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【第五】關(guān)于旁觀者改動的一些思考

2022-03-10 00:57 作者:鄭爽的主治  | 我要投稿

旁觀者幾乎很少用的到,而官方最近也說會對旁觀者進行調(diào)整,這也激起了長久以來旁觀者雞肋的一些思考。

看著如此長的一段描述,給人第一印象是功能繁雜。

移速加成,治療加成,信息加成。可以看出移速加成和信息加成是為了隊友之間互相補血。也就是移速加成信息加成為輔,治療為主,天賦定位為補充狀態(tài)。

第一個雞肋在于定位雞肋。

補血定位的尷尬。

現(xiàn)如今有祭司、心理學(xué)家、小女孩的情況下,定位為補充狀態(tài)未免過于雞肋。團隊中只要有祭司、小女孩、心理,便可通過大洞、傳送、吹哨進行治療。

那作為求生者為什么要浪費大量的天賦點去點這個天賦,而不是選著上述幾個求生者呢?定位作為祭司體系、小女孩體系、心理體系,這些陣容的下位替代,顯得過于雞肋。

隱藏定位還有ob定位,但又有氣球上可見,18范圍內(nèi)可見等天賦替代其部分功能,便顯得ob定位雞肋。目前也就昆蟲、野人用的多。

第二,功能雞肋。

看看這段長文字描述。關(guān)鍵詞:奔向、25米范圍、受傷和倒地。

發(fā)現(xiàn)了沒有,限制太多了。我知道官方怕沒有這些限制,一些角色,如醫(yī)生點這些天賦會超模。但,這么多限制,把旁觀者這個天賦壓的死死的,上限被壓的死死的。

比如說,前鋒、牛仔、擊球手、勘探、咒術(shù)、小丑、囚徒等(野人、昆蟲、園丁也算博弈,通過另一種形式)可以救氣球的求生者。

玩這些角色的同好們可能會想到利用旁觀者的信息加成和速度加成,來博弈拯救氣球上的隊友。然而,奔向,這就導(dǎo)致ob的收益不高。

奔向?qū)е逻@個天賦極難觸發(fā),因為監(jiān)管者會和求生者博弈,行走路線便是蜿蜒曲折,這就導(dǎo)致觸發(fā)雞肋。

又比如說,調(diào)酒體系,調(diào)酒要千里迢迢送酒,這25米范圍,即使奔向了,也就剩下可能1s而已,節(jié)省時間的收益遠(yuǎn)不如天賦投入的成本,范圍導(dǎo)致的雞肋。

信息雞肋。很多單排玩家曾經(jīng)苦惱過不知道隊友在做什么,不知道出生點分布。僅受傷的求生者可見就是旁觀者雞肋之處,要是為全部求生者可見。相必這個天賦在單排玩家里面會比窗彈更受歡迎。

限制過多導(dǎo)致的功能雞肋,各種體系無法發(fā)揮,各種打法無法運行。

說完問題說在,再提出我覺得合理的改動。

首先看看窗彈、回光、搏命的特點。

翻窗可觸發(fā),僅有cd限制,為了位移。

電機全點,無限制,為了改變狀態(tài)。

(倒地變半血可繼續(xù)牽制,半血變滿血可救沒一刀斬的監(jiān)管)

救人可觸發(fā),僅時長和次數(shù)限制,為了延長時間。

(延長上椅子的人生存時間,從而拉開遺產(chǎn)或者拖延時間)

發(fā)現(xiàn)了沒有,都是簡單易懂,限制較少,定位明確。

于是我覺得更改旁觀者的定位入手比較好思考。

第一種改動,信息加成為主。

第五人格信息差是十分重要的存在。四黑和單排的差距可謂之鴻溝。

假設(shè)旁觀者改為“全部隊友可見?!?span id="s0sssss00s" class="color-default">出生點分布,誰在溜鬼,誰救人(和受難沖突,可加一個受難不可見,和氣球沖突,可加氣球上不可見,和18范圍沖突,無所謂)等等。可謂之,極大減少了求生者之間的信息差,縮小了單排和四黑的差距,也給枯燥無味的修機增加了一項新工作,即時刻觀察場上隊友的行動。

在這個版本,開門站噩夢簡直是噩夢,傘、廠長、女巫等控場角色,就會被全部求生者可見這個信息差減少從而被克制。

比如,傘在追A,A發(fā)“監(jiān)管者在我附近”進入10s CD,而傘卻突然傳密碼機。此時A發(fā)不出信號,但假設(shè)改成新的旁觀者,本來必吃一刀的修機者B,看見A突然異常的舉動,立馬松開電機拉開,避免吃一刀。

低階求生者意識也可以被加強。

低階最煩的是什么,低階的求生者不懂看信號方向,往往不知道遺產(chǎn)機在哪。但有了新的旁觀者。從此一階二階排位的求生者也懂得補密碼機了!

各種需要信息體系復(fù)蘇,假如為新的旁觀者,那么先知可以根據(jù)隊友的走位。比如看見隊友好像下完板在拉點而不是還在安全區(qū),就可以開始看。

第二種改動,以速度加成為主

旁觀者改為“隊友受傷或倒地速度加成10%”。

各種體系就可以發(fā)揮出來了。省略去奔向之后,園丁可以快速拆掉附近的椅子,控制型求生者可以快速ob。

其次,放血控場也被削弱,有時守三連或者開門戰(zhàn),監(jiān)管者來不及掛上椅子,而是使用插眼。假如少了奔向,無論你是什么求生者,倒了一個人的情況下,你的牽制能力有了一個飛躍的提高,喂喂,移速加10%啊,這比窗彈更香,跑得比沒點追獵的黃衣(黃衣哥哥饒命)還快。

還有一點,這個還能增加人類的容錯率。當(dāng)救人位被震懾或攔截(受傷)。觸發(fā)10%移速加成,第二個滿血人類就可能來得及救下椅子上的人。

假如按這樣改,新的以速度加成為主的旁觀者,既有增加救人容錯率,又有加強開門戰(zhàn)容錯率。那么窗彈的地位可能就會被動搖一些。

對于監(jiān)管者玩家的好處。

因為單排玩家有了新的旁觀者1信息加成,求生者四黑和單排實力差距減少。那么一個角色的強度就不再那么模棱兩可。

比如,從前傘,打單排強,打四黑跟小媳婦一樣?,F(xiàn)在策劃終于可以加強了。

即使是改成移速加成,對監(jiān)管者來說也有好處。原先雙彈難抓的可能變成旁觀者(求生者想改雙彈牽制變?yōu)轶w系運營),變得好抓,緩解機子壓力,雖說對付運營變得更難了…

總結(jié),目前的旁觀者,功能繁雜,限制頗多,定位雞肋,導(dǎo)致其十分無用。

但假設(shè)著重突出信息加成,則可通過縮小四黑和單排實力差距,減少監(jiān)管者角色強度變動幅度,進而有利于游戲環(huán)境。是為較好的改動。

假設(shè),突出移速加成,則各種體系便如雨后春筍一樣噴涌而出,有利于游戲的多樣化,進而有利于游戲的長久運行,是為較好的改動。

當(dāng)然,以上為我一個人的主觀臆斷,至于官方會如何改動,讓我們拭目以待。

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