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【Humankind】宗教與文化壓力機制初探

2021-08-19 14:27 作者:流浪de蒲公英  | 我要投稿

前言

文章發(fā)布于B站:流浪de蒲公英,轉載請注明出處。

封面內容與專欄無關,僅為作者個人喜好,P站ID見文末。

多神教/薩滿教信條應該存在BUG,希望有條件反饋的朋友可以適當反饋下。

一、壓力機制

1.文化/宗教壓力機制相同,此處不做區(qū)分。

2.每塊領地都會受到來自其自身和其相鄰領地的壓力,數(shù)值等同于該領地產(chǎn)出的信仰值。

3.如果一塊與目標領地不相鄰的非相鄰領地,與目標領地中間有一條線路上,所有領地的信仰/文化均與該非相鄰領地相同,則該非相鄰領地也能對目標領地產(chǎn)生壓力,并根據(jù)距離相應衰減(1距離為100%,即相鄰領地壓力無衰減;2距離41.5%;3距離25%;4距離17.5%;5距離13%,6距離10.1%……越遠衰減越大,等待解包),如圖。

圖中的橙色宗教沿黑線傳播,影響為288*0.25=72

由此推得,如果一塊領地的相鄰領地沒有任何一塊信仰某宗教,則該領地一定不會受到該宗教的壓力。

圖中綠色宗教不受橙色宗教壓力影響,是因為其相鄰領地均信仰綠色宗教(盡管已經(jīng)被橙色宗教入侵)

4.無主領土不能產(chǎn)生、傳播(規(guī)則3)壓力

5.只有當一塊領土產(chǎn)出的信仰/文化與其主流信仰/文化相同時,才會產(chǎn)生對外壓力。

這兩塊地產(chǎn)出綠色宗教信仰而信仰橙色宗教,故無法產(chǎn)出任何對外壓力

6.每塊領地均產(chǎn)出1點萬物有靈信仰。萬物有靈不屬于任何宗教,信仰萬物有靈的城市也不會獲得任何加成。

7.每塊領地的文化產(chǎn)出等同于該領地的影響力產(chǎn)出;每塊領地的信仰產(chǎn)出等同于信條產(chǎn)出+區(qū)域產(chǎn)出+額外加成。

8.壓力比例:在該領土上,某一宗教產(chǎn)生的壓力占該領土所受的所有壓力的比例。例:一塊領土受到100A教壓力,399B教壓力,1萬物有靈壓力,則A教對該領土的壓力比例為100/(100+399+1)=20%

9.在相連海域擁有擁有港口的領地之間可以互相給予壓力,數(shù)值暫時未知,有待進一步測試。

二、轉換機制

當某一領地影響力最高的宗教/文化超過了該領地主流宗教/文化的20%時,轉換即會開始。

壓制小于20%無法開始轉化,也就是防守方是有防守優(yōu)勢的

宗教轉化一個無宗教的城市需要5回合,有宗教但無圣地城市的領地需要10回合,有宗教且有圣地的城市領地需要15回合(在游戲初期宗教建立初期時,這個數(shù)值會有折扣,例如圣城自我轉化只需3回合)。

萬物有靈轉化一個無宗教的城市需要6回合,有宗教的城市未知(有宗教還能被萬物有靈轉化在實際游戲中完全不可能發(fā)生,僅存于理論情況)。

文化轉化一個城市需要15回合(該數(shù)據(jù)樣本極小,有待進一步測試與驗證?。?!)。

在轉化過程中,一旦轉化條件不再滿足(即差值低于20%),轉化終止。

三、信眾數(shù)量

X城市A教信眾數(shù)量為:

X城總人口數(shù)*該城信仰A教的領土數(shù)/該城總領土數(shù)(四舍五入)

29*3/4=21.75≈22

升級信條所需要積累的信眾即為全世界所有該教信眾數(shù)量總和。

四、信仰來源

每塊領地的信仰產(chǎn)出等同于信條產(chǎn)出+區(qū)域產(chǎn)出+額外加成。

  1. 區(qū)域產(chǎn)出

    產(chǎn)出信仰的區(qū)域、圣地為該領土提供信仰加成。

  2. 額外加成

    立國神話政策中的君權神授使得每片領土獲得+5信仰(文本中的+3為文本錯誤,實際效果為+5

  3. 信條加成

    多神教:以多神教為國教的帝國,每塊領地產(chǎn)出等同于5*帝國總領土數(shù)(包括前哨站)的信仰。

    薩滿教:以多神教為國教的帝國,每塊領地產(chǎn)出等同于帝國總人口數(shù)(包括前哨站,不包括軍事單位)的信仰。

前言中提到可能存在的BUG正是這里,猜測設計師原意為多神教提供等同于:5*所屬城市領土數(shù)的信仰,薩滿教提供等同于:所屬城市人口數(shù)的信仰。

在目前AI動輒幾十領土幾百人口的情況下,圣地及其他信仰區(qū)域的產(chǎn)出杯水車薪,根本無法產(chǎn)生任何影響,也就是說,在沒有吳哥窟的情況下,信仰區(qū)域近乎垃圾一般的存在。具體影響可以大概看一下下圖:

圣地產(chǎn)出的20信仰還不及這總影響的1%

288人口的AI,講個笑話,圣地20信仰

如果證實這個是BUG的話,這個大概算是文明6初期收貨女神/鍛造之神的同款BUG了,難道這就是4X游戲的宿命嗎(悲)。

希望有能力的反饋一下,也希望官方能早日調整下。

還有強迫勞役,現(xiàn)在完全是相當于沒有這個功能,已經(jīng)喪失了設計的必要了。個人建議:1人口換100錘,不隨時代增長,使用強迫勞役后會使城市進入10回合的不滿狀態(tài)(安定度-10),可疊加。這樣既能在前期給農(nóng)業(yè)文明活路,又不至于后期亂用。

結果游戲發(fā)售第一天我沒在研究7級怎么過反而在研究這種亂七八糟的東西

看在我放棄了數(shù)小時游戲時間的份上給個三連不過分吧

封面P站ID:91066185? 畫師:reinforced

文明6不做了所以只好在humankind里面安利這位畫師了

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