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【中文翻譯】Blender7天入門教程—入門學(xué)這個就夠了,已更新完成!

2022-09-19 14:49 作者:不想再套模板的咸魚  | 我要投稿

Day 2 編輯對象

工程設(shè)置

軟件左上角,切換編輯模式,快捷鍵TAB


此處開啟法線模式


快捷鍵P1

大鍵盤數(shù)字1,2,3:切換點(diǎn),線,面

E 擠壓命令

ctrl+R 循環(huán)切邊 操作鼠標(biāo)滾輪可以控制細(xì)分切邊的數(shù)量

ctrl+B 倒角 操作鼠標(biāo)滾輪增加細(xì)分


表面細(xì)分

此位置添加修改器表面細(xì)分



使網(wǎng)格面平滑

空格鍵搜索 shade smooth(平滑著色)

取消平滑,用空格鍵搜索 shade flat(平直著色)

除空格外,可使用快捷鍵 “W”

左上角物體,也可以選擇平滑著色與平直著色


快捷鍵P2

按住ALT鍵 循環(huán)選擇,

按住shift+ALT鍵 多選循環(huán)

按住Ctrl點(diǎn)選 選擇兩者之間的

ctrl+v 打開頂點(diǎn)菜單

ctrl+E 打開邊線菜單

ctrl+F 打開面菜單

W 上下文菜單(沒有理解,點(diǎn)開看吧。。)

ctrl+i 反選 或者選擇菜單欄點(diǎn)擊反轉(zhuǎn)

c 用筆刷選擇,左鍵選擇中鍵取消選擇,滾動中鍵可以調(diào)節(jié)筆刷大小

v 分離

選中分離的點(diǎn)后,按M可以合并選中點(diǎn)

tips 建模出現(xiàn)莫名其妙單獨(dú)出現(xiàn)的點(diǎn)線面如何處理?

刪除他們:選擇菜單-按特征全選-松散的幾何元素

ctrl和+號鍵,增加選取的元素 -號 縮小選取的元素(小鍵盤)

L 選中一個元素的面后,按l鍵盤L,會選取所有相關(guān)的面,點(diǎn)線不行。

軟選擇開關(guān),滾動滾輪調(diào)節(jié)衰減范圍 快捷鍵 O



旁邊的模式選擇,可以選擇不同需求的軟選擇,比如是否影響其他元素



物體模式下添加平滑著色 ctrl 1、2、3 可以調(diào)節(jié)細(xì)分曲面的程度

面選擇狀態(tài)下 I 創(chuàng)建內(nèi)插面

K切刀工具,切除自定義邊 回車應(yīng)用切邊

切刀工具圖標(biāo)長安成切分工具,全選(A)面后可切分整個模型

細(xì)分點(diǎn)擊應(yīng)用后可編輯細(xì)分后的物體

空格鍵橋接循環(huán)邊(bridge edge loops)將選中的循環(huán)邊緣連接起來,也可以ctrl+e菜單中選擇

GG 邊線滑移快捷鍵


鉛筆建模記憶點(diǎn)

復(fù)制出來的面 空格鍵搜索 分離-選中項(xiàng)(separate)快捷鍵P 即可分離成新的物體


鞋子建模記憶點(diǎn)

shfi+c 游標(biāo)居中到世界

ctrl+f 柵格填充 柵格填充必須是偶數(shù)邊才能填充

F 直接填充 不允許分段


小號建模記憶點(diǎn)

法線混亂后,搜索“法線”選擇“平均法線”(normale- average normale)shift+N重新計(jì)算法線


香蕉建模記憶點(diǎn)

修改器—實(shí)體化,增加模型厚度

DAY3基礎(chǔ)修改器

復(fù)制多個模型組成陣列 修改第一個即可改變所有副本,類似AE中繼器 退格鍵重置數(shù)值。勾選合并后不影響下面的修改器運(yùn)算。

物體偏移,拾取一個物體后(例如空對象)通過物體控制陣列形態(tài)。

使用時出現(xiàn)問題:跟陣列一起使用時怎么都無效,解決辦法之一:倒角參數(shù)-幾何數(shù)據(jù)-鉗制重疊勾選去除,但是此方法不止對后面操作影響不明確,故不推薦。解決辦法之二:重建幾何體,莫名其妙好了,未找到具體原因。

A-B 物體后點(diǎn)擊

進(jìn)入物體屬性設(shè)置:視圖顯示-顯示為-物體邊界屬性,即可在物體不可見情況下選擇物體,進(jìn)入編輯模式后可編輯B物體。

B物體可以增加鏡像修改器,注意A物體原點(diǎn)居中,鏡像后,鏡像物體選擇A物體



TIPS:應(yīng)用修改器時從上到下應(yīng)用才不會出錯

賦予模型后,在

勾選原點(diǎn),即可調(diào)整螺旋中軸線。螺旋參數(shù)調(diào)整為0,即可當(dāng)車削功能使用。


使用時注意原點(diǎn)位置。可以設(shè)置一個空對象作為變形軸心。


DAY4 材質(zhì)貼圖UV

制作前的討論

解鎖物體鎖定工程:取消選擇類似導(dǎo)航的圖標(biāo),再在視口右上角點(diǎn)亮兩個圓環(huán)的圖標(biāo)

EVE渲染器更快,真實(shí)度欠缺

cycles渲染器更真實(shí)

盡量保持物體尺寸的準(zhǔn)確,盡量接近真實(shí)世界尺寸。

開啟插件:node wrangler

學(xué)習(xí)路徑建議

先了解下所有節(jié)點(diǎn),官方文檔超詳細(xì),推薦看??!官方文檔地址:https://docs.blender.org/manual/zh-hans/3.1/render/shader_nodes/index.html

視頻講解:BV1p64y1T7xX

再學(xué)習(xí)下詳細(xì)點(diǎn)的UV教程,我看的:BV1wZ4y1i7dE

快捷鍵

大部分快捷鍵與物體面板中快捷鍵一致,如“位移”“復(fù)制”

ctrl+L 選擇關(guān)聯(lián)材質(zhì)

ctrl+B 可以框選需要渲染的區(qū)域預(yù)覽,提高效率

ALT+ctrl+b 清除框選的預(yù)覽區(qū)域

ctrl+g 材質(zhì)節(jié)點(diǎn)打組

N鍵給組重命名

TAB退出組

ctrl+J 快速簡歷背框節(jié)點(diǎn)

shift+右鍵劃過節(jié)點(diǎn),新建轉(zhuǎn)接點(diǎn)/切斷轉(zhuǎn)接點(diǎn)

shift+ctrl 快速切換節(jié)點(diǎn)連線,選中想切換到的節(jié)點(diǎn),按此快捷鍵。

螺絲釘

材質(zhì)分析:金屬材質(zhì)

運(yùn)用節(jié)點(diǎn):著色器節(jié)點(diǎn),原理化BSDF

調(diào)節(jié)參數(shù):基礎(chǔ)色、高光、金屬度、粗糙度

各項(xiàng)異性參數(shù):參考廚房不銹鋼底的材質(zhì)質(zhì)感,老師加了一點(diǎn),提升金屬質(zhì)感。

拓展講解

透射,需要將金屬度調(diào)成0才會有效果。類似透明玻璃的效果

玻璃著色器,黑色意味著0,白色意味著1,賦予的貼圖顏色信息只有黑白。



鏈接點(diǎn)顏色的含義:

黃色,顏色信息輸入(可以連接帶色彩的貼圖)

灰色,明度信息輸入(連接黑白貼圖)

紫色,法線貼圖類型的參數(shù)輸入。


tips:可以添加多個材質(zhì)輸出節(jié)點(diǎn),但是最終起效果的只有一個,用鼠標(biāo)選中哪個,哪個就有效果,選中的輸出節(jié)點(diǎn)是紅色,其他的是灰色。


燈泡

玻璃部分

1、原理化BSDF:增加透射值,降低粗糙度。IOR值可以查詢下現(xiàn)實(shí)中對應(yīng)參數(shù)的標(biāo)準(zhǔn)值。

2、GlassBSDF直接連接輸出節(jié)點(diǎn)。

shift+ctrl 快速切換節(jié)點(diǎn)連線,選中想切換到的節(jié)點(diǎn),按此快捷鍵。

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