增強了游戲劇情的沉浸感。



《瘟疫傳說:安魂曲》在角色造型上的設(shè)計細節(jié)也同樣值得關(guān)注。作為電影敘事游戲的靈魂,游戲的角色塑造在很大程度上決定了玩家解讀游戲的方式。以本作的第一主角阿米西亞為例,對比前作稍顯稚嫩的形象,本作女主的臉部輪廓顯得更加分明,眼神也更變得堅實有力,從中折射出她仇視不公命運的反抗精神,但從她纖弱的體態(tài)與動作上看,尚未完全成長的她仍保留著年少的沖動,缺少鎮(zhèn)靜,這也能解釋其在劇情中的所作所為。相似的,商人索菲亞等冒險伙伴也都在造型設(shè)計上擁有極高的辨識度,從而讓玩家能迅速融入劇情的角色關(guān)系中去,更好地理解故事。



此外,為了進一步確保游戲的沉浸感,本作的UI也保持了最大程度的簡潔。如果關(guān)閉游戲字幕,那游戲的畫面將沒有任何遮擋物,游玩體驗將幾乎與電影無異。游戲的技能圖標和裝備界面也盡量采取了符號化,類似壁畫風格的設(shè)計方案,不僅做到了與游戲主題一致,在提示信息上也能高效發(fā)揮作用。順便一提,本作支持中文配音,在無字幕模式下能提供不錯的體驗,但若是想追求最佳體驗,原生法語或英語配音會是更棒的選擇。



最后,也是本作最吸人眼球的賣點,就一定是令人毛骨悚然的“鼠鼠大軍”了,本作真正意義上淋漓盡致地將肆虐的鼠疫演繹出穿透屏幕般的恐怖感。前作中曾登場過的“鼠山鼠片”固然可怕,但本作中傳播瘟疫的鼠群的數(shù)量則干脆翻了數(shù)十倍。當海潮似的黑色大軍輕松沖垮石墻,天崩地裂般破土而出之時,除了逃命,任何人的腦海中都不會有第二個想法。游戲的不少過場也使用了特制追逐鏡頭來表現(xiàn)鼠潮的威力,將瘟疫最殘酷的一面用更夸張的手法展現(xiàn)出來。



然而,除了玩家的心靈,老電腦和舊主機恐怕也難逃遭罪。即使放眼強勁的PC平臺,諸如RTX3070級的顯卡都難以在高畫質(zhì)下達成4K60FPS的流暢大屏體驗。想要體驗到本作的完全體畫質(zhì),估計也只有最新一代的游戲硬件才能頂?shù)米×耍喾吹?,對于擁有頂級顯卡和HDR游戲電視的土豪玩家來說,游戲的每一幀畫面都將是無與倫比的視覺盛宴。


這配置要求是認真的?


命運與傳承的鎮(zhèn)魂曲:悲劇也可善終


再談?wù)動螒虻膬?nèi)容部分。作為以中世紀黑死病為原型題材的作品,《瘟疫傳說:安魂曲》的敘事方式和內(nèi)容尺度必然存在一定的爭議性。在那個文明與野蠻共存,宗教大于一切的時代,如何演繹當時社會的價值觀,并設(shè)計出讓玩家感同身受的玩法確實是件難題。不過,讓人欽佩的是,本作并沒有在游戲內(nèi)容上做出任何妥協(xié),甚至像是婦女兒童的尸骸這類對于西方社會十分敏感的場面也在游戲中毫不避諱的展現(xiàn)出來,在畫面表現(xiàn)上極具沖擊力。同樣,游戲劇情線的發(fā)展過程也在玩家社區(qū)中引起了廣泛的關(guān)注。



結(jié)合兩部系列作品來看,前作反派團體“宗教審判所”背后的神秘勢力“學會”的伏筆在本作中終于被揭露,而本作的開場也照應(yīng)著前作結(jié)局的未解謎題,所以《瘟疫傳說:安魂曲》應(yīng)當被看做整個系列故事的下半篇。由于游戲并未在前半部分幫助玩家回顧前作的內(nèi)容,因此,對于直接游玩本作的新玩家來說,理解姐弟二人那種能夠跨越地獄的情感紐帶或許有些牽強。為了降低理解成本,本作在游戲內(nèi)容的“壓縮與控制”方面進行了一些調(diào)整。



在敘事節(jié)奏方面,筆者認為《瘟疫傳說:安魂曲》的表現(xiàn)尚算得上中規(guī)中矩。比起前代經(jīng)典戰(zhàn)役般的章節(jié)化敘事,本作在劇情流程上要更加自由開放,像是環(huán)境聲和背景人物等細節(jié)就為故事氛圍做出了不小的貢獻,可隨之而來的問題便是主線不夠突出。事實上,直到游戲中期主角二人登上“拉庫那”海島,發(fā)現(xiàn)保護者與傳承者的秘密時,玩家才在無盡的求生苦旅上第一次看到了希望,這也導致游戲后半部分的反轉(zhuǎn)事件略顯突兀,悲劇的結(jié)局更是讓玩家一時無法消化,難以接受。不過,游戲在情緒調(diào)動上的引導措施還是經(jīng)驗豐富并頗具成效的。



正如前文所提到的“壓縮與控制”理念,《瘟疫傳說:安魂曲》在長流程單線敘事時對自由探索、潛行戰(zhàn)斗與過場演出三者之間的平衡還是控制得相當不錯。在本作的幾處重要劇情節(jié)點處,本作有意設(shè)置了強制戰(zhàn)斗的關(guān)卡,每當看到阿米西亞的雙手不再因為殺戮而顫抖,甚至年幼的弟弟在指揮鼠群啃食衛(wèi)兵后連聲叫好的場面時,筆者都會不寒而栗。類似的極具沖擊性的場景,在本作中仍比比皆是,令人難以忘懷。



不難看出,在本作的敘事理念中,玩家所代入的姐姐阿米西亞不再是身披主角光環(huán)的復(fù)仇戰(zhàn)士,在得知弟弟的生命正走向終結(jié)后,她更多展現(xiàn)出的是偏執(zhí)與魯莽的一面,不計后果地反抗身邊的一切事物,又反復(fù)地陷入深深的迷惘與自責之中,成為了矛盾的集合體。重燃的希望與破碎的絕望反復(fù)交織于游戲劇情的轉(zhuǎn)折處,《瘟疫傳說:安魂曲》的核心思想,則真正體現(xiàn)在游戲結(jié)尾處熄滅火堆的驚艷設(shè)計——探討文明命運的歸宿,并上升到對舊時代冥頑不靈社會秩序的思考,最終將故事主題導向回“傳說”的寓言本質(zhì)。



這種大膽激進、否定玩家努力的做法必然會引起一定的爭議,但結(jié)合游戲時代背景去看,《瘟疫傳說:安魂曲》對愚昧人性的反思與歷史發(fā)展的思考也達到了全新的高度。在本作出彩的敘事過程中,角色所經(jīng)歷的痛楚如同電影熒幕般真實地映照在玩家的心中,希望的火種卻也被保留了下來,不同于百年前初代保護者未能實現(xiàn)的遺愿,游戲的結(jié)局并非毫無意義的悲劇,而是如同終章標題一樣意味著責任的傳承。



不過,略顯遺憾的是,在主角二人之外,不少游戲配角,例如如母親比阿特麗絲在本作中的形象就偏向功能性,缺少足夠的篇幅去塑造其完整形象。對于猛漢王阿諾德還有小天使盧卡斯這些同樣重要的冒險伙伴,游戲也大可利用豐富的機制和鏡頭去變換敘事的人稱和角度,更深刻地闡釋配角的行為動機,而不是始終將畫面聚焦在主角二人組上。這種電影劇本化的敘事方法,看來尚需更多時日去探索。



《戰(zhàn)神》但是14世紀限定:這真的是潛行游戲?


《瘟疫傳說:安魂曲》對內(nèi)容的壓縮控制同樣體現(xiàn)在游戲的玩法上。游戲基本繼承了前作的潛行系統(tǒng),在推進劇情的過程中,玩家時常要借助周圍環(huán)境來躲避士兵與鼠群的襲擊,過關(guān)思路與前作基本一致,無非是觀察地形、使用道具來迷惑搜查的士兵,并靈活運用光源來驅(qū)散鼠群甚至阻隔、反殺敵人。游戲在開篇便給予了玩家大部分前作中出現(xiàn)過的煉金術(shù)能力,并新增了多種特殊裝備,甚至與主角同行的伙伴也各個身懷絕技。便即如此,《瘟疫傳說:安魂曲》的潛行難度還是有所增強的。



首先,游戲潛行部分的地圖變得更加開闊,不再僅限于單一路線,沿著地圖邊緣溜達的老套路也不再適用,而獎勵箱要么是藏在黑不溜秋、遍布鼠群的地下或重兵把守的哨塔上,要么就是光明正大甩在路中央,即使敵人的AI仍停留在 “小聾瞎”級,但其密度和巡邏路線隨機性相比前作也有明顯提升。也就是說,對于喜愛收集,想避開敵人找齊地圖中的所有隱藏要素的玩家而言,潛入路線的試錯過程必然會花費更長的時間。



另外,身著盔甲的士兵能克制玩家唯一能夠重復(fù)使用的武器——投石索,而小刀與火罐等一次性道具又極其寶貴,因此玩家在潛入失敗后就只能進入跑酷模式,尋找藏身處的同時還得注意別踩著老鼠。究其原因還得是前作中能讓玩家與敵人正面抗衡的腐蝕藥劑則被替換為了一擊必殺的十字弩,但在玩家中期解鎖回收利用(無限彈藥)的升級項后,裝備系統(tǒng)又會陷入極大的不平衡,潛入游戲直接變成了第三人稱射擊游戲……因此,不管是從過關(guān)效率還是通關(guān)難度上說,唯唯諾諾的潛行還真不如一路戰(zhàn)斗到底,《瘟疫傳說:安魂曲》或許是你在2022年能玩到的真正《戰(zhàn)神》續(xù)作。



話說回來,《瘟疫傳說:安魂曲》潛行玩法本身的質(zhì)量還是相當上乘的。游戲還使用了類似《神偷》(Thief)中的評價系統(tǒng),系統(tǒng)將根據(jù)玩家的行動風格使其自動習得對應(yīng)的被動技能,不過由前文所述,大部分玩家應(yīng)該都被迫點滿了戰(zhàn)斗向的技巧……在此之上,《瘟疫傳說:安魂曲》的其它解謎環(huán)節(jié)和其它特殊過場、Boss戰(zhàn)也很少有復(fù)用的設(shè)計,不像前作那樣拘泥于靠木棍與推車續(xù)火的老組合,而是用全新的花樣組合填滿了游戲的整個流程,并借助NPC和場景道具來提示玩家。相信稍有RPG游戲經(jīng)驗的玩家,都能輕松且十分滿意地通過本作的解謎部分。



總的來說,《瘟疫傳說:安魂曲》在動作系統(tǒng)上的新嘗試大幅度豐富了游戲的可玩性,投石索的硬直機制、環(huán)境中大量的可互動道具,還有瀕死時的QTE系統(tǒng)都印證了游戲設(shè)計者為更靈活的關(guān)卡決策做出的努力。游戲降低了潛行失敗的懲罰并鼓勵玩家隨機應(yīng)變,同樣也從側(cè)面強化了主角逃亡路上顛沛流離的復(fù)雜情感,但玩家的玩法風格,也可能在一定程度上影響游戲的整體觀感。




結(jié)語


除了要積累更多經(jīng)驗去優(yōu)化關(guān)卡排布和敘事側(cè)重點外,《瘟疫傳說:安魂曲》也存在其它較為突出的短板,例如僵硬的角色面部表情和重復(fù)度較高的敵人單位模型。不過這相對于前作已經(jīng)有了十足的進步,況且《瘟疫傳說:安魂曲》在配音配樂品質(zhì)以及動作捕捉的運用完全可以說是達到了行業(yè)優(yōu)秀水平。安魂曲已然謝幕,未來是否會有更多的驚喜等待著我們?我的答案,將會是充滿信任的期待。



綜上,《瘟疫傳說:安魂曲》不僅在2022年為我們帶來了頂尖的畫面體驗,讓人一度懷疑拍照模式才是游戲的本體,其電影鏡頭式的敘事架構(gòu)和自成一派的世界觀體系也向我們講述了許多觸動人心的精彩故事。在挑戰(zhàn)高規(guī)格制作的道路上,Asobo在向世界展示野心的同時,也無疑用實力交出了一份具有說服力的答卷。在擴充制作成員規(guī)模之后,更加強悍的團隊合作或許可以幫助他們優(yōu)化游戲的更多細節(jié),向著真正的3A大作邁進。


文:DistantSora | 編輯:宇晨


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