網(wǎng)易游戲出海三問(wèn)

怎么選IP、如何切品類、拿什么實(shí)現(xiàn)既定目標(biāo)
海外市場(chǎng)如今已是兵家必爭(zhēng)之地。
競(jìng)核在本周發(fā)布的《網(wǎng)易游戲出海研報(bào):自研深耕日本,國(guó)際化IP突圍歐美》就已經(jīng)全面剖析了網(wǎng)易游戲的出海策略、規(guī)劃、布局等諸多方面。
網(wǎng)易在日本市場(chǎng)的表現(xiàn)都有目共睹,全球市場(chǎng)吃雞類手游基本被《PUBG Mobile》和《Free Fire》把控,而網(wǎng)易自研產(chǎn)品《荒野行動(dòng)》卻在日本市場(chǎng)站穩(wěn)了腳跟,成為了日本市場(chǎng)“吃雞一哥”。
同時(shí),像《陰陽(yáng)師》、《第五人格》、《明日之后》等網(wǎng)易自研產(chǎn)品也在日本市場(chǎng)取得了不俗的成績(jī)。
網(wǎng)易在日本市場(chǎng)深耕已久,開(kāi)始逐步發(fā)力歐美市場(chǎng)?!缎菓?zhàn)前夜:無(wú)燼銀河》國(guó)際版《EVE Echoes》全球已超過(guò)500萬(wàn)下載;而于去年九月正式發(fā)布的《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》,今年1月下載量達(dá)到70萬(wàn),流水超過(guò)600萬(wàn)美元。
可以說(shuō),《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》大火,為網(wǎng)易游戲全球化戰(zhàn)略,邁出了堅(jiān)實(shí)的一步。

為什么是《指環(huán)王》?
距離第一部《指環(huán)王》電影上映已經(jīng)過(guò)去了二十年,但這部作品和網(wǎng)易另一款產(chǎn)品《哈利波特:魔法覺(jué)醒》的IP一樣經(jīng)久不衰,是無(wú)數(shù)西方觀眾心中的經(jīng)典魔幻史詩(shī)。
就在《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》上線前不久,由亞馬遜斥5億美元重金打造的《指環(huán)王》系列電視劇集于2021年8月3日正式在新西蘭殺青,同時(shí)指環(huán)王Prime官推宣布該劇將于2022年9月2日正式播出。在亞馬遜 Prime Video 流媒體上獨(dú)家首播。
不出意外,《指環(huán)王》這個(gè)IP在2022年仍可以在影視、游戲領(lǐng)域中掀起更大的水花。
相比起與我們文化更相近的日本市場(chǎng),歐美市場(chǎng)受眾對(duì)中國(guó)文化的印象多數(shù)還停留在功夫電影的時(shí)代,因此,聯(lián)手歐美受眾更熟悉的國(guó)際化IP更容易打開(kāi)市場(chǎng)。
據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,自2021年7月以來(lái)騰訊、網(wǎng)易、米哈游已經(jīng)連續(xù)8個(gè)月占據(jù)了中國(guó)手游發(fā)行商收入前三名。

如果刨去國(guó)內(nèi)市場(chǎng)收入,騰訊手中仍有《PUBG Mobile》和《使命召喚手游》兩款現(xiàn)象級(jí)端轉(zhuǎn)手游戲牢牢把握著全球移動(dòng)端射擊游戲市場(chǎng),《傳說(shuō)對(duì)決》和《英雄聯(lián)盟手游》兩款MOBA手游在海外幾乎也難覓敵手。同時(shí)騰訊手中還代理著多款國(guó)內(nèi)外中小游戲廠商的產(chǎn)品,陣容可謂十分豪華。
而米哈游《原神》在全球市場(chǎng)的表現(xiàn)相信大家都心知肚明,但畢竟《原神》這類產(chǎn)品少之又少,它的成功經(jīng)驗(yàn)也難以復(fù)制。
所以,在出海這條路上,網(wǎng)易走上了一條和騰訊類似但不相同的道路。相同點(diǎn)是指兩者都采用一些在市場(chǎng)中已有知名度的IP打造產(chǎn)品,不同點(diǎn)則是騰訊幾款現(xiàn)象級(jí)手游多為已在端游市場(chǎng)大獲成功的游戲,將其進(jìn)行移動(dòng)端適配后,收獲了更多的手機(jī)用戶。
網(wǎng)易則是瞄準(zhǔn)了像華納、漫威這樣的影視巨頭,背靠IP做產(chǎn)品。這也對(duì)網(wǎng)易自研和立項(xiàng)能力提出了要求,可謂是風(fēng)險(xiǎn)與機(jī)會(huì)并存的選擇。

為什么是SLG?
既然選擇了像《指環(huán)王》、《哈利波特》這類IP,就必然要考慮到龐大的粉絲群體,也就是我們所說(shuō)的“原著黨”。
雖然兩者都有原著小說(shuō),但它們的改編電影顯然在年輕一代以及全球市場(chǎng)都更具影響力,因此復(fù)刻電影中的經(jīng)典元素與角色形象是更穩(wěn)妥也是更受歡迎的選擇。
像《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》就展示了甘道夫、阿拉貢、萊戈拉斯等多個(gè)電影中的重要人物,故事主線上也傾向于還原大量的原著情節(jié)與經(jīng)典橋段。

在劇情創(chuàng)作上《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》倒是與《哈利波特:魔法覺(jué)醒》做了不同的抉擇,這也跟游戲玩法有較強(qiáng)的關(guān)聯(lián)。
《哈利波特:魔法覺(jué)醒》作為一款卡牌RPG游戲,除了角色塑造外,劇情演出也是必不可少的核心體驗(yàn)。如果采用和《崛起之戰(zhàn)》相同的策略,已經(jīng)熟知了電影劇情的玩家們會(huì)容易喪失推進(jìn)劇情的動(dòng)力,劇情和角色的創(chuàng)作自由度也會(huì)受限,不利于游戲的長(zhǎng)期發(fā)展。
因此《哈利波特:魔法覺(jué)醒》將故事時(shí)間設(shè)定在霍格沃茨大戰(zhàn)十年之后,從而帶給玩家更新鮮的游戲體驗(yàn)。
相反,《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》是一款SLG游戲,它的核心體驗(yàn)是玩家們的運(yùn)籌帷幄,IP故事更像是一個(gè)楔子,用于讓玩家們更快地了解和掌握游戲的游玩目的與角色能力。
當(dāng)然,IP在游戲創(chuàng)作過(guò)程中并不只起到這樣一個(gè)“引子”的作用,它也很大程度上影響了游戲的玩法框架。
比如《哈利波特》原著故事與電影中刻畫了非常多個(gè)性鮮明的角色,但其陣營(yíng)劃分并不復(fù)雜,基本只有簡(jiǎn)單的正反雙方,天然地適合創(chuàng)作RPG游戲。
追溯起來(lái),《哈利波特》與《指環(huán)王》電影都誕生于2001年,但《哈利波特》八部電影本身就有十年的跨度,以少年為主角的故事主線也讓它獲得了許多年輕受眾的喜愛(ài)。所以瞄準(zhǔn)了亞洲市場(chǎng)的《哈利波特:魔法覺(jué)醒》選擇了在年輕玩家中更受歡迎的RPG玩法。
受《指環(huán)王》電影影響較深的受眾則相對(duì)年紀(jì)更大一些,歐美玩家中SLG品類也有更大的市場(chǎng)。

SLG用戶與三消用戶畫像對(duì)比
根據(jù) specialgamez 數(shù)據(jù),SLG玩家近90%為男性,且主力群體集中在25-40歲,這也與《指環(huán)王》IP受眾的年齡高度重合,因此SLG是《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》更好的答案。

網(wǎng)易游戲出海走到哪一步了?
從網(wǎng)易目前的出海產(chǎn)品矩陣來(lái)看,網(wǎng)易依然走在自己所堅(jiān)持的自研道路上,當(dāng)然在這些新產(chǎn)品中也能看出網(wǎng)易對(duì)自身成功經(jīng)驗(yàn)的借鑒。
像開(kāi)啟了國(guó)內(nèi)手游時(shí)代的《陰陽(yáng)師》就是網(wǎng)易最熟悉不過(guò)的回合制戰(zhàn)斗,《哈利波特:魔法覺(jué)醒》也是采用了類《陰陽(yáng)師》的卡牌養(yǎng)成玩法?!吨腑h(huán)王:崛起之戰(zhàn)》則鮮明地將玩法建立在了《率土之濱》的成熟機(jī)制上。
不過(guò)網(wǎng)易也深知?jiǎng)?chuàng)新的重要性與傳播中國(guó)文化的社會(huì)責(zé)任,在端游、手游、主機(jī)游戲等多個(gè)賽道一同發(fā)力。網(wǎng)易副總裁胡志鵬曾表示,“公司希望未來(lái)50%游戲收入來(lái)自海外市場(chǎng)。該比例目前約為10%?!?/p>
為了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),網(wǎng)易采取的策略一分為二。首先是,加大加深與國(guó)際知名IP廠商合作力度,《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》與《哈利波特:魔法覺(jué)醒》就是該策略下的卓越成果。
其次是,積極開(kāi)發(fā)主機(jī)游戲。胡志鵬表示,網(wǎng)易在日本的櫻花工作室以及蒙特利爾的工作室專注于開(kāi)發(fā)主機(jī)游戲,因?yàn)橹鳈C(jī)游戲占據(jù)了三分之一的海外市場(chǎng)份額。
主機(jī)游戲領(lǐng)域,網(wǎng)易已然有了新成果。由網(wǎng)易旗下24Entertainment工作室開(kāi)發(fā)的《永劫無(wú)間》創(chuàng)下了600萬(wàn)份的銷售紀(jì)錄,這個(gè)數(shù)字目前已經(jīng)達(dá)到了700萬(wàn)?!队澜贌o(wú)間》的優(yōu)異表現(xiàn)證明這是網(wǎng)易端游全球化的一次成功嘗試,游戲自身豐富的東方元素也為文化出海添了磚加了瓦。

在今年,網(wǎng)易還有如《暗黑破壞神:不朽》、《永劫無(wú)間》手游、《隱世錄》等多款備受期待的產(chǎn)品即將推出。接下來(lái),網(wǎng)易游戲出海步伐會(huì)不斷提速,背靠自研能力與優(yōu)秀文化出海,加快實(shí)現(xiàn)國(guó)內(nèi)海外“五五開(kāi)”的目標(biāo)。