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開發(fā)者日志:關(guān)卡設(shè)計的回顧

2023-03-25 19:01 作者:老徐0317  | 我要投稿

英雄們:

今天,在五周年慶之際,我們采訪了我們的關(guān)卡設(shè)計師Mikael,一同來回顧下《戰(zhàn)錘:末世鼠疫2》中最具代表性的一些地圖,以及這5年開發(fā)時的一些思考。

大家好,我叫Mikael,是一名經(jīng)驗豐富的關(guān)卡設(shè)計師,自2016年以來一直在肥鯊工作。我剛開始是為游戲主體制作4個關(guān)卡,而后涉及到所有關(guān)卡冒險設(shè)計,尤其專注于關(guān)卡藝術(shù)。關(guān)卡設(shè)計是一個從無到有,直到我們滿意的過程。以下是過去五年間的開發(fā)中我最喜歡的幾個故事。


雖為跑圖必備,然多特偉業(yè)卒

不納糧

這一關(guān)結(jié)尾本來是打算做成一個開放性競技場,但是這樣做讓人困惑且很難做好平衡,所以我們用一個一個的小“競技場”組成的線性事件來代替原本的想法。這樣我們就能很好的做到事件的平衡,也能更好的控制游戲體驗。

老徐:這里應(yīng)該是指不納糧最后救人跑路的那一段,原文中對開放性競技場(Open Arena)言之不詳。參考不納糧關(guān)卡尾聲的線性流程,我理解的原本設(shè)計大概是正義城塞那關(guān)的競技場的樣子,在一個場地內(nèi)刷若干波次的怪。清一波放一批人這樣?

谷倉那里的boss原本一直是一只鼠巨魔,但是隨著我們在游戲中加入了更多的boss,所以后來我們把谷倉的boss改成了隨機(jī)的。但是在很長一段時間里,谷倉里的鼠巨魔是對這一部分概念藝術(shù)最準(zhǔn)確的表述。

老徐:確實,鼠巨魔的設(shè)定很帶感,很容易讓人聯(lián)想到一只老鼠在谷倉吃啊吃啊吃成一個怪物(雖然鼠巨魔并不是這樣形成的。)尤其是開門前谷倉里的吼聲和開門后一只巨大的鼠巨魔沖出來的畫面非常貼合關(guān)卡主題。

折躍門

折躍門

原來剛開始設(shè)計折躍門關(guān)卡的時候,并沒打算把這關(guān)加入到快速游戲的任務(wù)輪換中的。而且灰先知(Rasknitt)也不是這一關(guān)的焦點。原本,我們的想法是玩家只能手動選擇這一關(guān)。

一般來說,所有的關(guān)卡都被設(shè)計成可重復(fù)游玩的,就像故事重演一樣,所以邏輯上我們不能對一個不能重建的區(qū)域進(jìn)行太重大的改動。但是這是一個獨特的關(guān)卡,涉及到很多故事點——灰先知,折躍門,前往諾斯卡的旅程,以及五小強是如何摧毀這一切的。所以即便“摧毀折躍門是整個戰(zhàn)役的終點”,我們還是決定把它加入到快速游戲的任務(wù)輪換中。

老徐:我理解的人話就是:我們也知道一個折躍門天天被重復(fù)拆有點說不過去,但是我們還是這么干了。

重返厄貝斯雷克

重返厄貝斯雷克

當(dāng)我們決定將一些1代的關(guān)卡重做時,我們選擇了那些能更好的匹配2代游戲機(jī)制的關(guān)卡。1代的很多關(guān)卡流程都太短了,我們也曾討論可否把這些關(guān)卡縫合起來,但最終我們選擇了1代中最受歡迎的同時有更能適應(yīng)2代機(jī)制的關(guān)卡。

新的謎題挑戰(zhàn)時基于這樣一個理念制作的:

  • 以團(tuán)隊合作為導(dǎo)向

  • 以社區(qū)互動為導(dǎo)向

  • 以隨機(jī)性為導(dǎo)向

墓地的蠟燭最初被設(shè)定為一個很短的計時器,玩家們需要通過合作才能點燃所有蠟燭。但是后來考慮到玩家solo的時候也應(yīng)該能夠做這個任務(wù),所以就給把每根蠟燭設(shè)置了足夠的時間。

老徐:應(yīng)該是說莫爾花園里的謎題吧

關(guān)于馬格魯斯之角的“秘密磚塊”任務(wù),我們的目的就是不想讓玩家隨隨便便找到正確的組合,而是希望玩家們通過在社區(qū)發(fā)布帖子進(jìn)行討論來找到答案,以及有人能發(fā)現(xiàn)柵欄后面那個有蠟燭的隱藏房間,這些在1代關(guān)卡里都沒有。

最不想打的圖之一

黑暗征兆

當(dāng)我們在制作黑暗征兆關(guān)卡時,我們覺得讓五小強走進(jìn)野獸人的陷阱有點讓人出戲,但是我們又覺得這是讓玩家了解野獸人的一個好辦法,所以我們還是這么做了。

野獸人:我感覺你在侮辱我們的智商

我們曾經(jīng)有一個玩笑的觀點:“能不能讓玩家們守株待兔地反蹲一波野獸人呢?“后來意識到實現(xiàn)這個需求無異于實現(xiàn)一個五彩斑斕的黑,最終這個想法只能流傳于關(guān)卡設(shè)計師的玩笑中。

幾個月以后,我們想到可以讓玩家們可以繞過這個陷阱的辦法,但是我們又不想玩家們每次都選擇抄這條近路,必須讓風(fēng)險與機(jī)遇并存。原本,這條路上玩家必須繞開兩隊巡邏隊(巨魔炮:巡邏隊呢?讓它來?。。?/span>,然而巡邏隊的表現(xiàn)差強人意,最后發(fā)售前我們選擇了用特感代替巡邏隊(老徐:一定是巡邏隊走了智障路線哈哈哈哈)

龍巖城堡的詛咒

龍巖城堡的詛咒

這一章節(jié)的關(guān)卡設(shè)計時,我們想給玩家?guī)硪环N和一代似曾相識的感覺。它們曾是一代里最受歡迎的關(guān)卡,但我們需要帶來一些新鮮感。對我們來說,讓玩家玩巫師巢穴關(guān)卡時有種步入宏偉城堡的感覺很重要。所以我們增加了一條長長的入口,與此同時,我們還想要讓玩家從城堡深處的地下墓穴開始游戲,但是得想辦法讓玩家盡快到達(dá)地下。我們其實想搞個電梯讓玩家們下去的,但是根據(jù)常識,城堡里不可能有電梯。取而代之的是,我們搞了個陷阱把玩家直接扔下去完事,這樣更符合故事設(shè)定。

老徐:進(jìn)入地圖的長長走廊以及地圖的立體縱深可以讓我們感覺這城堡很大

一代中的龍巖城堡更像一座迷宮,我們決定做一些精簡,讓房間更具特色,從而讓玩家在里面更有方向感。同時我們也增加了露臺,讓玩家通過關(guān)卡是有一種向上走的感覺。

老徐:通過露臺看到下一層增加視覺上的縱深

在這關(guān)里,五小強一路上聽到的低語是受《吸血驚情四百年》電影的啟發(fā)。在電影中,有很多竊竊私語的聲音和令人不安的噪音,我們想做類似的事情。與電影不同的是,游戲是一種互動媒介,我們覺得可以通過這種竊竊私語的說話,暗示游戲角色過往的黑暗辛秘這種方式來讓玩家有更沉浸的感覺。

老徐:我就從來沒認(rèn)真聽過巫師巢穴一路上的碎碎念,說得我都想開個新手去重新體驗一下

全文完

原文鏈接:https://www.vermintide.com/news/dev-blog-level-design-lookback

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