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建模雕刻Substance 3D Modeler開始支持Quest Link平臺(tái)

2023-06-30 11:43 作者:映維網(wǎng)劉衛(wèi)華  | 我要投稿

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原生支持Rift和Rift S,并可通過Link兼容Quest?2和Quest Pro

映維網(wǎng)Nweon?2023年06月30日)用于建模和雕刻的Substance 3D Modeler(beta)最初在2022年5月與我們見面,而現(xiàn)在Adobe宣布,所述工具已經(jīng)上架Meta Rift Store,原生支持Rift和Rift S,并可通過Link兼容Quest 2和Quest Pro,

Substance 3D Modeler每月9.99美元(免費(fèi)試用14天),或者每年99.99美元(免費(fèi)試用30天)。另外從7月中旬開始,從亞馬遜購(gòu)買Meta Quest & Adobe Creators Bundle套裝的新用戶將有資格免費(fèi)訂閱Substance 3D Modeler一年。

Substance 3D Modeler需要PC。盡管VR硬件并非必需,但為了感受這款工具的魅力,團(tuán)隊(duì)“強(qiáng)烈建議你在Modeler中采用“Rift或Quest頭顯”。這將允許你在創(chuàng)作時(shí)隨時(shí)在桌面端和VR端之間自由切換,從而利用特定媒介的優(yōu)勢(shì),并創(chuàng)作出最符合自己心意的作品。

這個(gè)工具的核心是Sparse Distance Field (SDF),它允許你專注于建模和雕刻,而無需擔(dān)心多邊形計(jì)數(shù)或拓?fù)洹D憧梢詮牧汩_始創(chuàng)建或?qū)氍F(xiàn)有模型,并將其轉(zhuǎn)換為粘土開始雕刻。

在專訪中,Adobe團(tuán)隊(duì)進(jìn)一步介紹了這個(gè)沉浸式建模工具的亮點(diǎn)。

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是什么促使Adobe將Substance 3D Modeler帶到Rift Store?為什么現(xiàn)在是合適的時(shí)機(jī)?

我們一直希望把Modeler帶到這里。隨著Quest 2,Quest Pro和Touch Pro控制器的不斷普及,以及我們想要添加到Modeler以支持所述設(shè)備的功能不斷成熟,將Modeler更直接地交付給VR社區(qū)已經(jīng)變得具有意義,所以我們就可以在改進(jìn)產(chǎn)品時(shí)更密切地與他們互動(dòng)。

如何確保人們能夠在VR和桌面版本之間無縫切換?

我們依然在積極地改善體驗(yàn),而我們已經(jīng)做了大量的工作來檢測(cè)人們何時(shí)打開或關(guān)閉頭顯,并確保桌面和VR之間的切換盡可能順暢。除了工程方面,我們同時(shí)投入了很多時(shí)間思考在用戶界面或場(chǎng)景交互中可以保持不變的地方,什么地方又需要因?yàn)閂R中的六自由度用例而要有所不同。桌面和虛擬現(xiàn)實(shí)之間共享的內(nèi)容越多,構(gòu)建和維護(hù)就越簡(jiǎn)單。但同時(shí),我們不想損害創(chuàng)作者在工作流程中利用虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)所期望的交互。

如何看待Substance 3D Modeler和Medium by Adobe?

Medium by Adobe將繼續(xù)在Meta Store中免費(fèi)供人們下載和使用。我們的希望是,隨著時(shí)間的推移,最初從Medium開始的創(chuàng)作者將看到Modeler繼續(xù)成長(zhǎng)為Medium越來越強(qiáng)大的進(jìn)階工具。Modeler之于Medium的改進(jìn)使其能夠處理更復(fù)雜,更高分辨率的對(duì)象和場(chǎng)景。我們依然在努力構(gòu)建重要的功能,包括Medium社區(qū)的要求。已經(jīng)有許多依賴Medium的專業(yè)美術(shù)轉(zhuǎn)向Modeler,并將其作為首選。

VR游戲或應(yīng)用開發(fā)者如何將Substance 3D Modeler整合到現(xiàn)有的工作流程中?

Modeler對(duì)創(chuàng)作者有兩個(gè)主要目的:第一個(gè)是在3D中為2D/3D進(jìn)行構(gòu)思和概念,而第二個(gè)是在3D中為3D進(jìn)行3D創(chuàng)作。對(duì)于概念構(gòu)思,我們希望創(chuàng)作者在設(shè)計(jì)和構(gòu)思過程中不必?fù)?dān)心3D的技術(shù)限制,并盡可能快地將他們頭腦中的想法轉(zhuǎn)化為場(chǎng)景。對(duì)于創(chuàng)建3D asset,我們正在改進(jìn)我們的導(dǎo)出管道,并且有一個(gè)類似的目標(biāo):簡(jiǎn)單的下游工作流程,方法是自動(dòng)化采樣/網(wǎng)格劃分和UV生成。我們?cè)谶@方面取得了長(zhǎng)足的進(jìn)步,我們的導(dǎo)入和導(dǎo)出管道即將迎來重大的改進(jìn)。

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在開發(fā)過程中遇到過技術(shù)上的挑戰(zhàn)嗎?如果有,你們是如何克服相關(guān)障礙的呢?

因?yàn)槲覀兪俏ㄒ坏淖烂?VR混合應(yīng)用之一,所以我們已經(jīng)解決了諸多挑戰(zhàn)(并將繼續(xù)解決相關(guān)挑戰(zhàn))。VR開發(fā)非常令人興奮,因?yàn)榇嬖诖罅刊偪竦南敕?。在桌面端,我們必須仔?xì)考慮我們可以打破哪些規(guī)則,而這里又有哪些已經(jīng)非常成熟的規(guī)則(桌面計(jì)算和桌面建模),從而滿足質(zhì)量或功能方面的期望。決定將VR和桌面作為一個(gè)統(tǒng)一的體驗(yàn)來處理往往會(huì)增加工作量和思考。

另外,因?yàn)槲覀兊牡讓泳W(wǎng)格表示是Signed Distance Fields而不是多邊形,所以在這一領(lǐng)域依然存在許多實(shí)驗(yàn)和研究。

你們認(rèn)為VR將如何在現(xiàn)在和未來推動(dòng)3D asset創(chuàng)造的普及?

任何一個(gè)人可以使用他們的頭、眼睛或身體,并以自然的方式與體驗(yàn)交互的環(huán)境都會(huì)帶來更直接的聯(lián)系和沉浸感,這是VR的主要目標(biāo)之一。我們堅(jiān)定地相信,給創(chuàng)造者提供工具,讓他們的創(chuàng)作過程與他們眼手運(yùn)動(dòng)之間有更直接的聯(lián)系,這是我們作為人類的根本愿望,并且是有基本價(jià)值的。當(dāng)然,存在許多其他的創(chuàng)作方式,但我們?cè)綔p少創(chuàng)作者和他們創(chuàng)作之間的抽象層,就越容易促進(jìn)創(chuàng)作。


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原文鏈接:https://news.nweon.com/109811


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