『銃率原理』 序
人被殺,就會死。人打牌,就會銃。放銃是麻將對局中不可避免的現(xiàn)象,只要不是不可能的組合,打出一張牌總有放銃的概率。為什么是概率?因為麻將是不完全信息游戲,相同局面下,他家的聽牌可能不唯一。于是自然地,判斷各種牌在各種局面下的銃率,就成為了麻將技術(shù)中的重要一環(huán)。
判斷銃率不是具體戰(zhàn)術(shù)。如果說牌效率是兵力,攻守判斷是裝備,那銃率就是戰(zhàn)場上的地形。認清地形不能改變兵力對比,但能改變用兵方向。判斷清銃率是正確制定和實施具體戰(zhàn)術(shù)的前提,是支撐決策必不可少的情報。如果現(xiàn)在決策要求棄和,但不知道應該打哪張牌棄和,那決策實際上無法正確執(zhí)行,即使判斷準確,收益也大打折扣。判斷銃率的意義不僅僅在排序安全牌,也在于幫助攻守判斷。在戰(zhàn)術(shù)書中我們經(jīng)常能見到“可以打無筋19級別的牌對攻”、“可以打銃率10%以下的牌對攻”等描述,如果把20%銃率的牌判斷為10%,就會導致決策出錯,好似把坦克開進沼澤。
立直麻將在網(wǎng)絡上發(fā)展二十余年,如今我們有了相當豐富的各式銃率表,各種牌的分類也越來越細。但是為什么這些牌的銃率是這樣的?偶爾有人就各表中反直覺、難以理解的一些數(shù)字來咨詢我,使我萌發(fā)了系統(tǒng)歸納的念頭。正如之前有關(guān)方法論的文章中提到的,統(tǒng)計數(shù)據(jù)都有其篩選條件,影響銃率的因素極多,稍有變動就有可能大幅左右銃率。所以我們不僅要知道銃率,更要知道銃率背后的原理——什么條件排除了什么組合,增強了什么組合,為什么?了解這些原理,有助于在實戰(zhàn)中有效處理更多的信息,從而精確自己的判斷體系。同時,這也可以是系統(tǒng)入門讀牌的第一步。
此后的系列中,我會試圖分析筋、壁、oc、外側(cè)、各種無筋、字牌等各類別各條件下的銃率變化(一般只討論面對一家立直的情況)。不過在此之前,還需要一項準備工作——

日常討論中,常見“只輸最后一組好形”之類的描述。這種說法預設的前提是“組合數(shù)越少則銃率越低”。這個認知是危險的。首先,使用張數(shù)不同的聽牌形之間不能直接比較。兩面只有18種288組合,但國士無雙十三面足足有67108864組合,難道十三面才是最容易做成的聽牌形?這顯然是荒謬的,因為在聽牌形上使用更多的牌,聽牌形之外的區(qū)塊能構(gòu)成的組合自然就少了。
其次,各種組合出現(xiàn)的概率并不相同。玩家做牌會大幅改變各種牌形出現(xiàn)的概率。幾乎沒有人為因素的W立良形率是33%,而全部立直的良形率卻高至62%;七對占所有和牌形的12%,但實戰(zhàn)占比只有不到3%。只排除掉一些本來就是小概率的組合并不能帶來太多安全度。
最后,不要忘記最容易忽略但最不應忽略的信息——聽牌和立直本身。試著考慮這樣的極端情況:配牌時假如自己有一刻字牌,則剩下的最后一枚在指定家的概率約是10%,但假如這家此時W立,認為自己手里的字牌暗刻銃率就是10%顯然也是荒謬的。因為手牌必須符合聽牌形,無論是四面一將還是七對,都只能允許一枚孤張存在,有孤張就很難符合聽牌形,聽牌了就很難有孤張——聽牌和立直本身才是最大的信息。
忘記組合數(shù),然后我們才能開始分析銃率背后的原因。此后我們會在實例中不斷認識到這一點。
要注意的是,判斷銃率的技術(shù)只是提高所必需的各項技術(shù)中的一項,優(yōu)先度也并不高。作為前置,也需要先掌握中等難度的牌效率和攻守判斷,才便于理解,所以本系列不推薦雀圣/五段以下閱讀。此外,雖然在系列中我會大量展示數(shù)據(jù),但分析的過程通常只能依靠推理,很難有額外的數(shù)據(jù),如有誤,請不吝指出。