在紅警情懷下,為RTS手游小心探路的《全球行動》

《全球行動》在7月22日國內(nèi)上線的當天,強勢拿下了iOS游戲下載榜第1的成績,這算是意料之外情理之中。
出乎意料的地方在于,《全球行動》并不是紅警IP改編的手游,暫時也沒有特別大規(guī)模的買量推廣。雖然邀請了SKY和星際老男孩來做宣傳情懷滿滿,但RTS作為已是時代眼淚的游戲類型,導致很多人一開始不看好它的成績。

而讓我們認為是情理之中的,則是在于這款產(chǎn)品在移動端幾乎是最具RTS原味兒的了。特別是它的國際服版本《戰(zhàn)爭與藝術(shù)3:全球沖突》已經(jīng)上線了很長一段時間,國際服老玩家的口碑傳播,加上RTS類在手游市場的生態(tài)位空缺,國服上線之初確實有機會拉一波人氣。

從《全球行動》登頂?shù)谋憩F(xiàn)來看,RTS品類依然擁有大量的受眾群體,其中也不乏慕名而來的00后玩家(隊友語音中不時能聽到稚嫩的聲音)。于是有人不禁想問:在PC端沉寂多年的RTS游戲,有望在移動端實現(xiàn)復興嗎?
| 首先我們回顧一下,RTS為何而沉寂?
對于曾經(jīng)稱霸一個時代的王者品類,RTS走向沉寂的原因,業(yè)內(nèi)有幾個普遍被認可且互為支撐的說法。
1、在上世紀90年代到千禧年初,RTS接受了時代紅利的最大饋贈,而今時代變了自然也回到本該屬于自己的原點。這個觀點認為,在1990-2010年這二十年間,是個人電腦普及、網(wǎng)絡普及與提速、電子競技從初生走向青春期的三大重要歷史節(jié)點的交匯處。在這個特殊的年代,歐美廠商開始崛起但尚不及霸占主機市場多年的日本廠商。因此歐美廠商想盡辦法在玩法、操作、交互等各方面尋求差異化,這段時間整個電腦游戲市場,也出現(xiàn)了百家爭鳴式的品類繁盛——RTS則是其中的王者。但當2010年以后,歐美廠商搶回主機游戲市場的主導權(quán)開始3A時代后,電腦游戲和主機游戲逐漸失去差異化,槍車球成為兩大平臺的主流,RTS和眾多特色品類被廠商和市場拋棄。

《星際爭霸》空前絕后的競技性,將RTS推上了時代巔峰,也讓RTS走向高難度特化的極端……
2、隨著游戲市場的不斷擴大,游戲用戶的數(shù)量不斷增長,廠商為了尋求更大的收益自然開始研究新的商業(yè)模式。不管是買斷制、時間付費制、內(nèi)購制,RTS這種開發(fā)周期長并且還要不斷運營維護的類型,自然越來越不受廠商待見。暴雪曾在《星際爭霸2》身上嘗試了強制聯(lián)網(wǎng)、資料片迭代、戰(zhàn)網(wǎng)內(nèi)購等辦法,但終究無法實現(xiàn)長期且穩(wěn)定的高額營收。
3、玩家群體變得龐大以后,像RTS這種門檻高、挫敗感強、社交性落后的游戲類型,自然和另一個王者品類格斗游戲一起成為了小眾。在RTS的基礎(chǔ)上成功進化的新王者MOBA游戲,它們之間的差異基本跟上古恐龍之于現(xiàn)代鳥類一樣大了。
所以RTS在二十年間從興盛到沉寂,主要是歷史進程所決定的,像小說《上海堡壘》里描寫未來人還在聯(lián)機玩《帝國時代》的情景,顯然只是作者美好的愿景,比科幻故事本身還科幻。

這樣的時代一去不回
| RTS有望在移動端走向復興嗎?
可以肯定的是,沒有任何一個游戲類型會徹底涼透,特別是那些本就受過市場驗證的玩法。比如大富翁(又被稱為強手棋)類玩法,去年還有一款《地精公司》在Steam平臺上備受好評;又比如被罵無數(shù)次早已過時的日式RPG,《八方旅人》一出立馬口碑銷量雙豐收。

2019年在Steam上好評連連的《地精公司》
另一方面,我們近年也能看到《全戰(zhàn)三國》、《騎馬與砍殺2》、《十三機兵防衛(wèi)圈》等大作,在戰(zhàn)斗模式下依然RTS味十足。這說明RTS依舊占據(jù)著這個市場一定的生態(tài)位,只不過不能再像黃金時代的紅警、星際、魔獸那樣被奉為標桿和唯一,而是在改良優(yōu)化后作為元素之一,與其它玩法融合交互到一款游戲中。
而在移動端的《全球行動》,相比前面這些例子就屬于不折不扣的復古了——即便有不少老玩家吐槽它簡化得太多。


相比國際服的高分,國內(nèi)玩家顯然《全球行動》的期待和要求更嚴格
整體來說,《全球行動》對紅警系列做到了最具標志化的致敬和還原,比如經(jīng)典電力資源、建筑與出兵、海陸空三軍等等。也正是因為如此,RTS老玩家?guī)缀跏强匆谎垩菔疽曨l,就能get到紅警的那個風格,進而讓《全球行動》上線當天就登頂下載榜。
實際上在玩法方面,《全球行動》也稱得上是移動端最為硬核的RTS游戲。在RTS最核心的4E玩法設計(即探索、運營、擴張和消滅),這款手游都做到了一一保留。只不過為實現(xiàn)輕度化,探索和擴張的戰(zhàn)術(shù)地位都削減了不少。同時值得稱道的是,游戲中設置了隨機刷新的資源點,激勵玩家圍繞其展開早期的局部戰(zhàn)斗,加快節(jié)奏同時也增加了游戲的樂趣。

為了迎合手游市場并同時盡可能保留RTS的特點,《全球行動》減少了操作難度和戰(zhàn)術(shù)復雜度,這一點在Taptap上能看到不少玩家的吐槽。但實事求是而論,曾經(jīng)的王者《星際爭霸》在主機端尚且還鎩羽而歸,高門檻且高難度的RTS在移動端豈不是自尋死路?特別是很多玩家希望《全球行動》推出1V1的戰(zhàn)斗模式,這一點就顯然和當代手游的社交剛需相違背。倒是有從業(yè)者認為,《全球行為》可以借鑒《星際爭霸2》的合作模式,來填補游戲PVE內(nèi)容的缺失。
目前Taptap用戶對《全球行為》的評分是7.7分,大部分不滿還是集中于氪金強化兵種、戰(zhàn)術(shù)或平衡性的不足、某些細節(jié)不夠硬核等。但從評論來看,大部分老玩家的態(tài)度都比較平和中肯,不乏“這不是某一兩家游戲公司的問題,而是整個市場的大課題”等深度觀點。

| RTS手游還需要什么?
《全球行動》的火爆下載量,讓我們看到RTS品類在手游市場的可行性,這也是該產(chǎn)品作為市場探路者最值得尊敬的地方。
但RTS手游想要吸引當年經(jīng)歷過紅警星際魔獸等經(jīng)典洗禮的老玩家,又要盡量抓住在MOBA與吃雞陪伴下長大的新玩家,需要做的絕不是降低門檻、簡化操作那么輕松。
就像《王者榮耀》那樣,如何兼顧好高強度對抗與休閑娛樂這兩頭,以及從無到有探索在直播與電競等新興領(lǐng)域的發(fā)展方向——這些后續(xù)的戰(zhàn)略,或許比《全球行動》整個游戲系列從塞班機到智能機時代的路都要難走。

就目前的直播效果來看,《全球行動》的對抗性與觀賞性都有待加強
在沒有石頭可以摸的情況,依舊需要小心翼翼過河,這就是《全球行動》目前在國內(nèi)市場面臨的困難。而且從目前商業(yè)模式、對戰(zhàn)直播以及社交構(gòu)建來看,我們能夠看到《全球行動》小心翼翼借鑒MOBA與吃雞的一些成功經(jīng)驗(比如改裝強化、隊伍交流、活動界面等)。這些探索不一定能完美契合RTS在移動端的方向,但目前可選擇的嘗試并不多。
就像之前玩家提到的那樣,市場上需要更多的RTS手游,或者《全球行動》本身進行更多變革。至少讓我們值得敬佩的是,《全球行動》完成了打開手游市場的第一步,其后面的道路怎么走以及是否走得通,同樣值得關(guān)注。