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一些“簡單”的寶可夢朱紫的玩后感

2022-12-05 20:09 作者:冰之天降  | 我要投稿

本人雖是游戲策劃,但游戲玩后感里面只是玩家意見,只評論我自己想評論的東西,所以會前后混亂和矛盾,望周知。?

超級美味的一坨答辯

——對于《寶可夢 朱·紫》的總評

對于我們這一代來說,寶可夢算是伴隨著記憶長大的。從最早的綠藍黃,到金銀,寶可夢的游戲帶給了小時候的我難以言語的快樂。不過,關(guān)于寶可夢游戲,對于我來說,卻是有一個相當大的斷層。受限于家庭條件和環(huán)境條件,寶石版之后的寶可夢,我在相當長的一段時間內(nèi)都不知道有這樣的東西,直到高中時期,才一部一部的補完。

如果讓我選出幾個詞來概括所有的寶可夢正作游戲,我大概會用“好奇”和“未知”。

什么是好奇?捕捉寶可夢,培育寶可夢,讓它們學(xué)會新的技能,讓它們進化。受限于當時的情報,所有寶可夢的信息只能通過僅有的幾個小伙伴口口相傳?!斑@個進化非常強”“那個進化好酷”之類的情報真真假假,充滿了期待。這使得我對于這個游戲充滿了好奇,對每一只寶可夢都充滿了好奇。

什么是未知?來到了新的城市,看到了新的草叢,草叢里面有什么?有新的寶可夢嗎?他們強嗎?長的帥氣嗎?有什么新的故事嗎?這些是小時候的我一直在追求,渴望的東西,而寶可夢,也能完美的滿足我。

話題扯遠了,回到正題上來。

很久很久以前,忘記了有多久了。那個時候出了一個3D的同人pv,里面是初代綠藍版的赤爺?shù)?d,走出大木博士研究所的門,然后在3d的場景中,看到了漫山遍野活動的寶可夢。它們不只是在草叢里面那一撇,而是真正的活動在原野之中。那個pv當初看的我心潮澎湃,久久難忘。那大概是我對于“開放世界寶可夢”的最初的印象。

到后面寶可夢GO的上線,然后度過了一陣極其大喜大落的日子。開服當天的前半小時,大陸還沒有被鎖區(qū)。我透過手機屏幕,看到初始御三家出現(xiàn)在我家的菜園子里面,激動的難以言喻,一邊頂著掉線上線的壓力,一邊快速暢想著,后山上有什么寶可夢可以捉呢?水庫呢?竹林呢?然后發(fā)現(xiàn),周圍原來刷新出來的寶可夢全部消失,就和當時我的心一般,直接墜入深空。那是我第二次關(guān)于“開放世界寶可夢”的印象,開始的狂喜,到后面的無奈和沮喪。

到了后面,劍盾發(fā)售。當我在游戲里下了火車,初步進入原野區(qū)域,看到那只35級的大巖蛇時,我甚至有種莫名的感動。雖然劍盾做的真的挺爛的,但是就那一瞬間帶給我的感覺,我決定不會去黑劍盾。原野區(qū)域,看到寶可夢自由的走來走去,并且根據(jù)地形有了一定的排布,讓我第一次感覺到了“開放世界寶可夢”的真實感。

說實話,我對朱紫的期待是很低的。雖然一直在念著它的發(fā)售,但是更多的時候還是把它當做一個小小的過渡品,過渡到后面的游戲發(fā)售。寶可夢對于我的吸引力已經(jīng)遠遠沒有小時候那么強烈,但是作為小小的調(diào)劑品,也完全的夠格。

但是發(fā)售的第一天就讓我狠狠的入迷了,狂干到凌晨三點才睡。

簡單的來說,朱紫滿足了我對寶可夢的所有幻想(初步):隨處可見的寶可夢,有一定的生態(tài)分布,有一定待機表現(xiàn),隨時隨地進入戰(zhàn)斗,可以自由的去任何想去的地方越級抓寶可夢。生活在寶可夢世界里面是怎么樣一種感覺?我覺得朱紫就算是答案的草稿了。

記得前幾年,“開放世界”這個概念剛剛開始爆火的時候,我和幾個同事就有過討論。雖然意見并不統(tǒng)一,但是我們就一件事情達成了完美的共識:寶可夢是完美適配開放世界的東西?,F(xiàn)在看來我們的意見沒有什么錯誤,只要做到最低程度的開放世界,寶可夢的體驗就是無敵的。

本座寶可夢第一次做到的“開放世界”的格局,補上了大量寶可夢的生態(tài)和細節(jié)。說實話,做到這個程度是我遠遠沒有想到的。寶可夢被拆分成各個類型,比如好戰(zhàn),會在看到你的時候直接撞過來;也有友善的,看到你出現(xiàn),會快樂的跑過來,聚在你的身邊,非??蓯郏ň褪悄悖蓯鄣淖喏L?。?;還有膽小的,看到你走過來,會害怕的逃跑。不同的寶可夢都有各自的待機動畫,簡直讓人著迷!

主線劇情拆分成為了三個部分,各自推進,到最后又匯聚成為一體。而三條線的發(fā)揮都可以用平穩(wěn),甚至出色來形容。寶主線的親情,天星隊的友情,冠軍線的傳統(tǒng),到最后集合在一起,完成最終的挑戰(zhàn)。這個是非常典型的JRPG寫法,和伙伴們一起齊心協(xié)力解決危機的感覺,我一直將其奉為瑰寶。

雖然前面夸了很多,但是也不得不提朱紫的缺點。作為開放世界模式的第一作,在朱紫身上我看到了很多無奈,更加看到了GF的不爭氣。作為世界第一IP,竟然能出現(xiàn)如此嚴重的技術(shù)力問題,甚至能夠影響到游戲內(nèi)容的體驗,真是讓人...完全難以接受。你GF,這么大的話語權(quán),要點任天堂的人過來做個技術(shù)支持,完全有能力啊,硬要整這種貨,只能嘔吐了。

而剩下的問題,實際上都是“技術(shù)力不行”帶來的伴生問題,比如直接砍掉了城鎮(zhèn)的交互,嚴格限制了可以交互的npc數(shù)量。還有諸如刷新出來的寶可夢重疊、穿模,一些明顯的穿幫鏡頭,各類亂七八糟的模型bug。怎么說呢,這些bug并不需要如何復(fù)雜的復(fù)現(xiàn)過程,甚至有很多東西用簡單的方法就可以修復(fù)(比如鏡頭穿幫),但是GF就是沒有去搞,只能說非常搞人心態(tài)了。

另一點我不太喜歡的是,集群的生態(tài)做的太簡單了。都是一老帶一隊小,沒有什么區(qū)分。而且這一作,“龍”含量有點太過于隨意。遙想當年,抓迷你龍,要么花大量代幣換,要么半天才能釣上來,要么要到游戲后盤才有辦法低概率遇到。這一作,遍地都是“龍”,讓這些寶可夢的“稀有感”變得蕩然無存。這也是這一作寶可夢我覺得在內(nèi)容體驗上最傷的地方,那就是寶可夢的大量出現(xiàn),讓“稀有”這個概念變得好模糊,有點找不到當年發(fā)現(xiàn)稀有寶可夢的驚喜感。

同樣是“第一作”,讓我想到了當年軌跡3d化的第一作,也就是閃軌1的情況。作為3d化的第一作,法老控也做的不太行。雖然量級不再一個頻道上,但是GF的這“第一作”也給了我這種“小破廠商”的感覺。不得不說,非常的奇妙。

總體而言,雖然真的非常好玩非常沉迷,但是“卡頓”“掉幀”帶來的游戲體驗真的會變得很糟糕很糟糕。朱紫可以是所有世代里面最好的寶可夢,但是很可惜,GF就是不肯多付出那么一點點的努力。希望下一作能看到閃2到閃3那種飛躍吧。

評分:8分,9.5的游戲體驗,-1.5的沒有,或者是不敢有所作為

評語:本來可以成為所有世代里面最好的寶可夢,可惜

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