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《迷失之刃》有細(xì)節(jié)也有粗糙,表現(xiàn)中規(guī)中矩的類魂游戲

2023-04-27 11:00 作者:水子哥的綜合游戲室  | 我要投稿

《迷失之刃》(Stray Blade)是來自德國柏林的獨(dú)立工作室Point Blank Games開發(fā)的第二部商業(yè)作品,由505 Games發(fā)行,它是一款帶有魂味的動作冒險游戲。玩家在游戲中扮演探險者,并且與神秘狼伙伴博吉一起探索一個名為阿克雷亞的未知之地,在探險的過程中我們需要不斷的收集物品提升實力,并且不斷的戰(zhàn)斗、不斷的找到新的武器配方,探索神秘的古文明遺跡,揭開埋藏在里面的神秘歷史,最后解開阿克雷亞的神秘面紗。

游戲開始界面
人物選擇(只有男女區(qū)別,其他沒區(qū)別)
難度選擇(游戲內(nèi)可以自由更改難度以及敵人血量數(shù)值等)

視覺表現(xiàn)不錯,音效較為失望

首先,《迷失之刃》游戲畫風(fēng)是偏3D卡通風(fēng)格,在畫面表現(xiàn)上很精細(xì),這種風(fēng)格讓這片阿克雷亞土地透露出了一種神秘感。游戲總共有著4個區(qū)域,每個區(qū)域都有著不同的獨(dú)特風(fēng)格,在區(qū)域之間有著明顯的場景特色和標(biāo)志性建筑,不過許多場景素材可以看到被重復(fù)利用了。在音樂和音效上表現(xiàn)不盡人意,首先是音樂,游戲中有時候80%情況下沒有音樂,怪物聲音以及周邊環(huán)境音也有些單調(diào),武器帶來的打擊反饋音效讓我感覺沒有區(qū)別,所以具體哪個音樂能讓我留下印象的我?guī)缀跏钦f不出來,雖然擁有著較好的游戲畫面,最后在聽覺上讓整個游戲試聽方面拉低了檔次。

畫面上還算不錯
地圖細(xì)節(jié)到位
場景也算細(xì)致
只是很多地圖素材重復(fù)利用度高
游戲4個區(qū)域地圖,地圖需要找到壁畫才能看到
其中一個區(qū)域地圖,每個區(qū)域劃分多個小區(qū)域
收集品會在右邊顯示,但是必須找到后才會在地圖上顯示出來

在故事上算是較為簡單的故事,主角是一個喜歡冒險且是話癆的一個角色,某一天發(fā)現(xiàn)了一處神秘的古文明遺跡的秘密,此時決定孤身一人前往這些遺跡進(jìn)行冒險,但當(dāng)主角找到了這里之后打開大門被一股能量沖擊而亡,不過幸運(yùn)的是在這片大陸上依靠道具即可在神龕前復(fù)活,為了自己找回原來世界的路,就開始了解開這片神秘大陸的神秘歷史。在過場動畫上也有著許多手繪風(fēng)格的動畫,以這種形式來敘事可以讓故事生動有趣。

手繪風(fēng)格動畫
手繪風(fēng)格動畫
手繪風(fēng)格動畫

動態(tài)的世界很好,但動作元素欠佳

《迷失之刃》采用開放世界地圖,地圖上有部分收集元素提供收集,這些需要收集要素在地圖界面可以看見,但想要找到它們可不容易,因為我在游玩之前看到了steam商店頁面的一個TAG——類銀河戰(zhàn)士惡魔城,在跑圖過程中了解到為什么加這個TAG了,游戲地圖采用多層次設(shè)計,各個地方都有捷徑,哪怕遇到無法通過的地方,在后面可能會繞回來開捷徑再或是擊敗BOSS獲得新能力后,便能解鎖去往去不了的道路。

地圖層次較為豐富

游戲探索主要是以弗勒克真菌、地圖碎片、重生神龕、博學(xué)點(diǎn)數(shù)石板、符文配方、自定義顏色等這些來收集,實際看似豐富,但整個地圖較為空曠,內(nèi)容不夠充實。不過制作組在這里增加了一個很有趣的系統(tǒng)——動態(tài)世界,在這個動態(tài)世界里面玩家最直觀的是能看到晝夜變化,但變化之后敵人和環(huán)境可能就不同了,可能玩家之前清理掉的敵人營地已經(jīng)被怪物占據(jù)了,而怪物的老巢之前已經(jīng)清理完畢,但現(xiàn)在可能已經(jīng)有士兵扎營在這里,多了很多帳篷出來,也有可能會遇到鍛造爐,我們此時還可以打造新的武器盔甲。

之前是怪物占據(jù)的,我這次來這邊已經(jīng)一堆帳篷和士兵了

不僅僅是這樣,我們可能還會看到一個戰(zhàn)場的戰(zhàn)后樣子,此時新勢力占據(jù)了這里,正在打掃戰(zhàn)場,所以在地圖上很多地方都有著不同的變化。那么這種變化的世界還對主線敘事產(chǎn)生了一些作用,比如你的路線突然去探索了其他地方,而游戲的故事此時不僅僅聚焦著你,還覆蓋到世界各個角落,也就是你去別的地方,主線的路線也會變化。

主線會根據(jù)玩家探索的區(qū)域變化

游戲設(shè)計了很多武器裝備,但在獲得方式上,我們只能在怪物身上和一些地點(diǎn)獲得圖紙,然后去鍛造爐來打造裝備,怪物更多的是掉落材料,還有些材料我們得去世界各地收集,但是怪物在地圖上較為零散,很多時間跑了一段時間才能看到零星的2個怪物。游戲中沒有支線設(shè)計,只有一個主線來支撐,整個游戲地圖傳送點(diǎn)可以說是少的可憐,絕大部分會浪費(fèi)在跑路上面,加上角色移動速度沒有很快,就導(dǎo)致探索欲望被澆滅了,不過地圖上有些犄角旮旯地方去看一下倒是有一些收獲。另外就是在怪物種類的設(shè)計上沒有那么豐富,打來打去可能就那么幾個怪物。

裝備藍(lán)圖
裝備界面

在游戲玩法內(nèi)容上還有著技能樹和符文的系統(tǒng),技能點(diǎn)與武器打造綁定在一起,在基礎(chǔ)的幾個加點(diǎn)點(diǎn)完后,必須把武器圖紙拿到并且打造出來才可以加武器下面的技能增加自己的屬性,而武器還有著熟練度的系統(tǒng)在25%和75%熟練度下可以解鎖額外的符文槽位,符文制作后可以自動鑲嵌到當(dāng)前武器上,但符文有使用次數(shù),當(dāng)然使用完之后我們可以繼續(xù)花費(fèi)材料制作。博吉的技能還有奧術(shù),我們可以按對應(yīng)按鍵進(jìn)行釋放,拿到博吉的技能點(diǎn)也可以強(qiáng)化符文與奧術(shù)。

技能樹與打造的武器掛鉤
符文和奧術(shù)
符文制作
擊退符文-被攻擊后把敵人擊退震飛

《迷失之刃》是動作冒險游戲,自然動作元素必不可少,游戲內(nèi)采用的動作手段與其他3D動作類型幾乎相同,有著普通攻擊、重?fù)?、閃避、格擋、招架、背刺、處決等內(nèi)容,但是要使用這些動作,我們都必須使用到體力條,任何動作幾乎都要消耗這個體力條,如果不進(jìn)行操作則會恢復(fù)體力條,當(dāng)我們使用完美閃避、完美招架的話,體力條會回復(fù)一部分。因為體力條的限制,所以讓游戲提高了一個難度。

完美招架
處決

而敵人的攻擊主要是以2種攻擊方式,出現(xiàn)紅色圖標(biāo)攻擊,此時需要閃避(招架、格擋無效),出現(xiàn)藍(lán)色圖標(biāo)的攻擊此時我們需要進(jìn)行招架、格擋(閃避無效)。這一戰(zhàn)斗確實有一些創(chuàng)新,但實際體驗下來除了敵人部分動作和前搖不一樣,戰(zhàn)斗卻變成了就2套方法來應(yīng)對敵人,就像是敵人釋放什么顏色技能按什么就像的一樣,體驗下來較為枯燥,再加上敵人種類不多的情況下,敵人招式到中期開始就一目了然。

藍(lán)色攻擊-只能格擋或招架
紅色攻擊-只能閃避
精英BOSS的紅色攻擊

在戰(zhàn)斗的動作上,打擊感較為僵硬,每次擊中敵人或者敵人擊中玩家都會放一個慢動作,讓整個動作游戲在攻擊時非常斷片,打擊到敵人身上也有一種軟綿綿的感覺,擊打和受擊這種慢鏡頭的效果真的讓人有一種有力也使不出的感覺。而敵人在攻擊你的時候,你經(jīng)常被打的人仰馬翻,而你在打敵人的時候敵人常常是霸體狀態(tài),當(dāng)然我們可以用招架等方式來檔返,最后你會發(fā)現(xiàn),檔返后打敵人1-2下,敵人很快恢復(fù),再來打你幾下,加上那個慢鏡頭效果,突然感覺動作游戲變成了回合制的既視感??赡茉谶@里制作組想制作一種不同于其他動作游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),可惜創(chuàng)新沒有創(chuàng)新出味道來,讓游戲在動作元素上多多少少有點(diǎn)讓人失望。如果這里更改為傳統(tǒng)的動作游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng),可能體驗會更好點(diǎn),當(dāng)然希望游戲本身這個動作元素上繼續(xù)優(yōu)化一下,應(yīng)該是能成為很好的一款動作游戲的。

被打的人仰馬翻
攻擊后一定會放一下慢鏡頭,很不舒服,打擊感較差
但怪物總是有霸體,你卻被打一下就仰著了
BOSS
鏡頭很窄,也很晃,容易暈3D

除了上述原因還有一些不足之處需要改進(jìn)

《迷失之刃》在視角的運(yùn)鏡上做的沒有很好,主要體現(xiàn)在視角比較窄,鼠標(biāo)轉(zhuǎn)動視角、戰(zhàn)斗、平移等視角上都移動或者說是晃動非常厲害,導(dǎo)致很容易暈3D。
在UI方面,幾乎是無設(shè)計,完全不匹配游戲主題,在交互上也非常不便捷。
完美閃避、完美格擋的機(jī)制判定稍微有些問題,明明準(zhǔn)確按了但是沒有判定。
武器動作都有著很慢的動作和很長的前搖,有點(diǎn)不太符合常規(guī)動作游戲的定義。
游戲引導(dǎo)較差,雖然博吉會在某個地方指引,但是引導(dǎo)還是非常弱,需要優(yōu)化一下。
在開放世界收集上較為單一,有些收集可有可無。
技能樹系統(tǒng)必須收集武器并打造出來才能加點(diǎn),導(dǎo)致很多點(diǎn)不能使用。

游戲世界觀名詞解釋
染色系統(tǒng)
UI是真的沒有設(shè)計過,在UE/UX上也體驗非常糟糕

結(jié)語

《迷失之刃》的動態(tài)世界設(shè)計非常棒,武器的豐富程度也讓玩家有了很多的選擇,有些武器也非常強(qiáng)力。但游戲在動作系統(tǒng)上和細(xì)節(jié)上還有待加強(qiáng),需要優(yōu)化,所以《迷失之刃》還有很長一段路要走。不過好在《迷失之刃》還保留著硬核動作且有魂味的特色,用簡單的方式來體現(xiàn)這個游戲的核心樂趣,游戲前期可能上手時間較長,那么到了熟悉之后,這款游戲的魅力也體現(xiàn)了出來,所以這里把游戲推薦給喜歡魂類的游戲玩家,如果其他玩家想嘗試不妨等待制作組更新后再入手。

《迷失之刃》有細(xì)節(jié)也有粗糙,表現(xiàn)中規(guī)中矩的類魂游戲的評論 (共 條)

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