《英勇無厭》評測:我立于百萬金幣之上

作者:游信鑒賞團(tuán) hjyx01
在《死亡細(xì)胞》和《黑帝斯》帶起肉鴿熱潮之后,曾經(jīng)一度大部分后來者都嘗試在操作上做出努力,比如《無間冥寺》和國產(chǎn)的《斬妖raksasi》都不約而同地嘗試了加入魂like風(fēng)格的基于體力的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。但隨后市場慢慢發(fā)現(xiàn)做減法才是王道,首先是以黑馬之姿大熱的《暖雪》——這款游戲就是在操作方面相當(dāng)簡化,純粹玩一手天胡的樂趣,不過多少還是要放各種技能的,接下來更進(jìn)一步的《吸血鬼幸存者》出現(xiàn)并且引領(lǐng)了新的風(fēng)潮,在后續(xù)的一年中我們能見到的大部分肉鴿佳作基本都屬于這個(gè)范疇,比如《靈魂石幸存者》、《brotato》、《黎明前20分鐘》等等。

不過就如同吃多了一個(gè)口味會(huì)膩一樣,有時(shí)候我們也會(huì)需要玩一些其他類型的肉鴿予以調(diào)劑,那么近期比較值得一試的有兩款,分別是注重?cái)⑹麦w驗(yàn)并且加入了模擬經(jīng)營的《潛水員戴夫》,以及本文要介紹的《英勇無厭》。
做加法,但是不做限制
從設(shè)計(jì)思路上來看,《英勇無厭》是一款反潮流的做加法的游戲。游戲包含盜賊、盾戰(zhàn)士、雙手戰(zhàn)士和法師一共四個(gè)職業(yè),以盜賊為例,不僅包含了普通攻擊(匕首)、特殊攻擊(射箭)和魔杖(相當(dāng)于一個(gè)長CD技能,需要先在寶箱中拾取才能使用)三種攻擊方式——這已經(jīng)和《黑帝斯》中的攻擊類型相當(dāng)了。

此外還包含了堪比格斗游戲的出招表*:普通攻擊在第三和第四次攻擊會(huì)分別形成墊布前刺與騰空飛刺的連段攻擊;↑+普通攻擊=升龍,↓+普通攻擊=雙斬,按住普通攻擊是快速的連刺,此外上下段的攻擊還可以在空中發(fā)動(dòng)形成變招。在升龍擊飛敵人以后,只要手速夠快就可以接上各種攻擊打出“無限連段”。如果你以為這就完了,那么告訴你在特殊攻擊的弓箭上其實(shí)也有這么多設(shè)定,你就至少會(huì)明白這絕對不是一個(gè)太適合鍵盤的游戲。本作的弓箭同樣擁有蓄力的穿透箭、上下的散射箭等招式,還有一個(gè)作為盜賊靈魂技能的↓+特殊攻擊 = 隱身。
*事實(shí)上游戲還包含了格斗游戲的“受身”(被擊飛時(shí)快速重獲平衡)和墻壁反彈增加傷害的設(shè)定。

角色隱身以后可以無視所有彈幕攻擊,是游戲中非常imba的一種自保能力。像盜賊這樣豐富的出招表事實(shí)上并不會(huì)給玩家造成游玩過程中的困擾,原因在于雖然出招表很多,但你可以只用一招,比如根據(jù)中間祭拜神壇獲取被動(dòng)技能形成的build風(fēng)格,以攻擊段數(shù)取勝的只需要快速突進(jìn)接敵一直按攻擊鍵就可以了。不過游戲從中期開始將迎戰(zhàn)正面無敵的重甲騎士非常討厭,那么另一套作戰(zhàn)風(fēng)格,即隱身以后從背后射“背刺箭”的玩法可能相對更加安全和高效。而這種以射箭為主的風(fēng)格可能又不太適合對戰(zhàn)法師,因?yàn)榉◣熜枰焖俳咏?,通過攻擊硬直打斷其施法,所以游戲其實(shí)比較難以“一招鮮吃遍天”,而是需要玩家審時(shí)度勢尋找適合自己的打法。

《英勇無厭》是一個(gè)在出招上做了非常多加法的游戲,但它的好處在于,并沒有限制玩家不做出對應(yīng)的招數(shù)就無法通關(guān),而是提供了很多并行的可能性,同時(shí)也給與了想要操作的玩家足夠的操作上限。

除了盜賊以外,游戲還包含了盾戰(zhàn)士、大劍戰(zhàn)士和法師三個(gè)職業(yè)。目前感覺上職業(yè)的平衡問題性還是比較大的,盾戰(zhàn)士因?yàn)榕e盾(特殊攻擊)可以完全規(guī)避正面?zhèn)?,持盾還可以蓄力突進(jìn),可以視為一個(gè)強(qiáng)化版的閃避,僅僅會(huì)消耗體力,只要在祭壇強(qiáng)化中盡可能增加體力,再打得有耐心一點(diǎn),容錯(cuò)率是相當(dāng)高的,且他的普通攻擊模組因?yàn)楣舴秶螅瘴舱袛?shù)是大范圍追蹤的跳步斬,相當(dāng)好用。

但大劍戰(zhàn)士和法師就比較難用了,大劍戰(zhàn)士的普攻攻擊模組不如盾戰(zhàn),且副武器是扔出去的回旋鏢,由于彈道會(huì)快速下墜,射程很近事實(shí)上沒啥意義。法師就更迷惑了,普通攻擊是拿法杖戳人,特殊攻擊是把法杖扔出去變成一只熊,然后自己變成赤手空拳,在按攻擊時(shí)熊也可以攻擊,但熊的傷害相當(dāng)平庸,并且扔出去之后自己就完全沒用了。此外法杖在手時(shí)蓄力攻擊效果是扔出去一個(gè)可以彈射,另一個(gè)能穿透的巨大魔法球,但是傷害嘛,比盜賊的蓄力箭差遠(yuǎn)了......只能說這個(gè)職業(yè)存在的意義可能就是為了連擊。
要錢還是要命?可惜并沒有貫徹到底
在關(guān)卡探索的方面,《英勇無厭》是一個(gè)“4+1”關(guān)卡,其中固定存在森林、冰原、火山和寺廟4個(gè)地圖,在第一次通關(guān)某個(gè)地圖以后,它就可以以任意順序出現(xiàn)在玩家的攻關(guān)順序中——但是放的位置越靠后,其中敵人的強(qiáng)度(血量、攻擊力、怪物構(gòu)成等)就會(huì)越高。在4個(gè)關(guān)卡的地圖攻破,擊敗boss獲取地圖寶石之后,既可以打開矮人之門,完成矮人關(guān)卡,最后可以在矮人金庫或者矮人王座之間二選一,完成最后的boss戰(zhàn)。

游戲“run-base”的驅(qū)動(dòng)力在于帶回來金錢——帶回來的金錢決定了“貪婪等級”,越高的貪婪等級能夠解鎖越多的強(qiáng)力裝備(在后續(xù)的游戲中有可能從寶箱中獲取)、更高級的隨行者(初始只有小狗,后續(xù)有弓箭手、劍士、火焰法師等等)、此外還可以解鎖“塔羅牌”——其作用類似于給新的一局游戲加上一些限制條件,多半是好壞參半的,比如卡牌隱士的效果是探索未發(fā)現(xiàn)區(qū)域時(shí)可以恢復(fù)生命值,但作為代價(jià)是食物中獲得的生命恢復(fù)效果減半,而食物則是本作最為主要的回復(fù)方式。

不過就如同本作的英文名“brave and greed”——勇敢和貪婪,只有更勇敢地面對這些限制條件,才能賺取到更多的金幣:每加入一張塔羅牌就會(huì)增加10%的金幣獲取。不過塔羅牌中也并非全都是這種負(fù)面效果,比如愚者的效果是死亡后可以以30%生命值復(fù)活一次,代價(jià)是失去當(dāng)時(shí)攜帶的30%的金幣,那么這筆買賣是否劃算就需要玩家去斟酌了。

像這樣“要錢還是要命”的選擇并不是孤例,游戲中還有裝備商人出售裝備——可以裝備拳套、鞋子、項(xiàng)鏈和法杖一共4種裝備,其中法杖是附帶技能的,還有食物和藥瓶,那么花費(fèi)金錢所獲得的裝備與物資能否幫你賺取到更多的金幣呢?此外游戲每局的地圖雖然是隨機(jī)生成,但通關(guān)關(guān)底的路線往往并不需要“三光式”清圖,不過如果你想要賺取更多金幣,肯定是需要清空每一個(gè)房間,因?yàn)槎紩?huì)獲得寶箱,開啟可以獲得大量的金幣。

不過可惜的地方在于,本作并沒有能夠在這種決策上給與玩家足夠大的選擇難題——比如《逃離塔科夫》在搜刮了一票但彈藥充足血量良好時(shí)是立刻撤退還是繼續(xù)去下一個(gè)點(diǎn)?而《英勇無厭》就并沒有設(shè)計(jì)死亡懲罰與撤退機(jī)制來讓玩家做一個(gè)“brave and greed”選擇的機(jī)會(huì)。

此外游戲也沒有針對這一點(diǎn)做出足夠的隨機(jī)事件——比如有攔路搶劫事件僅僅是要2000元,根本不痛不癢,給了就沒有后續(xù)(比如要價(jià)2W,出來幫打個(gè)BOSS);不給的話打完了也僅僅是掉落一個(gè)裝備,游戲中并不存在裝備成長系統(tǒng),所以中期開始掉落裝備事實(shí)上意義非常有限了。倘若可以設(shè)計(jì)在商店花費(fèi)金幣購買技能或者裝備升級——是選擇梭哈提升戰(zhàn)力接著往下打,還是見好就收帶著錢回家就能成為一個(gè)有趣的選擇,甚至極端一點(diǎn)還可以加上讓玩家出售裝備的選擇。
缺少精準(zhǔn)操作獎(jiǎng)勵(lì)與系統(tǒng)聯(lián)系的樂趣
游戲的另一個(gè)問題在于缺少精準(zhǔn)操作的獎(jiǎng)勵(lì)——比如遠(yuǎn)程攻擊打中施法敵人如果能造成長硬直(類似于血源的槍反),精準(zhǔn)格擋造成彈反,射中弱點(diǎn)造成暴擊等等,唯一的精準(zhǔn)操作是雙手劍士的精準(zhǔn)招架可以暈眩敵人,但由于游戲長期處于一對多的狀態(tài)下,這個(gè)操作的難度很大,加上對很多boss技能無效,實(shí)際上作用非常有限。

另一個(gè)問題在于系統(tǒng)之間的聯(lián)系也較為薄弱,目前游戲中包含了混沌(攻擊)、生命(回復(fù))、秩序(防御)和黑暗(debuff)四種神壇,分別對應(yīng)著火山、森林、雪山和寺廟四章地圖。當(dāng)玩家選擇了其中一種神壇,后續(xù)在神壇的技能三選一中就會(huì)持續(xù)同一種祭壇,類似于《黑帝斯》,遇到同樣的技能再拿一次即是效果升級。

不過《黑帝斯》在祭壇方面的精髓在于存在技能稀有度設(shè)定,這樣就有了“抽獎(jiǎng)”性質(zhì)的傳說技能,此外還存在“雙重祝?!保敲幢咀髟谶x定初始祭壇之后唯一例外的機(jī)會(huì)是在每個(gè)地圖的特殊雕像處可以獲得地圖相關(guān)的祝福(比如火山圖隨機(jī)可能出現(xiàn)混沌神像),而本作這種相對簡化的設(shè)定就大幅減少了重復(fù)游玩中的多樣性樂趣。
較低的難度與較少的內(nèi)容,聯(lián)機(jī)可以成為加分項(xiàng)
對于《英勇無厭》而言,多樣性樂趣的缺失還產(chǎn)生于游戲較低的難度與較少的內(nèi)容——4個(gè)地圖的boss都是固定的,雖然地圖隨機(jī)生成,但是其中包含的元素和怪物類型也都相對有限,加上游戲本身的難度不高,所以游戲的“消耗”速度是很快的。

不過總的來說,這種基于金幣獲取的run-based動(dòng)力還是有其新鮮感,本作設(shè)計(jì)大量豐富搓招系統(tǒng)的同時(shí)并沒有在招數(shù)的使用上做一些強(qiáng)制性設(shè)計(jì),較為緩和的難度可以讓玩家比較從容的選擇自己喜歡的戰(zhàn)斗方式,如果未來能夠進(jìn)一步豐富游戲內(nèi)容,并且強(qiáng)化游戲系統(tǒng)之間的聯(lián)系,在其聯(lián)機(jī)系統(tǒng)的加持下,還是可以成為一個(gè)值得一試的肉鴿lite游戲。
