爐石傳說主設計師AMA匯總,經(jīng)典包重做消息即將到來
Cool Hearthstone Dad——我們熟悉的爐石傳說主設計師Dean Ayala,今天中午心血來潮,在推特上開啟了AMA問答環(huán)節(jié),他讓玩家們暢所欲言,然后自己積極解答了不少問題。和以往官方說辭較多的采訪環(huán)節(jié)不同,他在這次長達兩個多小時的推特AMA中,還是提到了很多實質性的問題。由于Dean Ayala回答的內(nèi)容太多,我們長總結了部分內(nèi)容,一起來看看他透露了爐石傳說的哪些改動方向。

經(jīng)典包重做
-這個問題很復雜,很快就會有相關介紹,這是一次很好的改動。
游戲模式
-開發(fā)團隊希望看到更多類似于酒館戰(zhàn)棋那樣的模式,讓玩家可以立即享受游戲內(nèi)容。
-有考慮過開發(fā)一種無需收集卡牌就能直接玩的游戲模式,他們在思考如何才能讓這種模式能夠吸引玩家。
-酒館戰(zhàn)棋模式還會不斷更新,發(fā)展前景非常好。
-決斗模式很快就會獲得更新。
-決斗模式依然保持有限卡池并且會輪換卡池的機制。

卡牌
-瑪里茍斯有兩三次可能進入榮譽室,但在最后都沒有敲定。
-加基森拍賣師在過去幾年躲過了一些削弱。
-之前考慮過對術士基礎技能進行完全重做,但一直沒有合適的替代方案。
-他對于神秘挑戰(zhàn)者的結果比較滿意,最初并沒有相信這張卡很強。
-他對于幽靈之爪的加費改動不滿意。
-他最愛的單卡之一是虛空撕裂者,雖然這卡的出場率不高。
-設計師討論過活化掃帚,但這張卡很有趣,帶來了另類的游戲體驗。
-他一直想將北郡騎士馬克西米利安加入到游戲中。
-衍生卡的生成比設計師想象中的多了一些,但這不是一成不變的事情,明年應該會減少,卡池輪換會解決部分問題。

游戲機制
-激勵是刻意設計得有些弱的機制,而這個機制未能在游戲中發(fā)揮效果,設計師也沒有時間進行重新設計。
-污手黨的buff機制原本可以更強的,但他們沒有調(diào)整到合適的強度,橙卡唐漢古如果更強一些的話,可能會對這個套路有所幫助。
-設計師會繼續(xù)探索暗牧路線,他認為玩家喜歡不同的打法。
-雙職業(yè)機制可能會再次啟用,他想了解,如果一直是都是雙職業(yè)的話,游戲是否變得更加有趣。
-他對墓地機制感興趣,這是一個好的主題和擁有好的設計空間,但不知道如何去具現(xiàn)化,是否值得開發(fā)額外的游戲界面。墓地機制如果要推出的話,必須讓游戲變得更加有趣。
電子競技
-他希望在客戶端中看到更多的電子競技內(nèi)容。
-但目前問題是開發(fā)團隊還有很多東西要忙,所以只能放到次要位置。
游戲設計和開發(fā)
-一個大型團隊就意味著更多的流程,這就是為什么部分內(nèi)容無法立即發(fā)布的原因。
-如果還要考慮其他游戲平臺,哪怕是一個簡單的事情,都會變得非常復雜。
-卡牌強度膨脹是自然現(xiàn)象,是讓新卡牌變得更加有趣的代價。
-推出補丁的時機并不多,有時候是在不合時宜的時間點放出(比如電競比賽期間),否則要等待更長的時間。
-現(xiàn)在設計師嘗試用一種不至于讓整個卡組完全沒法玩的方式來削弱卡牌。
-隨著爐石傳說變成一個老游戲,設計師可以更加輕松地進行更多的平衡性改動,因為玩家已經(jīng)適應了。
-削弱改動基本上都是針對環(huán)境的健康情況和整體的玩家體驗。
-加強改動一般對于讓游戲環(huán)境變得更好方面的作用比較小,所以加強的頻率就不高。

最喜歡的卡牌設計
-褻瀆,兼顧簡單和深度的絕妙例子。
-克蘇恩,克蘇恩體系的配合效果吸引了很多新玩家,讓新玩家愛上卡牌游戲,這不只是單獨發(fā)揮作用的單卡,疊加在一起可以創(chuàng)造完美戰(zhàn)術的卡組。克蘇恩卡組的思路也比較簡單(先打出體系卡,再打出克蘇恩),而且官方免費提供了克蘇恩和一些組件,對于很多玩家而言,這是他們上手第一個需要協(xié)同配合卡組的墊腳石。
-兇猛狂暴,沒啥特別的原因,只是因為他喜歡,當時的環(huán)境中有很多控制卡組,因此,選擇合適的卡牌進行buff往往是對局的關鍵抉擇。
曾有過的愚蠢想法
-他曾經(jīng)考慮過,向天梯排名前列的玩家送出一些游戲的實物紀念品。
-比如制作一些爐石傳說的夾克,每隔一段時間,贈送給每個服務器排名靠前的玩家。
-比如新手玩家獲得更多勝利后,為他們送出一些瘋狂的禮物,比如10英尺的爐石草帽、印有爐石火焰的漫步者汽車。
-獎品對于玩家而言會有很大的吸引力,越瘋狂的禮物,就越有吸引力。而這些禮物那么蠢的話,就會獲得大肆的報道,成為一個不錯的營銷方案。
-好吧,這些都是他本人的胡言亂語。