PS4版《原神》試玩:爭議之外,原神究竟學到了哪些東西?

由于眾所周知的原因,在2019年Chinajoy索尼展臺上出展的《原神》在亮相之前就積累了極大的關(guān)注度——盡管這其中爭議的聲音占了所有評論中的絕大多數(shù),大部分玩家都將矛頭指向了游戲畫風和建模上的相似性,而游戲本身的玩法和系統(tǒng)本身的討論都暫時被大家忽略了。
在Chinajoy首日開館之后,我抱著任務(wù),直接第一站就直奔索尼展臺試玩《原神》,如果有玩家好奇它的具體內(nèi)容的話,希望這篇簡單的試玩報告可以幫助到各位。

從展臺布置來看,《原神》被安排在了相當重要的內(nèi)側(cè)面向通道的位置,旁邊就是《最終幻想7 重制版》,排隊進入索尼展臺的玩家,還有來來往往的觀眾都免不了要路過這里。實際上,在我體驗游戲的過程中,不論處于何種目的,周圍很多人都會停下來看我們玩。

而索尼SIE全球工作室總裁吉田修平先生在來到現(xiàn)場之后,還在個人推特上專門為《原神》打了一波廣告,稱“《原神》是我2020年最期待的游戲之一?!?/p>
不論出于怎樣的考量,這些事情都進一步激化了今天玩家們在網(wǎng)上的討論熱情。
開始試玩后,在游戲的等待界面上,試玩機有一個默認的CJ專用服務(wù)器的字樣。從這個角度,我們大致可以推斷出游戲的玩法基本是建立在網(wǎng)游基礎(chǔ)上的開放世界玩法,很可能與市面上常見的聯(lián)網(wǎng)手游類似,這也為游戲正式上線之后,進一步增加運營模式提供了可能性。
直觀地說,《原神》的畫風和建模的確讓人非常眼熟,尤其是游戲的色彩風格,地圖上的景物,可互動元素,如開寶箱,進入傳送門和收集植物的動畫演出都跟某款游戲非常相似,就連道具欄也都如出一轍。
這個問題各位心里想必都有譜了,在這里就不再贅述了。

圖片來自網(wǎng)絡(luò)
游戲一共有四個不同職業(yè)的人物可切換,建模則是非常標準的二次元萌系角色路線,幾個主角全都有中文語音配音。劇情則是動漫里常見的魔法少男少女與魔物戰(zhàn)斗,拯救世界的王道劇情。由于開發(fā)商米哈游在過往游戲配樂方面的表現(xiàn)歷來還不錯,所以《原神》在音樂這方面也基本可以拿到及格線以上的分數(shù)。

單從這幾點來看,如果你并非是一個精神潔癖較強的人,且對于它們過往手游還比較滿意,或者只是一個普通的二次元愛好者的話,這個游戲還是有一些吸引力的。
拋開過去幾個月大家一直爭論的問題,但在半個小時的試玩之后,我發(fā)現(xiàn)《原神》不僅僅只有表面上的問題,游戲系統(tǒng)中存在的問題仍然不小。
首先是游戲的幀數(shù)并不能讓人滿意,非戰(zhàn)斗狀態(tài)下世界漫游時偶爾會出現(xiàn)非常明顯的卡頓。受限于試玩時間,我并沒有花很多時間在地圖探索上,而選擇了直接探索一個類似神廟的地下城。在世界地圖漫游時,人物行走時明顯缺乏足夠的反饋,感覺就是飄在地圖上走一樣,雖然地形有高低起伏變化,卻很難在探索時感受到這一點,很直觀的感覺就是單純的下落和上升。
作為一款比較標準的ARPG游戲,《原神》在角色成長方面做的還不錯,除了最基本的人物三維屬性和裝備系統(tǒng)之外,還可以通過圣遺物和天賦進一步增強自己的某一方面能力。在戰(zhàn)斗中,你只能操控同時操控一位角色,并且通過組合鍵在四位不同職業(yè)的角色之間無縫切換。游戲中的敵人有不同屬性,針對它們,你需要切換克制屬性的職業(yè)來應對。

但一旦進入戰(zhàn)斗中,你就會發(fā)現(xiàn)這套還算合格的戰(zhàn)斗系統(tǒng),表現(xiàn)的并不盡如人意。
首先是游戲暫時還沒有鎖定功能,在3D視角下,想每一擊都命中敵人并不容易,需要頻繁的手動找準方向和目標。
與很多國產(chǎn)的強調(diào)動作元素的同類游戲相同,《原神》的戰(zhàn)斗節(jié)奏也不快,不同攻擊技能(普通攻擊-重攻擊-大招)演出挺炫酷,但是在打擊感上也很難感受到不同。游戲沒有直接的閃避鍵,只能靠短按沖刺鍵來實現(xiàn),但憑此就已經(jīng)可以輕松躲開絕大多數(shù)攻擊技能了。
另一個非常影響體驗的問題在于,我們通過當前版本的《原神》,看到了制作組在應對主機平臺游戲時明顯的經(jīng)驗不足,比如按鍵適配問題(弓箭手按圓圈是普通攻擊射箭,但是想要瞄準還得用右搖桿,現(xiàn)場工作人員解釋說是臨時調(diào)整導致的),游戲的UI還帶有很明顯的手游影子,甚至主菜單有一些人物頭像和物品圖標分辨率非常非常低,我一度懷疑這是制作組直接從手游版本里借用的素材。

總之,如果說它只是一款手游,玩家的標準可能會相對單一;但它要是一款主機平臺游戲的話,盡管目前的試玩還不是最終版,現(xiàn)在擺在大家面前的《原神》還有非常多需要時間來打磨和調(diào)整的東西。
在油管上的《原神》預告最新預告片下面,外國玩家的態(tài)度反倒比較寬容,目前有將近3萬的播放量。
雖然現(xiàn)在并不缺乏讓玩家由恨轉(zhuǎn)愛的游戲的例子,但這畢竟少之又少,背負的壓力也會更多。既然已經(jīng)可以猜到玩家們的態(tài)度如何,為什么不從一開始就盡量避免這些問題呢?對于一個想要從成功案例中借鑒經(jīng)驗的作品來說,需要學習的東西絕不止目前這些。