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淺談《魔獸世界》中被玩家討厭的副本和BOSS

2021-02-05 01:51 作者:席倫蒂絲  | 我要投稿


從《魔獸世界》誕生至今,“副本”在其中一直占據(jù)著非常核心的位置。這款產(chǎn)品經(jīng)過了多年的迭代,“副本”的“參與人數(shù)”,“掉落機(jī)制”,“分配機(jī)制”,“BOSS難度”以及“職業(yè)搭配”等方面都有了巨大的變更,副本里的主角們也可以說是“一代補(bǔ)丁一代神”。

但是在對近幾個(gè)版本進(jìn)行回顧的時(shí)候,筆者發(fā)現(xiàn)了那些不受玩家們歡迎的副本和BOSS身上都有著某些相同的特性,本篇接下來就對這些“令人討厭”的特性進(jìn)行介紹和分析,希望各位從業(yè)者以后在自己的產(chǎn)品中能夠“對玩家好一點(diǎn)”。

在我之前的文章中,曾經(jīng)介紹過幾乎所有的游戲都可以被大致分為兩個(gè)類別——“應(yīng)對型游戲”和“計(jì)劃型游戲”(游戲基礎(chǔ)知識——“應(yīng)對型游戲”和“計(jì)劃型游戲”的設(shè)計(jì)特點(diǎn)),而《魔獸世界》顯然屬于典型的“計(jì)劃型游戲”。(甚至是PVP的部分也可以被視為“計(jì)劃型”而非“應(yīng)對型”,當(dāng)然本文主要講的是PVE)

也就是說,玩家在攻略某個(gè)大秘境副本或者是開荒/farm某個(gè)團(tuán)本BOSS之前都會(huì)在頭腦里形成自己的計(jì)劃/方案,這種方案可以是自己根據(jù)經(jīng)驗(yàn)制定的,也可以是完全“抄作業(yè)”高端玩家的分享,還可以是在他人分享基礎(chǔ)上加入自己的改良。

舉個(gè)簡單的例子,在“通靈戰(zhàn)潮”這個(gè)副本里與“縫合博士”(名字可能有誤)的戰(zhàn)斗中,玩家會(huì)選擇把爆發(fā)技能保留到博士被鉤到平臺(tái)下方再交而不是在戰(zhàn)斗起始階段就開出來打縫合怪,這就是一個(gè)簡單的計(jì)劃/方案,而在戰(zhàn)斗過程中,每一個(gè)DPS玩家又在不斷回顧和執(zhí)行自己的另一個(gè)方案——輸出手法/技能優(yōu)先級,如果打得毫無章法、混亂不堪,傷害過于低下同樣也會(huì)導(dǎo)致滅團(tuán)。

所以說,《魔獸世界》的PVE過程就是一個(gè)計(jì)劃/方案的執(zhí)行過程,大家經(jīng)??凑搲脑捯矔?huì)看到很多網(wǎng)友都喜歡討論大秘境里“爆發(fā)技能的規(guī)劃”以及團(tuán)本某個(gè)BOSS“時(shí)間軸的熟悉程度”,這些話題也都印證了上面的說法。

對于“計(jì)劃型游戲”來說,玩家比較大的游戲快感就來自于“自己計(jì)劃的順利執(zhí)行”,放在《魔獸世界》里你可以理解為——玩家們的主要快感來自于兩方面,一方面是“戰(zhàn)利品的獲取”,這個(gè)部分在《暗影國度》版本里毫無疑問是遭到了削弱,基本沒有博得什么好評;另一方面就是“方案被順利執(zhí)行”,比如在大秘境里坦克按照一個(gè)很標(biāo)準(zhǔn)的MDT路線去拉怪帶節(jié)奏,治療清楚整個(gè)副本所有的血線壓力點(diǎn)并且能做一些輔助性的工作(例如恢復(fù)薩開嗜血,織霧武僧掃堂腿控怪等等),DPS們完美規(guī)劃自己爆發(fā)技能的開啟時(shí)機(jī),打出漂亮的輸出,如果所有人都能做到這些的話,那么直到大家去開戰(zhàn)利品箱子之前體驗(yàn)可以說都是比較不錯(cuò)的(換句話說,你會(huì)覺得副本打得很“流暢”)。

MDT規(guī)劃路線是WOW作為“計(jì)劃型游戲”的一種體現(xiàn)

那么換個(gè)角度來看,《魔獸世界》的副本和BOSS有哪些設(shè)計(jì)是嚴(yán)重破壞玩家游戲快感的呢?除了糟糕的“戰(zhàn)利品獲取”之外,很顯然讓玩家們的計(jì)劃/方案在執(zhí)行的過程中被外力強(qiáng)行“打斷”時(shí),他們就會(huì)產(chǎn)生“受挫感”和排斥心理。還是以剛才提到通靈戰(zhàn)潮副本里“縫肉博士”的戰(zhàn)斗為例,玩家在被縫合怪點(diǎn)名之后需要移動(dòng)到特定的位置,而當(dāng)他們被博士點(diǎn)名追殺的時(shí)候也需要進(jìn)行“風(fēng)箏”,并不能按部就班地去執(zhí)行他們的輸出方案,這就是非常典型的“計(jì)劃被外力打斷”。

《魔獸世界》里有很多給予玩家這種“干擾”的例子,常見的有:

  • 被迫轉(zhuǎn)火

  • BOSS進(jìn)入無法被攻擊的狀態(tài)(縫肉博士和螳螂妖大女皇)

  • 被迫進(jìn)行移動(dòng)

  • 處理特殊機(jī)制

  • 吃到硬控

很顯然,上述這些元素越多的副本,玩家們的喜愛程度就越低;同理,如果某個(gè)團(tuán)本BOSS的戰(zhàn)斗中有其中大量的元素,那么這個(gè)BOSS即便開荒時(shí)間并不長,但玩家也不是很愿意去打,也可以說有這些元素的BOSS平民團(tuán)隊(duì)都會(huì)視為“硬骨頭”。

而那些此類元素較少,或者是對玩家計(jì)劃/方案打斷效果沒那么嚴(yán)重的副本,即便它本身的實(shí)際難度并不低,但玩家對此的主觀感受還是認(rèn)為“這并不困難嘛”,比如說《爭霸艾澤拉斯》的大秘境副本“自由鎮(zhèn)”,實(shí)際上高層自由鎮(zhèn)在“殘暴”詞綴的加成下,“海島議會(huì)”里如果和“尤朵拉船長”成為敵對關(guān)系的話,難度是絕對說不上“很低”的,但由于自由鎮(zhèn)副本里幾乎沒有BOSS有那種會(huì)強(qiáng)行斷掉玩家較長時(shí)間DPS節(jié)奏的機(jī)制(相比莊園女巫會(huì)的心控,監(jiān)獄的“搬桶”,高塔二號高密度且會(huì)擊飛的黑色彈幕來說,躲避尤朵拉掃射,躲鯊魚和各種地板技能都像小兒科一樣簡單),所以當(dāng)玩家們在回憶“哪些副本比較難”的時(shí)候自然就會(huì)排除“自由鎮(zhèn)”,即便是高層、殘暴的尤朵拉敵對周。

高層殘暴周的“尤朵拉”強(qiáng)度其實(shí)非常高

說到這里,我想很多讀者也就能夠理解為什么網(wǎng)上有人會(huì)發(fā)出“削弱前的赤紅深淵也不難”,“高層托爾達(dá)戈(監(jiān)獄)還有風(fēng)暴神殿也不難”這樣的說法。有的確實(shí)是為了凸顯自身優(yōu)越感,但有的確實(shí)是真實(shí)感受,因?yàn)檫@些玩家可能打此類副本的次數(shù)比較多,他們所謂“熟悉副本”的過程實(shí)際上就是完善自身游戲計(jì)劃/方案的過程,副本里各種“突發(fā)情況”實(shí)際上早就在他們的方案當(dāng)中了(比如托爾達(dá)戈里ADD到不必要的一波人形怪),于是“打斷方案”的挫敗感也就隨之淡化。(你也可以理解為“惡心人”和“難度高”是兩碼事)

團(tuán)隊(duì)副本里的BOSS也是同理,那些能讓玩家有較多時(shí)間去“站樁輸出”的BOSS(也就是很多所謂的“硬件檢測型BOSS”)大多數(shù)玩家都并不排斥,即便他們從數(shù)值上來看難度不低(比如較短的狂暴時(shí)間,較高的血量等等),同樣舉幾個(gè)大部分WOW玩家都懂的例子——“太陽井”副本的“布胖”,“ICC”副本的“小薩魯法爾”和“爛腸”,“懸槌堡”副本的“屠夫”,還有“翡翠夢魘”副本的“烏索克”。而像是“ICC”副本的“辛達(dá)茍薩”,“雷電王座”副本的“遺忘者杜魯姆”,“尼奧羅薩”副本的“維克修娜”,“風(fēng)神王座”副本的“風(fēng)之議會(huì)”都有大量會(huì)打斷DPS玩家正常方案的元素,所以這樣的BOSS在開荒的時(shí)候玩家本身就容易帶有抵觸心理(除非會(huì)掉落自己畢業(yè)的裝備,可能會(huì)讓玩家有開荒的動(dòng)力)。

“布胖”這種類型的BOSS總是受歡迎的,而“杜魯姆”這樣的機(jī)制型總是容易招來厭惡

當(dāng)然除了這些之外,各位也可以思考一下,如果一場戰(zhàn)斗里不安排你去處理特定的機(jī)制,同時(shí)那些惡心的點(diǎn)名技能也100%不會(huì)點(diǎn)到你,那么這場戰(zhàn)斗對你來說是不是會(huì)感到很“舒服”呢?比如說“尼奧薩羅”副本里,“審判官”那個(gè)BOSS不安排你去“踢球”;“萊登”則是100%不會(huì)點(diǎn)名你傳電、紅圈以及分?jǐn)偂?/p>

但是,難道這就表示制作組要想設(shè)計(jì)出受玩家歡迎的副本和BOSS就只能自我設(shè)限,讓所有的戰(zhàn)斗都趨近于“木樁”,僅僅是在其中讓玩家穿插一些小走位嗎?當(dāng)然不是,實(shí)際上《魔獸世界》里有一些PVE戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)思路都屬于對玩家“執(zhí)行方案被打斷”的補(bǔ)償,而這些“補(bǔ)償措施”只要設(shè)計(jì)得合理,那么就可以很大程度降低玩家們的抵觸情緒,比較常見的有下列5種手段:

第一,讓玩家在對某個(gè)機(jī)制做出正確處理之后給予一定的獎(jiǎng)勵(lì)。比如說如果玩家在一段時(shí)間內(nèi)走位完全正確,那么可以給他一個(gè)提升屬性的buff,在“薩格拉斯之墓”里玩家面對“戒衛(wèi)侍女”時(shí),P2階段需要在場地上走位躲避和自己身上顏色不同的光球,而觸碰到顏色相同光球的話則可以在短時(shí)間內(nèi)提升輸出/治療量。

第二,讓這些“打斷玩家方案流程”的元素不針對個(gè)人,而是針對整個(gè)隊(duì)伍(也就是說那些需要全團(tuán)一起處理的機(jī)制要比“點(diǎn)名”的機(jī)制給玩家?guī)淼呢?fù)面情緒要稍好一點(diǎn))。比如“ICC”的冰龍BOSS“辛達(dá)茍薩”就是一個(gè)例子,玩家在BOSS的“升空”階段需要集體移動(dòng)到指定的位置,然后被點(diǎn)名冰凍的玩家出人群頂在前面,其余玩家則躲在化作冰山的他們身后規(guī)避BOSS的毀滅性AOE技能,在這個(gè)例子中,即便是那些沒有被點(diǎn)名的玩家也需要進(jìn)行集體移動(dòng)并對機(jī)制進(jìn)行處理。(“紅魔館”里議會(huì)BOSS的“廣場舞”也是“全員參與”的例子)

“廣場舞”是需要大家一起來處理的機(jī)制

第三,玩家在處理相關(guān)機(jī)制之后可以對BOSS本體血量造成“有效傷害”。也就是說盡量不要讓玩家感覺到“某個(gè)機(jī)制是設(shè)計(jì)師刻意做出來刁難我們”或者是“刻意用來拖延戰(zhàn)斗流程”的,正面的例子就是5人副本“彼界”的尾王,玩家在戰(zhàn)斗過程中會(huì)被傳送到不同的平臺(tái)處理BOSS的“影子”,將影子擊殺后點(diǎn)擊身后的圖騰柱可以解放邦桑迪的力量讓這位“死神”對BOSS本體造成巨額傷害,正是因?yàn)榇嬖谶@樣的機(jī)制,所以大多數(shù)玩家將其評為“彼界”副本里最簡單的BOSS。但是假設(shè)說我們把BOSS的血量削弱變?yōu)椤巴`劇場”尾王的那個(gè)數(shù)值,但是在戰(zhàn)斗中把“邦桑迪助戰(zhàn)”的相關(guān)元素全部刪除,包括解放邦桑迪力量之后造成的傷害以及給予玩家的急速buff,僅僅是“在戰(zhàn)斗中傳送玩家到各個(gè)平臺(tái)—擊殺影子—傳送回去再繼續(xù)打P1”這樣的流程,那顯然就會(huì)變成“反面教材”了。

第四,可以讓玩家去利用一些“負(fù)面技能”。比如說《爭霸艾澤拉斯》里“圍攻伯拉勒斯”副本炮手小怪的AOE技能就可以作用于其他小怪,而《大地的裂變》副本“旋云之巔”里的“風(fēng)龍”BOSS玩家的站位會(huì)讓自己身上的狀態(tài)呈現(xiàn)“順風(fēng)”和“逆風(fēng)”兩種狀態(tài),當(dāng)玩家站位正確處于“順風(fēng)”的時(shí)候,他們會(huì)獲得一個(gè)強(qiáng)大的急速BUFF,但如果站位錯(cuò)誤處于“逆風(fēng)”時(shí)則會(huì)降低大量的急速。

第五,嚴(yán)格控制“干擾元素”的出現(xiàn)頻率,無論如何都應(yīng)該給玩家一些“站樁輸出”的空間。如果玩家總是在頻繁地走位、出人群、“等救”,那毫無疑問他會(huì)覺得這場戰(zhàn)斗的體驗(yàn)糟糕透頂,尤其是那些依賴讀條的遠(yuǎn)程職業(yè),像是薩格拉斯之墓“M基爾加丹”最后階段的戰(zhàn)斗,以及尼奧羅薩“M外殼”最后階段的戰(zhàn)斗我覺得應(yīng)該不會(huì)給任何玩家留下任何美好的回憶(尤其是“M外殼”的最后階段,甚至要求全團(tuán)吃加速藥水跑路,期間還有亂七八糟的分?jǐn)?、躲觸手等等,真的體驗(yàn)全無)。而《暗影國度》為什么討厭“凋魂之殤”尾王的玩家那么多,除了治療不喜歡毒雨技能之外,DPS也會(huì)覺得尾王“下潛”然后躲觸須,中間還要轉(zhuǎn)火小怪,這樣的戰(zhàn)斗流程“嚴(yán)重打斷了自己熟悉的輸出手法和方案”,即便沒有團(tuán)滅順利將其擊殺,也毫無快感可言。

“外殼”真的是一個(gè)開荒過了之后不想再打第二次的BOSS


以上就是對《魔獸世界》里玩家們不喜歡的副本和BOSS的總結(jié),謝謝閱讀。


淺談《魔獸世界》中被玩家討厭的副本和BOSS的評論 (共 條)

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