dotalike游戲中“對(duì)線”的簡(jiǎn)單抽象模型

寫一篇小短篇專欄
這個(gè)內(nèi)容是我在想怎么創(chuàng)作手機(jī)上的dotalike游戲的時(shí)候想到的一個(gè)事情
算是一個(gè)大篇章內(nèi)容里的一個(gè)小內(nèi)容
手機(jī)首先屏幕不大,且應(yīng)用的是觸摸屏,輸入方式?jīng)]有電腦端那么復(fù)雜豐富多樣
并且觸摸屏受限于手指的生理特征,也會(huì)遇到操作無(wú)法太精細(xì),以及手指會(huì)擋住視野,還有手機(jī)持握姿勢(shì)大部分情況下不能達(dá)到非常通暢的五個(gè)手指全部自由使用(因?yàn)榇蠹彝媸謾C(jī)的時(shí)候有可能在移動(dòng)或者站立),而且還有滑動(dòng)次數(shù)積累,導(dǎo)致熱量手汗問(wèn)題
即使是曾經(jīng)的手游DOTAlike游戲“高質(zhì)量”桂冠的虛榮,最后點(diǎn)觸也因?yàn)楦鞣N原因改成搖桿式
(不過(guò)說(shuō)實(shí)話,這個(gè)所謂的桂冠在現(xiàn)在來(lái)談總有一種陰陽(yáng)怪氣的感覺(jué),反正輿論是這樣,不怪我jpg)

雖然經(jīng)歷過(guò)DOTA——lol——王者榮耀這樣的發(fā)展歷程
我個(gè)人還是采取改制而非閹割甚至是直接削弱成套皮一樣的DOTA類游戲的態(tài)度
我覺(jué)得除開現(xiàn)實(shí)因素的限制,至少態(tài)度上應(yīng)該選擇通過(guò)巧妙的方式將DOTA類游戲簡(jiǎn)約的表達(dá)出來(lái),而非暴力的與市場(chǎng)接軌直接削減其游戲內(nèi)容的多樣性
雖然話是這么說(shuō),但終究只是我一個(gè)美好的愿望罷了,因?yàn)橥婕胰后w和市場(chǎng)反響并不一定會(huì)跟著游戲開發(fā)和創(chuàng)新一起走
因此,在我們基本上必須得簡(jiǎn)約化原來(lái)豐富復(fù)雜的DOTA游戲內(nèi)容這一前提下,我希望能夠盡量將核心的一些部分,改編成適合手機(jī)端的方式讓玩家享受

因此首先我想到的就是“對(duì)線”這個(gè)環(huán)節(jié)
對(duì)線作為DOTA游戲里和rts游戲相對(duì)不同的一個(gè)環(huán)節(jié),在游戲的前期占到非常重要的地位
對(duì)線同時(shí)也是輔助在早期DOTA游戲的風(fēng)格中,能多多少少避免carry位或者資源和裝備占比較高的英雄更加影響局勢(shì)走勢(shì)的情況,使自己和戰(zhàn)局發(fā)展更加緊密,話語(yǔ)權(quán)相對(duì)更加高一點(diǎn)(雖然還是保大哥發(fā)育的命)
對(duì)線的有些機(jī)制可以追溯到rts時(shí)期,三條路線的星際一編輯器地圖作品,由于擊殺單位“人頭”機(jī)制給予擊殺方獎(jiǎng)勵(lì)的設(shè)計(jì),使得正補(bǔ)反補(bǔ)最后出現(xiàn),并且“卡最后一下平a”這種博弈方式成為了補(bǔ)兵行為的核心目的
(當(dāng)然對(duì)我這種就喜歡不停a的人來(lái)說(shuō),這機(jī)制又膈應(yīng)又磨嘰)

對(duì)線在不同的游戲中有著細(xì)微的差別
列舉幾個(gè)差異
DOTA中,正補(bǔ)獲得獎(jiǎng)勵(lì),反補(bǔ)小兵壓制對(duì)面
由于補(bǔ)兵和平a相關(guān),因此涉及到英雄的前搖(平a攻擊出手)、后搖(出手之后)、轉(zhuǎn)身動(dòng)作時(shí)間,并且涉及到近戰(zhàn)遠(yuǎn)程差異(ta和大圣)和彈道動(dòng)畫
(例如電棍的遠(yuǎn)程攻擊動(dòng)畫非常奇特,是電擊動(dòng)畫結(jié)束的時(shí)候才結(jié)算,而不是出手的瞬間)

在其他游戲中,很多游戲?yàn)榱撕?jiǎn)化上手難度,選擇削弱英雄出手動(dòng)作滯澀感,讓動(dòng)作更加平滑甚至可以做到隨著鼠標(biāo)點(diǎn)a
并且為了減小高手、老玩家和新手的實(shí)力溝壑,選擇弱化反補(bǔ)機(jī)制,減少玩家被高手完全壓制導(dǎo)致失去反抗能力負(fù)面體驗(yàn)較大的情況

我個(gè)人在觀看對(duì)線的整個(gè)過(guò)程時(shí),覺(jué)得正補(bǔ)反補(bǔ)甚至s掉出手動(dòng)作的假動(dòng)作詐騙引誘對(duì)方的博弈,很像兩個(gè)人扯東西,你拉一下我拉一下
我個(gè)人覺(jué)得這有點(diǎn)像一個(gè)鏈條移動(dòng)過(guò)程中兩個(gè)人往縫隙里插楔子的過(guò)程
因此,我個(gè)人覺(jué)得,可以把兵線的消耗看做一個(gè)有速度的數(shù)軸,而對(duì)線雙方就是往數(shù)軸的各個(gè)節(jié)點(diǎn)或者段落插入自身英雄信息的過(guò)程,然后按照終點(diǎn)來(lái)結(jié)算互相的收益

大家以前有沒(méi)有聽(tīng)過(guò)一個(gè)題
青蛙想爬出井口,白天爬3米,晚上下滑2米,幾天爬出?
我第一次遇到這個(gè)題目的時(shí)候是這樣解的——10/(3-2)=10
但其實(shí)應(yīng)該這樣解——(10-3)/(3-2)+1=8
為什么,因?yàn)樵诘谄咛旖Y(jié)束時(shí)已經(jīng)爬了7米,而第八天白天再3米就出井口了,不需要再完成下滑這個(gè)循環(huán)了
也就是說(shuō),這個(gè)過(guò)程中,(3-2)這個(gè)組合出現(xiàn)了7次,而第八次因?yàn)橐呀?jīng)到達(dá)終點(diǎn)10,直接進(jìn)行了結(jié)算
數(shù)學(xué)題中也有很多數(shù)值進(jìn)程問(wèn)題,而這些看似公平的對(duì)局游戲中,實(shí)際上往往有誰(shuí)先出手誰(shuí)贏的類似竅門
對(duì)線的補(bǔ)兵,就是在兵線本身有一定運(yùn)動(dòng)速度(兵線自身消耗)的前提下,讓雙方按照平a信息(動(dòng)作動(dòng)畫、攻擊動(dòng)畫、移動(dòng)速度、攻擊力等)去提供數(shù)值,形成各個(gè)并不一定相同的連續(xù)段落,然后再按照游戲機(jī)制給出的量,來(lái)按照一定時(shí)間段要求,在某個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)給出結(jié)算,判定雙方的實(shí)際收益
聽(tīng)起來(lái)很像是三角函數(shù)的移動(dòng)、變式
因此我們可以把對(duì)線的補(bǔ)兵簡(jiǎn)化成傳送帶模型
傳送帶按照某速度運(yùn)動(dòng),雙方掌握著不同數(shù)值的加速按鈕(跳過(guò)一定格子數(shù)),傳送帶在一定長(zhǎng)度的某個(gè)節(jié)點(diǎn)進(jìn)行結(jié)算
我們假設(shè)傳送帶的速度是0(單位時(shí)間下),也就是姑且不考慮傳送帶速度(因?yàn)樗俣仁且恢贝嬖诘男?yīng),但雙方出手平a并不一定遵循速度過(guò)程),貨物在第6格,加速之后超過(guò)第6格才算得到
a選手的加速是3,b的加速是2
如果按照3+2+(3),那么最后是第三輪由a選手以7超6得到貨物
但如果b選手假動(dòng)作,s掉第二次加速,誘導(dǎo)a選手攻擊小兵(加速3)
那么結(jié)果如下:
3+【2】/(3)+__=6
,第二輪a選手平a完畢之后,剛好到達(dá)6,由b選手得到(或者視作小兵自然死亡誰(shuí)都沒(méi)補(bǔ)到)
以上,就是補(bǔ)兵過(guò)程的簡(jiǎn)單模型,也就是雙方的基礎(chǔ)博弈
那么在傳送帶中,加入多個(gè)貨物(多個(gè)小兵),或者加入傳送帶自己的加速裝置(遠(yuǎn)程小兵),再或者加入巨大貨物(血厚的投石車),且對(duì)傳送帶收費(fèi)站(塔)起到摧毀作用(笑)
補(bǔ)兵和對(duì)線這個(gè)過(guò)程,也就慢慢出現(xiàn)了基本的一個(gè)雛形
同樣,對(duì)基礎(chǔ)數(shù)值加入成長(zhǎng)性,讓加速和貨物的數(shù)值有隨著時(shí)間和收益增加的功能,這就形成了兵線和雙方英雄成長(zhǎng)的機(jī)制
哪天DOTA游戲和樂(lè)器演奏的拍子節(jié)奏或者音游、彈幕游戲結(jié)合在一起了我也不會(huì)覺(jué)得稀奇
對(duì)變拍應(yīng)用比較多的就是前衛(wèi)系(前衛(wèi)搖滾、前衛(wèi)金屬),這些音樂(lè)往往經(jīng)常應(yīng)用奇數(shù)拍、非常規(guī)拍子甚至經(jīng)常會(huì)變拍
變拍某種意義上不是也挺像對(duì)線?



而技能和對(duì)英雄的攻擊甚至可以聯(lián)系卡牌游戲
技能就是對(duì)場(chǎng)上的單位造成效果,攻擊則是直接攻擊對(duì)方玩家,而消耗的資源則可以由卡牌游戲的“費(fèi)”和回合數(shù)來(lái)調(diào)配