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中亞戰(zhàn)神充當(dāng)打手 《真英雄薈萃》突厥 一個(gè)充滿異域風(fēng)情的勢(shì)力

2021-02-03 22:26 作者:游影電報(bào)  | 我要投稿

在經(jīng)歷了幾次版本的變更,現(xiàn)在很多玩家對(duì)于《真英雄薈萃》特別版的內(nèi)容有些不滿,一方面來自于游戲中新增的魔改武將,而另外一方面則是原本華夏的地圖上卻突然冒出來一個(gè)西方列強(qiáng)的強(qiáng)大勢(shì)力,讓游戲感覺似乎有些變了味道。

其實(shí)這種想法和感受,我也能夠理解,畢竟這段時(shí)間,大家休閑時(shí)主要的精力都放在了這款游戲上面,也伴隨著游戲從《真英雄》一直走到了《真英雄薈萃》,游戲在不斷改變的同時(shí)也吸取了很多玩家的意見,游戲正在向一個(gè)越來越好的方向發(fā)展。不過隨著魔改武將的出現(xiàn),開始有玩家覺得游戲不爽,究其原因還是對(duì)于一個(gè)歷史類 MOD,卻增加了魔改因素的不認(rèn)可,不過魔改武將影響的畢竟是小范圍內(nèi)容,而真正讓玩家們大失所望的還是西方列強(qiáng)勢(shì)力的加入,讓玩家們對(duì)于這款游戲的定位發(fā)生了一個(gè)徹底的改變,游戲不再去遵從歷史,對(duì)于武將的歷史去探求和研究,為他們量身打造屬于他們的功階特技,而是加入了一些能力值超高的“國(guó)外”猛男進(jìn)入游戲,這讓玩家們從游戲定位以及游戲內(nèi)的實(shí)際體驗(yàn)等多方面都有一個(gè)十足的反感。

不過游戲終歸是游戲,為自己增加那么多的帶入感雖然能夠完美的體驗(yàn)游戲內(nèi)容,但是游戲就是提供一個(gè)娛樂而已。所以沒有必要那么強(qiáng)烈的去反感它。

關(guān)于最近很多玩家的一個(gè)反饋問題就先說到這里,回頭也會(huì)和作者商量一下,看看是不是將游戲調(diào)整到加入西方勢(shì)力之前的一個(gè)版本,同時(shí)融入最近幾個(gè)版本新加入的技術(shù)是不是會(huì)有一個(gè)讓玩家們比較滿意的游戲答案呢?

今天要和大家分享的游戲內(nèi)容也是一個(gè)“國(guó)外”勢(shì)力突厥。

基本介紹

突厥一詞最早是來源于中國(guó)的史冊(cè)上面,是華夏北方和西北平原一個(gè)重要的游牧民族,但為什么我會(huì)將游戲中的突厥勢(shì)力定義為“國(guó)外”呢?主要是因?yàn)閯?shì)力中擁有多名中亞的君王和武將,使得這個(gè)勢(shì)力的武將構(gòu)成是由外國(guó)人組成的。

突厥誕生在游戲中最西北的角落,主城為喀什。

喀什的設(shè)定為屯兵 15 萬,擁有 15 塊經(jīng)濟(jì)用地,特產(chǎn)為馬匹,結(jié)合突厥武將的特性,是游戲中使用騎兵最為爽快的勢(shì)力之一。

因?yàn)橥回试诳萍贾С稚鲜怯螒蛑斜容^完美的勢(shì)力之一。突厥勢(shì)力中一共擁有 21 名武將,其中三分之二的武將都擁有白馬的特技。此前的白馬特技在科技上研發(fā)了騎射之后就是一個(gè)相對(duì)廢柴的特技了,因?yàn)榭萍己吞丶贾g的差別不大,都是為騎兵增加 1 格的遠(yuǎn)程射擊能力。不過現(xiàn)在通過自定技術(shù)的修改,使得白馬和騎射可以達(dá)成一個(gè)疊加的效果,讓擁有白馬特技的武將在勢(shì)力科技研發(fā)出騎射之后,使得遠(yuǎn)程射擊能力增加到 2 格,這也讓突厥勢(shì)力武將與科技之間形成了一個(gè)相對(duì)完美的組合。

而且相對(duì)游戲中另外一個(gè)以騎兵見長(zhǎng)的勢(shì)力元來說,突厥和元在同樣玩騎兵的選擇上,但是手感和思路卻完全不同。

元的騎兵以各種疾馳控制和攻心吸血,主打近身的肉搏,而突厥則因?yàn)榇罅康陌遵R特技,使得他們更像是游騎兵,利用短暫的騎兵射擊合圍敵軍進(jìn)行性價(jià)比最高的作戰(zhàn)。

武將介紹

在初始的解說里,大家可以看到突厥的兩大主力戰(zhàn)將就是中亞屠夫帖木兒和中亞項(xiàng)羽札蘭丁,不過突厥勢(shì)力中能夠在戰(zhàn)場(chǎng)上痛擊敵軍的武將可不止這兩位。

帖木兒真的是有種最具培養(yǎng)性武將之一,初始就有 98 的統(tǒng)率值,已經(jīng)處于頂級(jí)行列之中,而且適性里有著槍兵,騎兵和兵器的三神適性,這讓帖木兒有了一個(gè)廣闊的成長(zhǎng)發(fā)現(xiàn)選擇。

選擇騎兵,和勢(shì)力科技以及城市特色都非常契合,是相對(duì)性價(jià)比最高的兵種選擇。不過個(gè)人覺得帖木兒前期主修的方向應(yīng)該是槍兵。槍兵的好處主要在于勢(shì)力中不論軟硬都沒有一個(gè)控制,使得在某些情況下會(huì)讓戰(zhàn)場(chǎng)局面難以操控,特技戰(zhàn)將配合上初始 98 的統(tǒng)率和 85 的武力,對(duì)于周邊的大部分?jǐn)耻妬碚f都是可以完美控制的;此前特技中的強(qiáng)行也不會(huì)讓帖木兒的槍兵部隊(duì)在戰(zhàn)場(chǎng)過于的拖慢節(jié)奏。而兵器的神適性則可以在游戲的中后期勢(shì)力中有了足夠的頂級(jí)武將之后,再加上對(duì)于科技中開發(fā)投石的研究,可以讓帖木兒再去修煉兵器部隊(duì),因?yàn)樵缙诘木畽谝膊⒉荒茏屘緝喊l(fā)揮出自己兵器神級(jí)的戰(zhàn)法優(yōu)勢(shì),所以在中后期可以再進(jìn)行修煉,雖然特技中沒有兵器專用的攻城和射程一類特技,但是百戰(zhàn)的效果則可以讓它的部隊(duì)并不會(huì)因?yàn)闅饬ο倪^快而無法發(fā)揮戰(zhàn)力。

說完了中亞屠夫帖木兒之后,我們?cè)賮砜纯粗衼嗧?xiàng)籍札蘭丁。

在游戲的初期札蘭丁的作用要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于帖木兒,因?yàn)橥回蕜?shì)力要大量的飼養(yǎng)馬匹,而且沒有糧食增益的特技,使得札蘭丁的掠奪將成為保證部隊(duì)命脈的關(guān)鍵。

盡管勢(shì)力中有 15 塊經(jīng)濟(jì)用地,但是為了配合勢(shì)力中征稅的特技效果,必然是要將市場(chǎng)的收益做到最大化,那么早期的糧食將成為制約突厥的關(guān)鍵,不過勢(shì)力中擁有札蘭丁以及馬哈茂德掠奪特技的存在,將讓突厥的糧食問題迎刃而解。而且札蘭丁本身飛將特技擁有無視 ZOC 的設(shè)定,使得他可以輕易的繞到即將潰敗的敵軍面前給予最后一擊,在獲取功績(jī)的同時(shí)收下敵軍大量的資金和糧食。

馬哈茂德作為一名統(tǒng)率和智力都有將近 90 的武將,再加上自己的掠奪特技在早期可以跟隨帖木兒這個(gè)突厥第一戰(zhàn)力進(jìn)行輸出和收割工作,兩個(gè)掠奪的存在使得玩家完全不用擔(dān)心因?yàn)橛?jì)算不準(zhǔn)確都耽誤了對(duì)于敵軍資源的收繳工作。

天下無不散的宴席,馬哈茂德因?yàn)樘丶贾杏邪賾?zhàn)與帖木兒的特技重合,使得二者終究會(huì)分道揚(yáng)鑣,那么中期開始馬哈茂德既可以自己獨(dú)自作為主將作戰(zhàn),也可以繼續(xù)跟隨突厥勢(shì)力中的二號(hào)戰(zhàn)將阿爾斯蘭輔佐戰(zhàn)斗。

阿爾斯蘭雖然在能力值在初期不如帖木兒,但是因?yàn)橛泄笆奶丶即嬖?,使得他在初期的?zhàn)斗力并不弱于帖木兒。

這位不亞于帖木兒和札蘭丁的戰(zhàn)將,居然在解說當(dāng)中沒有被提及不得不說有點(diǎn)小尷尬。這或許還是因?yàn)楣笆@個(gè)特技。我們可以看到拱戍這個(gè)特技顏色是和破竹等顏色一致的,而游戲中最強(qiáng)的特技是黃色,紫色的次之,而這種淺藍(lán)色也只是比綠色要高一個(gè)檔次,說明了拱戍特技的局限性,只能在本土作戰(zhàn)有能力值的加成,而一旦由守轉(zhuǎn)攻,那么拱戍也就成為了一個(gè)空有擺設(shè)的無用技。

有了帖木兒、札蘭丁和阿爾斯蘭構(gòu)成的初期騎兵主力陣容,可以輕松抵御住匈奴和西夏的攻擊,而像伊利可汗、古爾、貝格和馬哈茂德等武將都可以作為副將或者隨時(shí)出擊的機(jī)動(dòng)部隊(duì),進(jìn)行應(yīng)戰(zhàn)。不過有一名武將則比較可惜。

突厥的科技已經(jīng)說明了,勢(shì)力當(dāng)中會(huì)主打騎兵部隊(duì),而輔助的則是弩兵部隊(duì),而刨除以上諸多的騎兵戰(zhàn)將之外,能夠攜帶弩兵作戰(zhàn)的也就是室點(diǎn)密了。不過這里有個(gè)有趣的問題要問大家了!真的需要這位武將去攜帶弩兵出戰(zhàn)嗎?

在突厥眾多的二線武將當(dāng)中,還是想重點(diǎn)聊一下古爾和王子闕兩名武將。

古爾初始 80 的統(tǒng)率注定了他要做一名副將,再加上初始值 88,以及特技當(dāng)中的連擊,是非常強(qiáng)力的一名副將人選,而且他和勢(shì)力中的三名主力搭配效果都非常好,畢竟騎兵這種高輸出兵種就是需要連擊帶來更高的傷害效果,所以古爾是勢(shì)力中最為百搭的副將。

我一般會(huì)將古爾專門配備給帖木兒,如此一來進(jìn)一步提升勢(shì)力最強(qiáng)輸出的效果。而且帖木兒能夠?qū)⒈魇サ燃?jí)提升出來,那么古爾依然是帖木兒的最好基友,因?yàn)榛鸸タ梢灾Ρ鞯氖ゼ?jí)戰(zhàn)法火攻傷害效果。

如果玩家在早期沒有讓帖木兒去使用槍兵的話,那么勢(shì)力中的王子闕就成為了一個(gè)關(guān)鍵的點(diǎn)。

西夏這種小拉拉,都不配我們使用勢(shì)力中的這名“殺手”級(jí)人物,只有像匈奴的冒頓才是我們王子闕的對(duì)手。

冒頓有著弩騎雙神的設(shè)定,不論他攜帶哪個(gè)兵種來攻打我們都是一件比較棘手的問題,因?yàn)槊邦D的作戰(zhàn)三圍高,適性高,輸出傷害也高,還能攜帶 2W+ 的兵力,很容易一回合就滅掉我們幾千的騎兵部隊(duì),這對(duì)于我們來說不得不小心,如果稍不留神就會(huì)被冒頓以及帶有連擊效果的石勒給滅隊(duì)。所以要想冒頓對(duì)于我們的傷害沒有那么夸張,一定要率先使用王子闕所在部隊(duì),將他打傷,然后再慢慢處理。這也是我們?cè)跊]有選擇帖木兒修煉槍兵時(shí)對(duì)于戰(zhàn)場(chǎng)補(bǔ)救的一個(gè)方式。

上面說到的突厥沒有軟硬控其實(shí)也不完全是對(duì)的,因?yàn)橥回蕜?shì)力中確實(shí)是有一個(gè)軟控武將的,就是木桿可汗。不過這位老兄只有初始 66? 的智力,以這樣的智力值去獨(dú)自一人去控制敵軍這效果實(shí)在是差到爆炸。

所以為他搭配一名智力更高的主將或者副將才能發(fā)揮出他的威力,但是翻來覆去的查找,發(fā)現(xiàn)勢(shì)力中并沒有什么太好的智力值高的武將可以配合他。幾位智力較高的武將不是因?yàn)樽约鹤鲬?zhàn)能力強(qiáng)悍要到戰(zhàn)場(chǎng)進(jìn)行殺敵,要不就是因?yàn)樘丶己驼沃递^高的武將需要在城市中一直進(jìn)行戰(zhàn)備的補(bǔ)給,所以使得木桿可汗能夠得到幫助的最佳選擇是初始智力 84 的阿拉烏丁,最理想的情況肯定是選擇智力更高而且特技更為契合的伊本西那。

伊本西那除了智力值更高之外,精妙附加的延長(zhǎng)異常狀態(tài)效果,也是讓擾亂計(jì)略有了一個(gè)暴擊效果,對(duì)于敵軍的牽制效果更好,但是伊本西那本身 90 的魅力以及賢哲的特技效果,在很多時(shí)候需要在城池中配合征兵,所以想要使用出這個(gè)組合,還是要根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)的情況臨場(chǎng)發(fā)揮。

說到突厥的內(nèi)政方面,還是挺不錯(cuò)的,初期就有繁殖和征稅兩個(gè)比較好用的特技,在增益金錢的情況下還可以大量快速的生產(chǎn)兵裝。

勢(shì)力中尼扎姆自然而然的進(jìn)入到了我們的眼線。初始的繁殖是保證突厥騎兵部隊(duì)的資本之一,而二階特技中的能吏也讓他成為要一直跟隨的內(nèi)政重臣,畢竟隨著主力的遷移,喀什終究會(huì)成為我們的后方城市,而且馬匹也不能夠一直成為我們的主戰(zhàn)兵種,所以尼扎姆的能吏效果會(huì)在我們?nèi)サ牡谌鞘兄笞兊糜葹橹匾?/p>

PS:為什么我的尼扎姆會(huì)有兩個(gè)能吏?因?yàn)樵缙谒阉鞯搅艘浑A消耗道具,恰好也是能吏,所以無聊的給他學(xué)習(xí)了一下,也就出現(xiàn)了不太和諧的一階和二階特技都為能吏的情況。

勢(shì)力總結(jié)

突厥出仕武將 15 名,再加上 6 名在野,一共只有 21 名武將,這對(duì)于一個(gè)被評(píng)為一星的勢(shì)力來說,在武將數(shù)量上來說實(shí)在是和同等級(jí)的勢(shì)力有著不小的差距,這個(gè)數(shù)量也就是和秦以及楚等游戲中二星勢(shì)力差不多持平。

這也將突厥的弱點(diǎn)直接暴露出來,就是武將數(shù)量有點(diǎn)少。不過這也是一個(gè)相對(duì)的說法,以突厥勢(shì)力中武將的數(shù)量和強(qiáng)度來說在早期面對(duì)西夏和匈奴的攻擊是富富有余的,只需要在城池前面隨意的建造一下陣,稍微阻擋一下 AI 大軍靠近城池的速度,就可以通過自己的三駕馬車不斷的合圍擊潰敵軍。

帖木兒、札蘭丁和阿爾斯蘭的三駕馬車最大的優(yōu)勢(shì)不是滅敵速度的快,也不是他們憑借特技帶來的各種巧取豪奪,而是可以通過不斷的撕裂效果,讓部隊(duì)一直處于一個(gè)相對(duì)完備的狀態(tài)。

盡管突厥武將人數(shù)相對(duì)較少,但是早期只和周邊兩個(gè)勢(shì)力過招,再加上自己不錯(cuò)的武將配置,給到一星也并不過分。

早期的防守不是什么大問題,唯一需要注意的就是冒頓和石勒一起攻擊過來的這一波,冒頓的威風(fēng)會(huì)很快將部隊(duì)氣力打光,而隨后石勒的連擊輸出,稍不留神就會(huì)讓處于士兵編制不滿的我方騎兵部隊(duì)潰敗,而如果是此前通過掠奪獲得了大量資源的部隊(duì)被這樣擊潰,那可謂真的是傷心。

此外需要提醒大家的是,因?yàn)槭褂玫尿T兵部隊(duì),各種戰(zhàn)法非常容易觸發(fā)單挑的出現(xiàn),如果沒有掛加速器的玩家來說這還不是什么大問題,而如果掛了加速器,那么單挑的時(shí)候很容易就會(huì)因?yàn)槁┻^最佳替換時(shí)間而被挑落馬下,比較煩人!

在攻擊選取方面突厥還是需要非常講究策略的。我們的目標(biāo)必然是興慶,但是以各種進(jìn)度來說,興慶原本的主人西夏是肯定輪不到我們來消滅的,所以只能等,要等到什么時(shí)候呢?自然是西漢北進(jìn)的時(shí)候。興慶不出意外的情況下會(huì)被吐蕃所滅,所以當(dāng)吐蕃的主城邏些在遭到西漢進(jìn)攻的時(shí)候,也是我們發(fā)動(dòng)對(duì)于邏些的攻擊號(hào)角。按理來說,我們攻城速度是會(huì)比西漢攻下邏些的時(shí)間更長(zhǎng),所以這里就直接解決了我們兩個(gè)問題。

一、邁出長(zhǎng)征的第一步;

二、可以大量收羅吐蕃的武將擴(kuò)充戰(zhàn)力。

拿下興慶之后我們會(huì)遇到又一個(gè)瓶頸點(diǎn),就是不能拿朔方,而咸陽和漢中屬于秦,下方的梓潼屬于西漢,也不能分段拿下,因?yàn)楝F(xiàn)在的戰(zhàn)力保守興慶和喀什是富富有余,但是咸陽、漢中和梓潼拿下之后我們的武將會(huì)被進(jìn)一步平分,沒有再攻擊下去的實(shí)力;而拿下朔方則會(huì)被元一直牽制在此,也沒有足夠的精力和實(shí)力再拿新的城市。所以我們這里要做的就是轉(zhuǎn)化武將,除了利用招賢功能之外,主力發(fā)展科技中的內(nèi)政,建設(shè)符節(jié)臺(tái),來盡快降低俘虜?shù)闹艺\(chéng)度,轉(zhuǎn)化周邊勢(shì)力的武將才是王道。瓦解了對(duì)手的同時(shí)也增強(qiáng)了自己的戰(zhàn)斗力。然后等待兵精糧足再順勢(shì)拿下地圖西側(cè)的控制權(quán)。


中亞戰(zhàn)神充當(dāng)打手 《真英雄薈萃》突厥 一個(gè)充滿異域風(fēng)情的勢(shì)力的評(píng)論 (共 條)

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