《二分之一》黑白對(duì)立的故事,毫無(wú)深度的戰(zhàn)旗

《二分之一》是由零創(chuàng)游戲開(kāi)發(fā),方塊游戲發(fā)行的一款反烏托邦題材的文字冒險(xiǎn)AVG+戰(zhàn)旗游戲。故事設(shè)定在人類文明幾個(gè)世紀(jì)后的未來(lái),白色外星文明入侵并毀滅了人類文明,建立起白教統(tǒng)治這個(gè)世界,而剩余的人類建立起反叛軍與這個(gè)白教進(jìn)行斗爭(zhēng),恢復(fù)之前的人類文明。玩家作為觀測(cè)者,將體驗(yàn)這兩大陣營(yíng)的故事。


精美的立繪,優(yōu)秀的配音,錯(cuò)綜復(fù)雜的故事
本評(píng)測(cè)幾乎無(wú)劇透,請(qǐng)放心觀看
游戲的故事分為主線和支線,主線則是兩大陣營(yíng)之間的沖突,一方是白主教會(huì)接受了白色外星文明的饋贈(zèng)并且與之合作,拋棄以前的人類文明一切文化,宣揚(yáng)人性解放并統(tǒng)一意志,創(chuàng)造一個(gè)沒(méi)有情感波動(dòng)的世界(游戲中叫黑粒),而另一方則是保留人類原本的文化和自主意志,白色外星文明對(duì)人類歷史文化的破壞感到非常憤怒,他們認(rèn)為人類的發(fā)展就是由人類來(lái)決定的,所以成立了反抗白主教會(huì)的黑之燼鴉陣營(yíng)。
兩大陣營(yíng)主要的爭(zhēng)論點(diǎn)其實(shí)就是保持自我還是統(tǒng)一思維,追求自由還是追求秩序,游戲中也并沒(méi)有明確說(shuō)明哪種主義適合人類。玩家作為觀測(cè)者,可以選擇自己認(rèn)可的理念,但盡管怎么選擇,我們無(wú)法對(duì)故事造成影響,因?yàn)槲覀儾⑽唇蹬R這個(gè)世界。







主線圍繞著“樂(lè)園286”城市的攻防戰(zhàn)役展開(kāi),而支線則對(duì)人物的背景進(jìn)行補(bǔ)充。在玩法上采用雙陣營(yíng)的視點(diǎn)人物寫作手法,故事通過(guò)不同陣營(yíng)的角色來(lái)鋪開(kāi),每個(gè)陣營(yíng)有6個(gè)角色,在進(jìn)行完某個(gè)角色的其中一個(gè)章節(jié)故事,則解鎖下一個(gè)章節(jié)故事,解鎖的章節(jié)故事也可能是本角色的,也可能是其他角色的,在章節(jié)中還會(huì)在部分戰(zhàn)斗劇情中穿插一些戰(zhàn)旗的小型戰(zhàn)斗。
在支線上主要是補(bǔ)全所有主角的歷程,讓角色背景豐富并且讓角色也更加飽滿,讓玩家對(duì)主線劇情中這些主角有更深層次的了解。支線劇情也在彌補(bǔ)對(duì)世界觀的設(shè)定,比如白主教會(huì)的成立原因,黑白兩大陣營(yíng)的前世與過(guò)往。支線劇情在游戲中叫深層記憶,而主線叫淺層記憶。






玩家在體驗(yàn)角色劇情的時(shí)候如果順序不同也會(huì)影響到玩家對(duì)不同陣營(yíng)人的判斷,黑之燼鴉陣營(yíng)大多數(shù)是自由為名,有的為了反白主教會(huì),有的是其他的原因。不過(guò)在劇情全部體驗(yàn)完之后,讓人有一種故事僅僅是開(kāi)頭的序章,雖然在支線也有補(bǔ)充,也對(duì)主線有一些對(duì)于,也有安排與回收,但是游戲在商店中說(shuō)是有25W文字體量,但世界觀歸于龐大,文案水準(zhǔn)較為一般,沒(méi)有駕馭住這個(gè)龐大的世界觀,最后感覺(jué)像是沒(méi)有結(jié)局,也感覺(jué)像主線沒(méi)有寫的感覺(jué),算是一部半成品,雖然支線也補(bǔ)充了不少,最后其實(shí)對(duì)主線并沒(méi)有起到作用。





當(dāng)然在立繪上是非常出色的地方,白主教會(huì)的主角立繪,相信他們是吸引了一大批玩家的眼睛,甚至有很多玩家對(duì)瑪格麗特特別喜歡……!黑之燼鴉的畫風(fēng)風(fēng)格獨(dú)特,但風(fēng)格不統(tǒng)一,有好多種風(fēng)格的感覺(jué),不過(guò)這些不影響人物的形象設(shè)計(jì)。黑白雙方的角色形象都給人能留下深刻印象,也有著契合人物的性格,加上live 2D的表現(xiàn),讓人物立繪錦上添花。主線與支線的插畫部分都很精美,不過(guò)插畫的CG都是靜態(tài),如果成本合適的情況下加入一些演出效果或者是其他動(dòng)態(tài)效果會(huì)不會(huì)更好?





在游戲的UI方面,很符合游戲的世界觀設(shè)定,設(shè)計(jì)也較為精美,在布局上符合玩家的操作習(xí)慣,只有少部分UE方面需要加強(qiáng)一下,UI動(dòng)效較為廉價(jià),破壞了美術(shù)風(fēng)格的高級(jí)感。
在音樂(lè)方面還算可圈可點(diǎn),但并沒(méi)有這種宏大世界觀的感覺(jué),音樂(lè)沒(méi)有那么過(guò)于頂級(jí)水準(zhǔn)的精致,但每一個(gè)角色中的配樂(lè)都比較符合,有些角色背景故事的配樂(lè)也很有當(dāng)時(shí)的時(shí)代背景,配樂(lè)上在及格線之上。在配音方面,人物配音的情感與表現(xiàn)力很豐富,讓人印象深刻,代入感也非常強(qiáng)。

毫無(wú)深度的戰(zhàn)旗
既然本作是主打戰(zhàn)旗,那就不得不吐槽戰(zhàn)旗在本作中體驗(yàn)是非常的糟糕,這里感受到制作組在戰(zhàn)旗模式上的設(shè)計(jì)糾結(jié)了許久,可能是想利用戰(zhàn)旗這個(gè)硬核的模式,但是很擔(dān)心戰(zhàn)旗的門檻較高,一局時(shí)間又很長(zhǎng),勸退一些玩家,然后又可能想著打破一些傳統(tǒng)戰(zhàn)旗的玩法設(shè)計(jì),最后戰(zhàn)旗做成了四不像,完全不盡人意。

1、敵人攻擊都是延遲攻擊,所有的攻擊都有范圍、指向等明顯提示,完全降低了戰(zhàn)斗的難度,只要隨便走位一下,每一場(chǎng)戰(zhàn)斗毫發(fā)無(wú)傷。
2、戰(zhàn)旗場(chǎng)景類似棋盤形式,居然不能旋轉(zhuǎn)視角,棋盤類戰(zhàn)旗完全可以參考《陷陣之志》。
3、數(shù)值設(shè)計(jì)非常粗糙,因?yàn)楸咀鲬?zhàn)旗沒(méi)有任何裝備、物品、等級(jí)來(lái)驅(qū)動(dòng),沒(méi)有提升戰(zhàn)力的手段,讓整個(gè)戰(zhàn)斗非常簡(jiǎn)潔,只有本身技能的強(qiáng)度。很多角色本身技能的強(qiáng)度很高,讓戰(zhàn)斗毫無(wú)樂(lè)趣。
4、輕度養(yǎng)成不如不設(shè)計(jì),游戲中有自由戰(zhàn)斗的關(guān)卡,完成任務(wù)目標(biāo)給到灰色羽毛,可以解鎖角色新技能,在戰(zhàn)旗設(shè)計(jì)上本身就偏向玩家,沒(méi)有挑戰(zhàn)性了,任何配置都能過(guò)關(guān),解鎖技能有何意義所在?



5、戰(zhàn)旗的新手教學(xué)過(guò)多,幾乎每一個(gè)新出場(chǎng)的角色都做了一遍新手教程,估計(jì)是目的讓玩家都了解每個(gè)角色的技能特色,但這非常讓人著急的設(shè)定應(yīng)該簡(jiǎn)化掉,只需要做出基本操作即可,任何游戲都是需要學(xué)習(xí)成本,而本身戰(zhàn)旗的戰(zhàn)斗也過(guò)于簡(jiǎn)單,這種教學(xué)完全可以舍去。
6、戰(zhàn)旗技能大多的都是直線、推、拉,狀態(tài)技能、控制技能等少之又少,策略性大大降低,棋盤里面的地形除了碰撞和阻擋沒(méi)有其他用途。
戰(zhàn)旗的玩法在游戲中主要是解鎖支線劇情,好在制作組增加了跳過(guò)功能,跳過(guò)也能解鎖支線劇情,讓不想玩這部分的玩家也能看劇情。



戰(zhàn)旗的玩法市面上有許多優(yōu)秀的戰(zhàn)旗游戲比如《亞瑟王騎士傳說(shuō)》《xcom》《陷陣之志》《戰(zhàn)爭(zhēng)傳說(shuō)》《火紋系列》等等這些都是值得去參考做減法的,其實(shí)戰(zhàn)旗的制作成本挺高,不如把這精力都放在其他的AVG成分,比如互動(dòng)、R18?更多CG和精美的立繪?更多場(chǎng)景演出、動(dòng)效?我倒是非常希望本作有R18的東西出現(xiàn),白方女角色相信玩家都喜歡(邪惡的笑臉)。


結(jié)語(yǔ)
本作有著精美立繪與優(yōu)秀的配音,場(chǎng)景CG精致,美術(shù)風(fēng)格非常優(yōu)秀,配音上有知名的CV讓劇情代入感很棒,但劇情上可能世界觀過(guò)于宏大,錯(cuò)綜復(fù)雜的劇情給人感覺(jué)沒(méi)有講完,還有戰(zhàn)旗玩法中規(guī)中矩(甚至都給了跳過(guò)選項(xiàng)),不過(guò)本作依舊算是可圈可點(diǎn)的AVG游戲。若是沖著戰(zhàn)旗玩法的玩家,這里建議不要抱什么心理預(yù)期,若是沖著劇情和精美立繪來(lái)的玩家,還是推薦入手的。希望制作組在后續(xù)的作品中給玩家能帶來(lái)能與《葬花》一樣或者更好的作品。