2020DNF發(fā)布會內(nèi)容猜想:隨機(jī)玩法需要剎車了

百級版本也可以稱作是純隨機(jī)版本,隨機(jī)玩法VS打卡上班(95版本),隨機(jī)帶來了不一樣的樂趣,而不是一眼望得到頭算得出畢業(yè)時(shí)間的游戲人生。
百級版本的前2~3個(gè)月游戲還是十分火熱,這說明隨機(jī)玩法是有吸引人的地方,但是隨著版本的推進(jìn),希洛克的開啟,純隨機(jī)的弊端也逐漸暴露出來,裝備畢業(yè)需要神話+希洛克雙“純隨機(jī)”畢業(yè)。隨機(jī)雖好但是不可以“0保底”。
本文分為吐槽篇/猜想篇。

難以逾越的溝壑
從百級版本開始到現(xiàn)在,部分“非洲”情不自禁對自己靈魂三問:
①我的時(shí)間都去哪了?
②我的努力,我的爆肝提現(xiàn)在了什么地方?
③我充的錢都去哪了?
就是因?yàn)槲覜]有神話、我沒有殘香、我沒有盧克西,所以我我天天刷深淵、打希洛克,買國慶,充至尊,辛苦搬磚/氪金后,弄一身完美附魔,傷害還是比人家低了一截?
養(yǎng)成的游戲的無外乎希望自己“畢業(yè)”,但是希洛克/神話純隨機(jī)的情況努力/金錢都不如運(yùn)氣,我們的努力沒有痕跡,我們的畢業(yè)一片灰霧,眼前的下一步都看不清。
雙隨機(jī)畢業(yè)的恐怖低幾率真的恐怖如斯,深淵神話爆率1/1700,各職業(yè)前三神話3/35,希洛克開罐子翻金牌1/16出指定,一梯隊(duì)玩家渴求的是前三神話畢業(yè),盧克西/暗殺者+殘香畢業(yè),只要不是運(yùn)氣逆天,“熬時(shí)間”+“努力”是不會對畢業(yè)進(jìn)度又太大影響的。

希洛克罐子,16個(gè)選1,大多數(shù)職業(yè)必須出殘香+2件希洛克才畢業(yè)。
國服傷害溢出,暗殺者雖然強(qiáng)度尚可但是它的減CD并不能很好的表現(xiàn)出來,導(dǎo)致追求單一化。殘香沒有保底只能隨機(jī)出,需要指定3件裝備(1/16幾率出)才可以畢業(yè)。考慮到希洛克周期,想要靠堆滿幾率畢業(yè)幾乎不可能。

對于一個(gè)無神話的畢業(yè)的大號來說,出任何史詩都無法令人興奮,爆史詩跟爆狗眼沒有區(qū)別,小號就算出了神話苦于沒有史詩無法成套。
神話畢業(yè)難得,希洛克畢業(yè)更難得,雙畢業(yè)萬中無一。雖然運(yùn)氣很重要但是0保底,天天付出精力金錢,畢業(yè)卻遙遙無期,根本毫無希望,難挫敗感MAX。
出神話千難萬難,出無用神話心情會更低落,因?yàn)樗老麓纬錾裨捒赡芫鸵?個(gè)月以后了,
雙畢業(yè)隨機(jī)的改革勢在必行,如果一個(gè)玩家感覺畢業(yè)毫無希望那么他的選擇就是脫坑。玩家需要希望。隨機(jī)雖好但是不可以“0保底”。4W奶碟或許就是無神話的悲哀引發(fā)的。
迫在眉睫的優(yōu)化
① 重視玩家的努力,可以通過不斷的積累進(jìn)度,畢業(yè)的幾率逐步提高。就比如不會掉落重復(fù)神話、不會開出重復(fù)希洛克裝備。這次開罐子出個(gè)不想要的我很失望,但是下一次他就會排除在隨機(jī)列表,我每一次的失敗都是在為成功做準(zhǔn)備。重視玩家的努力肯定還有很多的辦法,策劃會做出什么改變呢?

② 現(xiàn)有的神話/希洛克獲取途徑是不是太少了呢?會不會增加新的副本爆神話/希洛克裝備呢?畢竟多一條途徑就多一次畢業(yè)的機(jī)會。策劃會出什么活動/副本來增加獲取途徑嗎?
③ 策劃會不會簡單粗暴的提升爆率呢?比如之前的漩渦增加材料等等,增加神話爆率,這樣也許不需要其余的改變就可以保證玩家的期待感,或許縮短到滿勤2周~3周就可以出一個(gè)神話,就不至于像之前那樣絕望。
④ 會不會增加新的保底制度呢?即便是要求很苛刻,但是只要努力就可以畢業(yè),運(yùn)氣將會是加速而不是唯一的畢業(yè)途徑。只要深淵刷的多,希洛克賬號攻堅(jiān)次數(shù)夠多大號就可以穩(wěn)定畢業(yè)不管條件再苛刻但是終有一日會畢業(yè)。
改變的方式千千萬,之所以稱之為隨機(jī)畢業(yè)躲不開的一點(diǎn)就是:神話兄弟中有些小弟太不像話爛泥扶不上墻,又或者有些裝備生不逢時(shí)比如減CD裝備。
希洛克副本的套裝數(shù)值并不對等,強(qiáng)者太強(qiáng)弱者太弱,如果出神話就算畢業(yè),希洛克副本套裝成套就算畢業(yè),又何談純隨機(jī)呢?所以不得不談?wù)勥@個(gè)核心問題——平衡。
職業(yè)平衡—全方面優(yōu)化
說到職業(yè)平衡我們就繞不開當(dāng)前的畢業(yè)團(tuán)本
歷代團(tuán)本的形式,在職業(yè)的平衡決策中占有十分重要的地位。
安圖恩:
控制為王,帶控的職業(yè)有著不可動搖的優(yōu)勢(暗帝等),其次就是短CD/高傷害單HIT技能的職業(yè)(白手、武神、力法、武極等)。
盧克:
削弱控制加入狂暴系統(tǒng)(被控就漲狂暴值),控制職業(yè)地位有明顯下降,但是還是有一定優(yōu)勢。高連擊職業(yè)相對來說比較吃香。
超時(shí)空/漩渦:
怪物開始向建筑物發(fā)展,boss霸體/不可控,控制職業(yè)地位再次下降,同時(shí)短時(shí)間高爆發(fā)/超強(qiáng)續(xù)航職業(yè)開始崛起(忍者、鬼泣等)。
普雷:
控制系職業(yè)優(yōu)勢持續(xù)走低,只看20S爆發(fā)時(shí)代來臨,職業(yè)強(qiáng)不強(qiáng)就看20S爆發(fā)高不高,人造神紛紛崛起,諸神之戰(zhàn)開啟。職業(yè)差距愈演愈烈,最后N輪平衡后,韓服傷害差距被拉的很近,國服因?yàn)閲厣贿m用韓服數(shù)據(jù)。
希洛克普通:
國服特色導(dǎo)致傷害大量的溢出,玩家開始簡單追求暴力輸出,不需要冷卻縮短。高爆發(fā)職業(yè)一枝獨(dú)秀,續(xù)航意義明顯下降,控制接近無意義,
希洛克困難:
猛隊(duì)略顯雞肋,數(shù)值平衡并不是特別成功。但是有歷史的借鑒意義?;蛟S可以為以后真正的無奶隊(duì)打下良好的基礎(chǔ)。
① 說到職業(yè)平衡我們就繞不開34與純C矛盾:
? 34/純C的矛盾點(diǎn)在于,絕大多數(shù)34傷害天生不如純C,游戲樂趣說到底還是追求的傷害的,沒有多少人想天生去輔助別人,同樣的花時(shí)間、精力、金錢天生比人家弱不符合游戲的樂趣。
? 最初的34是根據(jù)技能等級的不同和職業(yè)的不同有著不同的輔助能力,而不是現(xiàn)在統(tǒng)一的34%。多種多樣的選擇輔助能力是否會帶來不一樣的樂趣,這次發(fā)布會會不會重新回歸多種多樣的輔助能力呢?
? 玩家應(yīng)該有更多的自主選擇權(quán),開關(guān)或許是一種很好的選擇,或許玩家自主選擇是否打輔助而不是天生如此更好一些啊。
? 這次發(fā)布會是否會將34從種姓標(biāo)簽變?yōu)檠b備?一套畢業(yè)的輔助裝備,玩家穿上就可以超前的去打團(tuán)本,然后慢慢做畢業(yè)的裝備。讓34變成輔助輸出裝備而不是一種標(biāo)簽。

?② 國服特色
? 國服技能等級收益不同,造成了與韓服更新的不同步,韓服的數(shù)據(jù)平衡并不適用國服,國服是否會考慮自主平衡呢?
? 屬性膨脹影響副本難度設(shè)定,國服特色日益增加,副本難度卻很難匹配,高難度的副本與更高的收益應(yīng)該是成正比的,而這樣又會造成玩家層次割裂,破壞游戲生態(tài)。這次發(fā)布會是否會對國服特色進(jìn)行更進(jìn)一步的規(guī)劃呢?或者繼續(xù)贈送玩家次一級的“國服特色”。開發(fā)者和經(jīng)營者環(huán)境不同,平衡困難。
③ 職業(yè)強(qiáng)度
? 是否會跟根據(jù)操作難度掛鉤呢?更復(fù)雜的操作會帶來更高的輸出。技術(shù)帝,研究黨開發(fā)出多種多樣的打法豐富游戲玩法。
? 根據(jù)給予控制應(yīng)有的表現(xiàn),適當(dāng)?shù)目s短控制時(shí)間,可以通過控制躲避更多的機(jī)制,讓控制時(shí)機(jī)成為一種需要學(xué)習(xí)的技巧。
? 根據(jù)技能形態(tài),而不是續(xù)航高的爆發(fā)也高,五芒星發(fā)展的幻神一枝獨(dú)秀,技能形態(tài)優(yōu)秀的職業(yè)傷害較低,續(xù)航強(qiáng)大的職業(yè)爆發(fā)較低,爆發(fā)高的職業(yè)冷卻較長等等等等。
? 會不會對冷門職給予業(yè)更多的關(guān)愛呢?
裝備平衡—不止服務(wù)堆數(shù)值
讓每一個(gè)神話都有他獨(dú)特的作用,爆什么都能帶。讓每一套希洛克裝備都很強(qiáng),提升較弱神話/希洛克裝備的屬性、功能性。
① 神話屬性調(diào)整:
目前的神話大家都已經(jīng)十分了解,神話的階級劃分也很明顯,除了傷害高低不得不提到CD縮短,目前的神話CD縮短無法對等傷害的提升,也就是虧模,如果CD縮短到足夠的程度就可以讓玩家“快樂起來”,強(qiáng)度提升希洛克中的暗殺者和盧克西就能做到比例對標(biāo)暗殺者,要么讓玩家快樂起來,要么就讓減CD也能通過放出更多的技能的方式提高傷害。
玩家正常的團(tuán)本是可以使用復(fù)活幣刷新CD的,這樣就可以通過不斷地復(fù)活刷新CD,CD神話的作用進(jìn)一步的下降,如果副本不再限制復(fù)活幣上限/或者提高上限,如果未來的副本和未央宮一樣,復(fù)活只是給玩家一次繼續(xù)戰(zhàn)斗的機(jī)會而不是刷新技能CD這一重要屬性是不是能重新綻放光彩?

?② 神話會不會添加更多的特性呢?
比如奔流神話會有一段時(shí)間的0CD,增加部分神話的輔助/多樣性作用,比如跳舞按裝備鍵會出現(xiàn)類似QQ炫舞的操作按鍵隨著音樂按出↑↓←→成功的話出現(xiàn)“完美”然后給隊(duì)友增加傷害。比如水果套,會在地面掉落很多的水果,可以增加移動、攻速、攻擊之類的效果,再比如一些腦洞大開的特效豐富趣味性,趣味與實(shí)用共存。
③ 神話的交互性變更
比如穿吶喊套和天堂舞姬套在一起會觸發(fā)“天堂搖滾”BUFF,增加傷害讓之前兩個(gè)很差勁的神話變得傷害特別高。
神話改變技能特效,類似補(bǔ)丁的作用,讓技能更炫酷,雖然我傷害沒你高,但是你的技能沒我的好看。畢竟不是所有人都追求傷害的。
神話匹配職業(yè)逆天改命——職業(yè)專屬神話等,專屬職業(yè)攜帶專屬神話有額外效果。

來源COLG論壇:
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