搶占元宇宙入口,這是天美光子的最新進展

對標Meta,騰訊游戲“軟硬”兼施
騰訊走出邁向下個十年的關(guān)鍵一步。
近日多家媒體報道稱,騰訊控股向員工宣布正式成立“擴展現(xiàn)實”(XR)部門,押注全真互聯(lián)網(wǎng)。據(jù)了解,該部門的任務(wù)是為騰訊建立包括軟件和硬件在內(nèi)的XR業(yè)務(wù),并將成為公司互動娛樂事業(yè)群(IEG)的一部分,總負責(zé)人為騰訊高級副總裁馬曉軼,部門員工規(guī)模大概在300人左右。
早前競核獨家報道稱,騰訊XR游戲工作室由NExT Studios一把手沈黎領(lǐng)銜。知情人士告訴競核,XR業(yè)務(wù)組織架構(gòu)實則為業(yè)務(wù)線,比事業(yè)群低一級,比部門高一級。
據(jù)悉,騰訊布局XR領(lǐng)域已醞釀一兩年時間,關(guān)聯(lián)部門一年前就知曉。除了熟悉的軟件業(yè)務(wù)(例如VR游戲),騰訊在XR硬件側(cè)采用外部投資與內(nèi)部探索并行策略。一定程度上,有對標Meta的想法。
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在諸多行業(yè)人士看來,騰訊入局XR領(lǐng)域,是順應(yīng)大勢的舉措。移動互聯(lián)網(wǎng)時代的佼佼者,若要在下一個時代延續(xù)話語權(quán),自是離不開在下一代平臺中占據(jù)有利位置。
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不過,筆者更在意的是,為什么是沈黎負責(zé)XR業(yè)務(wù)線?騰訊又為何選擇在現(xiàn)階段高調(diào)進軍XR市場?天美、光子兩大事業(yè)群在XR業(yè)務(wù)上的最新進展又是什么?
為何是沈黎?洞察力與實力
成功學(xué)語錄中有一句老套的話:成功的人之所以成功,靠得是實力和洞察力。
且不談,騰訊XR業(yè)務(wù)未來發(fā)展會如何,單從個人履歷來說,沈黎也是一位合適的人選。
其實這并非沈黎初次接觸XR,早在2015年初,沈黎團隊開始重點關(guān)注VR大的方向。當(dāng)時團隊做了一款VR Demo游戲《Comet》,去了解做VR游戲與傳統(tǒng)游戲的差別,對于硬件和軟件的需求,以及開發(fā)門檻在哪里等問題。
同年9月,在騰訊全球合作伙伴大會VR分論壇上,時任騰訊互娛研發(fā)部副總經(jīng)理的沈黎,首次對外分享了騰訊兩款在研VR項目:一款是由虛幻4引擎制作的太空射擊游戲;另一款則是采用 Low Poly 的卡通風(fēng)格的輕度社交游戲。

?2017年,騰訊與HTC Vive合作推出VR射擊游戲《獵影計劃》。
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此外,沈黎也曾就行業(yè)從0到1、從1到N的所面臨的問題進行了分析。例如當(dāng)時他提到:整個VR平臺和硬件基礎(chǔ)體驗不好;VR游戲重玩價值低,遠低于傳統(tǒng)游戲;UGC、社交是VR內(nèi)容可探索的點,并且這需要動捕、數(shù)字化等技術(shù)做支撐等。
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從現(xiàn)在來看,尤其是VR行業(yè)經(jīng)歷2016年前后的泡沫破裂,到近兩年Quest、Pico的崛起。當(dāng)時他提到的幾個問題,都得到了驗證。
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除了有著敏銳的行業(yè)洞察力與判斷力,沈黎也是一位實打?qū)嵉挠螒蛐袠I(yè)硬核老兵。
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他曾在育碧做了差不多10年,一直負責(zé)技術(shù)、引擎,參與過多款3A游戲制作。后來,他加入Epic Games,擔(dān)任Epic Games China CTO,負責(zé)商業(yè)引擎的研發(fā)。
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2013年,沈黎正式加入騰訊,并于2017年開始做NExT Studios。目前,工作室已推出《重生邊緣》《疑案追聲》《只只大冒險》《不思議的皇冠》等高品質(zhì)游戲產(chǎn)品,并獲得不錯的市場口碑。
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?在技術(shù)方面,NExT Studios持續(xù)鉆研高保真數(shù)字人、AI等前沿科技,已擁有照相建模、動作捕捉兩大實驗室,構(gòu)建了業(yè)界高端水平的數(shù)字人生產(chǎn)管線和基于光學(xué)動捕的動畫生產(chǎn)管線。數(shù)字航天員“小諍”、虛擬偶像團體“WL.S”等,都是旗下數(shù)字人的代表項目。
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可以說,NExT Studios的創(chuàng)作理念之一是,通過新技術(shù)驅(qū)動打造嶄新的內(nèi)容體驗。某種程度上,這與眾多互聯(lián)網(wǎng)公司將XR內(nèi)容視為布局元宇宙的切入點,頗為類似。
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時隔數(shù)年,騰訊再次重注XR行業(yè),沈黎也再次擔(dān)任起業(yè)務(wù)門面。與其說,這事順理成章,倒不如“水到渠成,風(fēng)來帆速”來的貼合。

為何選擇現(xiàn)在?
聊完“人”,我們再來談“事”。
如果說,騰訊一直關(guān)注VR/XR領(lǐng)域,那為什么會選擇在這一時間點低調(diào)宣布入場?原因無外乎兩點:首先是,光學(xué)、顯示、交互技術(shù)日益成熟;其次是競爭格局生變。
具體到光學(xué)方案上,過往,VR頭顯笨重厚大,嚴重影響用戶體驗??涩F(xiàn)在,我們能看到菲涅爾透鏡方案已經(jīng)十分成熟,普遍能達到100度以上的視場角。

?按照技術(shù)發(fā)展趨勢,折疊光路方案有望成為主流,屆時VR頭顯單元將變得輕薄,佩戴體驗類似于普通眼鏡。
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再者是顯示技術(shù),人眼在每一度視角上看到30個像素時,幾乎感覺不到像素邊界。如果能達到60個/度,用戶完全看不出像素點。目前4K分辨率的硅基OLED顯示屏,已經(jīng)能夠為VR頭顯提供足夠高的分辨率。
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未來采用MicroOLED顯示屏,能夠提供更高的亮度。對用戶而言,這意味著沉浸感加倍。
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最后則是交互技術(shù)蝶變。誠如大家所知,PC互聯(lián)網(wǎng)時代交互方式以鍵盤、鼠標為主。移動互聯(lián)網(wǎng)時代則是觸摸屏。當(dāng)前,主流VR頭顯交互方式仍以手柄為主,不過我們也能看到手勢交互技術(shù)進展迅猛。
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鑒于底層光學(xué)、顯示、交互技術(shù)日益成熟,也就不難理解騰訊緣何在這個時間點下場。如果說底層技術(shù)成熟是隱形因素,那么競爭格局生變這一顯形因素,正推著騰訊加速向前。
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?據(jù)IDC最新預(yù)測數(shù)據(jù),2021年全球AR/VR總投資規(guī)模接近146.7億美元,并有望在2026年增至747.3億美元,五年復(fù)合增長率(CAGR)將達38.5%。其中,中國市場五年CAGR預(yù)計將達43.8%,增速位列全球第一。
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聚焦現(xiàn)階段更為熱門的VR市場,海外有Meta Oculus,國內(nèi)有字節(jié)跳動 Pico。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2021年全球VR頭顯的出貨量為1095萬臺,Oculus一家的份額占了78%,Pico以4.5%的份額位列第三。
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雙方在XR領(lǐng)域的較量仍在升級。有媒體曾報道稱,Meta將在未來四年內(nèi)發(fā)布四款VR頭顯,兩款A(yù)R眼鏡。反觀字節(jié)跳動去年15美元收購Pico后,也開始發(fā)力海外市場,試圖進軍美國市場。
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行業(yè)巨頭們,早已在VR領(lǐng)域打得不開交,但騰訊似乎還沒有什么實際性的大動作。大家也許會說,投資黑鯊科技不是布局XR終端嘛。此事,固然不假,可體外循環(huán)那比得上體內(nèi)造車。
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一位知情人士向競核透露,騰訊成立XR部門,選擇軟硬件并行策略。硬件方面,除了投資,內(nèi)部也開始做一些自研的探索。如果大家了解,騰訊曾推出過游戲掌機—One xPlayer,或許就能得出自研VR硬件的策略。
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要言之,即掌握設(shè)計主導(dǎo)權(quán),制作交給外部廠商。據(jù)悉,黑鯊科技正在跟騰訊制作VR頭顯。

天美、光子在干什么
XR終端出貨量一旦起飛,內(nèi)容的重要性不言而喻。
前文已提及,騰訊成立XR部門,探索游戲內(nèi)容、硬件。筆者認為,這支前沿XR作戰(zhàn)部隊,肩上扛著的是使命,更多是探索而非商業(yè)化。那么問題來了,誰來承擔(dān)商業(yè)化重任?
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這個問題的答案,想必大家都清楚,自然是各大游戲工作室群。尤其是天美工作室群(以下簡稱天美)、光子工作室群(以下簡稱光子),前者占騰訊游戲營收40%、后者占29%。
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從目前披露的信息來看,光子在XR這塊走得稍微靠前一點兒。前不久,光子對外宣布成立光子宇宙平臺,正式啟用全新海外品牌名稱“LIGHTSPEED STUDIOS”。
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?從2008年到2022年,光子憑借《和平精英》《英雄聯(lián)盟手游》《斗戰(zhàn)神》等超過50款端手游產(chǎn)品,讓我們看到其堅守自主研發(fā)精品游戲的理念。但下一個十年,或者說當(dāng)下一個互聯(lián)網(wǎng)信息終端出現(xiàn),他們又能否依舊如此。
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正如騰訊公司副總裁、光子工作室群總裁陳宇在向光子全體員工的公開信中提到,光子在經(jīng)過這么多年的研發(fā)中,積累了一定的煥新技術(shù),形成了一定的移動端研發(fā)優(yōu)勢??墒敲鎸χ律闹鳈C和PC平臺技術(shù)、VR和AR等新生代硬件,光子的研發(fā)還尚未深入。
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或是基于這一長遠思考,光子踐行“全球布局,引入本地研發(fā)人才”計劃,包括在美國、加拿大、新加坡、日本等國家及地區(qū)都在開設(shè)辦公司。
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其中,新加坡分部將作為研發(fā)創(chuàng)想和協(xié)同中心,負責(zé)光子在海外研發(fā)協(xié)同和全球化運營的統(tǒng)籌,并進行AR、VR、云游戲等前沿技術(shù)的探索。
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回過頭來看天美,它們在XR這塊披露的信息不多。不過,我們可以從天美工作室群總裁姚曉光的發(fā)言及制作理念中尋找一些蛛絲馬跡。
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早在2016年,姚曉光在公開場合表示,近現(xiàn)代社會中一代人之所以能取代上一代人,有一種觀點是因為使用工具的革新。游戲行業(yè)發(fā)展的情況也與之類似,是輸入設(shè)備、輸出設(shè)備、存儲設(shè)備的變革,使游戲有重大突破。
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鑒于當(dāng)時VR設(shè)備尚未成熟,因此姚曉光認為,如果想通過VR徹底改變游戲體驗還需要再走一段路。
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這段路途上的一個重要路標便是南昌子公司。去年九月份,天美宣布在南昌成立子公司,承接工作室群內(nèi)各游戲項目的內(nèi)容制作工作。官方確實未披露具體的內(nèi)容類型,可當(dāng)時主管領(lǐng)導(dǎo)多次強調(diào)深化VR產(chǎn)業(yè)游戲內(nèi)容制作。這不禁讓人猜想,天美南昌業(yè)務(wù)會涉足XR游戲內(nèi)容。
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或許姚曉光的蛋白質(zhì)游戲理念,更能說明一些事情:“我們作為職業(yè)游戲人,除了完成公司收入的目標之外,我們是否曾考慮過這樣的問題:未來十年二十年 我們所做的事業(yè)能夠給我們忠實的用戶帶來什么裨益?”
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筆者堅信,終端變遷終有一躍,內(nèi)容始終為王。