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細(xì)節(jié)貼圖 | 透明材質(zhì) | SSS材質(zhì) | 布料 |UE第三周 Shading與材質(zhì)創(chuàng)建

2023-05-10 22:05 作者:Game藝視界  | 我要投稿

本期內(nèi)容:高亮顯示部分

第1周|介紹和概述紋理和UE4材質(zhì)編輯器

我們將學(xué)習(xí)UE4中使用的PBR紋理的基礎(chǔ)知識、紋理打包和UE4材質(zhì)著色器系統(tǒng)的概述


第2周|掌握材質(zhì)、材質(zhì)函數(shù)和數(shù)學(xué)

我們將分解主材料實例和使用該功能總體好處。我們還將致力于創(chuàng)建有關(guān)著色器系統(tǒng)和藝術(shù)的參數(shù)和數(shù)學(xué)基礎(chǔ)。首先,我們將介紹主材料的模塊化工作流程,以及如何更好地利用材料功能進(jìn)行組織


第3周|復(fù)雜材料和細(xì)節(jié)地圖

在這節(jié)課中,我們將復(fù)習(xí)更復(fù)雜的數(shù)學(xué)用法,例如;時間、正弦和余弦以及平移器和旋轉(zhuǎn)器。我們還將介紹游戲中使用的其他特殊材料,如透明/玻璃、菲涅耳、SSs、透明涂層和天鵝絨


第4周|高級材質(zhì)著色器/(風(fēng)景、頂點繪制、三平面和位置貼圖)

我們將介紹Landscpe材質(zhì)以及如何創(chuàng)建層混合。我們還將介紹環(huán)境和道具團(tuán)隊使用的其他復(fù)雜材質(zhì),如頂點繪制、權(quán)重繪制、基于位置的效果和其他混合技術(shù)


第5周|高級材質(zhì)著色器ll(視差、鑲嵌和貼花)

本課將介紹更復(fù)雜和昂貴的著色器,例如視差、細(xì)分和延遲貼花和網(wǎng)格貼花


第6周|高級材質(zhì)著色器lll(樹葉、網(wǎng)格距離場、虛擬紋理)

最后,我們將介紹UE4中的樹葉和其他功能,例如網(wǎng)格距離場和虛擬紋理,以及如何實際使用這兩者,以及總體上的優(yōu)缺點


*本期更適合觀看原視頻*

第三周我們將開始學(xué)習(xí)更復(fù)雜的材質(zhì),首先我們將使用數(shù)學(xué)節(jié)點(例如正余弦和時間)以及平移和旋轉(zhuǎn)節(jié)點進(jìn)行學(xué)習(xí) 以及它們?nèi)绾卧诟鼜?fù)雜的材質(zhì)中工作


接下來我們將討論為使用細(xì)節(jié)貼圖,創(chuàng)建材質(zhì)函數(shù)我們將討論使用不透明度和不透明蒙版的更復(fù)雜的材質(zhì),例如玻璃和使用菲涅耳的玻璃,我們將討論在皮膚和玉石之類的次表面散射材料上,我們還將討論透明涂層和在材料中使用雙法線,最后我們將討論特殊材料,例如天鵝絨和布料


我們將討論更多動態(tài)節(jié)點,例如正弦和余弦它們是三角函數(shù),以及我們將如何在虛幻引擎內(nèi)部的著色器系統(tǒng)中使用它們,我們還將討論類似的數(shù)學(xué)筆記


要了解什么是正弦和余弦

讓我從數(shù)學(xué)上講,正弦波是等距的波形在虛幻引擎中從零值到一值再到零值到一值,并且它在相同的時間內(nèi)發(fā)生 余弦波沒有變化但估值略有偏移,因此時間會稍微偏離一點重復(fù)次數(shù)相同,相同每個位置的時間量但它會從正弦波偏移一點,

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所以我們要做的是讓我們輸入余弦然后正弦

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我們點擊開始預(yù)覽出現(xiàn)錯誤,沒有什么可以工作,因為你需要有時間評估,你可以嘗試插入時間

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所以如果我插入這個,你會看到它從黑色閃爍到白色,并且它正在以正常的重復(fù)進(jìn)行

同樣的事情將會是如果我也做余弦,所以如果我在這里開始點擊預(yù)覽,它也會做同樣的事情

你還可以將兩者相乘,當(dāng)然因為它處于偏移量中,它只是要去乘以并縮小從黑色到白色的時間量(閃爍方式不同)

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也可以做一些簡單數(shù)學(xué)運算,比如你可以將它相乘,所以如果我們想要一個值,稍微小一點,那么我們會將正弦值減半。這個只去變?yōu)榛疑?,因為我們將這個值相乘并使其變暗一點,但你也可以將它加倍而不是減半,這樣它會變得更亮

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或者你可能不喜歡這些值,所以也許我們會點擊除法。也許我們想要它的一半價值所以讓我們輸入0.25,在這里預(yù)覽。這是時間和符號的基礎(chǔ)

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顏色切換

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電影放映制作

想在這種情況下使用 y,它是我們的 v 值,它是從上到下但也許你有一個紋理

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錄影帶旋轉(zhuǎn)

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細(xì)節(jié)映射貼圖

我們之前制作的基礎(chǔ)著色器,然后這一個將被更新,以有一個詳細(xì)的貼圖,所以細(xì)節(jié)貼圖將是這些紋理,它們的分辨率較低,但它們將被平鋪得更多,它們將覆蓋在我們目前已經(jīng)擁有的當(dāng)前紋理之上,我們有一個法線貼圖,我們有一個反照率貼圖

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然后我們需要三個不同的參數(shù),所以我們要更改一個,這將是我們的比例將是我們的平鋪基本上是細(xì)節(jié)平鋪,然后鏈接到我們主材質(zhì)

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這個人有他的皮膚著色器,頭發(fā)、金屬,然后你喜歡他的皮革。然后你當(dāng)然知道會有其他不同類型的類似材料,如塑料或其它但如果你看這個,你可以看到他們的細(xì)節(jié)貼圖的重復(fù)正在為這個人使用,所以他們已經(jīng)烘焙了一張貼圖上面有他的皺紋,這個接縫和這個分層部分就在這里完成但是他們不想添加額外的法線信息,所以他們所做的就是他們有這個細(xì)節(jié)法線著色器,他們在上面重復(fù)了一個法線的皮革,這樣他們就可以得到這個特寫細(xì)節(jié)來真正偽造與她相同的東西的高度詳細(xì)的外觀

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不透明度

新建材質(zhì)球你會看到這兩個功能你知道你會插入你的節(jié)點到不透明,現(xiàn)在我們還沒有打開它

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我們現(xiàn)在修改為MASK看看,我有一個ue4圖標(biāo)蒙版他是黑白的連接到我們的材質(zhì),你會看到我們的平面,它現(xiàn)在被裁剪成 ue4 徽標(biāo)的形狀這是因為不透明度的工作原理。半透明材質(zhì)消耗很大,有時候你不需要他

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所以讓我現(xiàn)在把它改成半透明,你可以看到它看起來真的一樣,但你會注意到我們沒有金屬鏡面反射粗糙度或者你現(xiàn)在知道類似的東西,我們只能使用顏色發(fā)射不透明度,然后像環(huán)境光遮蔽和其他東西


我打開這個備份到Photoshop,讓我在這里扔一個過濾器一些模糊高斯模糊,你可以看到現(xiàn)在不僅僅是白色和黑色還有這些灰色值從那個模糊值過渡所以讓我們點擊另存為然后在ue中更新,可以看到這有個小的漸變過渡

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我們添加一個鉗位節(jié)點,將它限制在0.3這樣我們將把所有的黑色值提高到一個灰色值,你現(xiàn)在看到我們的值之間有這種差異我們有一些不完全可見的東西,?它有點從某種意義上說,它就像玻璃一樣透明。因為我所做的是我把所有的黑色值都調(diào)到了這種更淺的灰色,它渲染了中間我們想把它變成可能就像一個玻璃,就像一個實際的繪畫玻璃上面有貼花之類的東西。所以我們現(xiàn)在沒有我們的金屬值的粗糙度

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我們向下這里有不同的值,你可以處理你半透明,半透明是一個非常困難的主題它基本上是光線和其他因素將如何滲透到這種材料中

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如果一個物體帶有半透明屬性你就無法在場景中選擇他,只能在世界大綱中選擇


菲尼爾折射

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添加法線

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當(dāng)你有這樣的東西時,你的玻璃透過玻璃看到另一個玻璃透過另一個玻璃,這是性能將受到影響的地方,因為你的相機(jī)有這個被稱為深度的向量 z depth它指向這條不可見的線,它指向這條不可見的線必須渲染所有這些東西,你知道只要看一下它就很簡單,很容易做到

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但如果你有其中四個,那你就會有問題,我將向您展示如何查看該問題,因此在您的優(yōu)化視圖模式中,讓我們轉(zhuǎn)到 shader complex它將編譯我們所有的著色器你會看到這是綠色的,因為我們沒有任何半透明重疊的東西,重疊的它總是會看起來很糟糕

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除非你改變一些東西,比如將半透明改成非定向,這是它的廉價版本,所以這基本上只會讓你擁有簡單的彩色玻璃

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雙法線(細(xì)節(jié)法線)

這是一個更昂貴的材料,因為將二次反射值或粗糙度值以及二次法線貼圖值應(yīng)用到對象上,它可能非常昂貴,因為自然? pbr 粗糙度融合已經(jīng)像法線一樣昂貴著色器,對其應(yīng)用輔助量可能會更昂貴,尤其是因為您必須從應(yīng)用第二個法線貼圖的法線向量應(yīng)用他,因此只能在某些情況下非常謹(jǐn)慎地使用


我在使命召喚無限戰(zhàn)爭之前已經(jīng)研究過它,我們主要將它用于太陽能電池板,在某些情況下使用碳纖維,但在某些方面你只能用于槍的特寫鏡頭,然后在其他任何地方它通常會關(guān)閉


所以基本上這是一個法線紋理在這種情況下看起來有一個非常光滑的粗糙度和一個法線貼圖,這個可能沒有應(yīng)用法線的應(yīng)用程序,這就是你所說的像沒有法線貼圖的碳纖維的廉價方法。所以你有一個非常光滑的表面,然后你實際上在反照率中有一種看起來像法線貼圖的紋理,嗯,照明信息可能會像反照率一樣烘焙,或者你可以應(yīng)用的某種便宜的法線向量過濾器就像實質(zhì)畫家一樣,給陰影和這種假高光

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如果您打開實際的透明涂層著色器,它會給出陰影和這種假高光,它會為您提供更多定義,并為您提供法線貼圖陰影帶來的實際定義以及創(chuàng)建高光的實際類型是對這個對象的粗糙度

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在這之前你的項目設(shè)置,因為這是一個必須應(yīng)用的設(shè)置。如果你在這里,你可以輸入,嗯,讓我們輸入Normal它通常都是在引擎渲染部分

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接下來我們進(jìn)入我們的材質(zhì)新建材質(zhì),我們的碳纖維紋理讓我們加載它,然后添加一個紋理坐標(biāo)和乘法節(jié)點

請在使用它時盡量少用它


次表面散射

什么是次表面散射?

涉及半透明但固體材料如何對光做出反應(yīng)的表面屬性,一個例子這是如果你在你的手指上使用燈,如果你通常如果你把一個光源像說嗯!就像說如果你把一個手電筒放在你的手指上,你通??梢栽谑种钢車吹竭@種紅色的光芒甚至是橙色的光芒,這是因為我們的皮膚是實心的,但由于它的特性,它是半透明的,因為我們的人體是由大約75 種水組成的,所以我們并不完全是實心的而是我們足夠堅固以保持形狀,但這就是我所說的次表面散射的屬性,它有很多不同的東西它不僅僅是人類皮膚涉及次表面散射

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另一個例子是半透明類型的材料比如說布、薄布你看到很多,燈在他們的陰影里片燈是一種半透明的光穿透這些固體,但足夠半透明的材料,因為這更像是一個網(wǎng)布,所以它不是完全不透明的,所以它允許光線慢慢地通過,但它在這里擴(kuò)散了同樣的東西,你實際上會注意到其中一些你不再真正看到你的任何皮膚細(xì)節(jié),你的皺紋和其他東西那是因為光線穿過它時會漫射并照亮你皮膚的內(nèi)部,導(dǎo)致皺紋在某種程度上消失,但實際上它們只是以更漫射的方式被照亮,所以你看不到太多陰影

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另一種材料,你通常會在晶體中看到很多,玉是一種具有晶體結(jié)構(gòu)的礦物但你注意到玉內(nèi)部的次表面散射很好,因為你看到這種非常暗的不透明的綠色材料,你看到這個更淺的綠色到白色,那是因為這里是這種晶體最密集的部分,然后這里是更薄的晶體碎片所以光線會像你的皮膚邊緣一樣透過它而在這里中心光線需要更多時間來嘗試做嘗試滲透

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新建一個次表面散射材質(zhì)

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修改我們顏色現(xiàn)在可以開始真正看到的是次表面值的基礎(chǔ)知識,所以它所做的是因為它正在滲透和漫射來自光源的光,您自然會看到陰影改變顏色,因為自然法線的不透明表面只有一個暗的、幾乎黑色或灰色的陰影,因為光在擴(kuò)散,它導(dǎo)致實際光在表面上擴(kuò)散,導(dǎo)致陰影改變顏色,因為它吸收了表面下的漫射光顏色,所以這里它更像是粉紅色

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人的皮膚不僅僅是一大層皮膚,它有許多不同的顏色值所以你有表皮,然后是真皮層所以表皮是你的外層皮膚你自然看到的膚色來自表皮 真皮是它的內(nèi)部方面毛孔和血管之類的東西開始徘徊在哪里

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通常處理法線的方式是通過光線,如果場景中沒有光線,法線貼圖將不起作用


02:08:58

最后讓我們談?wù)劜?/span>

現(xiàn)在游戲中自然的布看起來很正常,您可以使用法線的道具,但是要獲得更準(zhǔn)確的實際物理著色模型,您必須使用他們已經(jīng)內(nèi)置的特定著色布這類似于我們處理皮膚的方式


這里是文檔布料著色模型,它基本上添加的是它為材料添加了二次絨毛,例如外觀自然有點分層通過縫紉將衣服穿起來綁在一起所以自然不會有那種絨毛


我們將討論另一種模擬的方式布料的外觀你需要注意的是,有一些普通的布料,比如棉或粗麻布羊毛所有這些類型自然有一個小的柔軟脫落,就像在邊緣上有點像你會看到一個非常微妙的亮點,因為布料自然不僅僅是一個平坦的表面它是許多許多不同類型的小纖維纏繞在一起,亮點自然來自給定表面反射的小纖維,你通??梢杂梅浅7浅P〉募俜凑章手械姆颇鶢柕瑯樱@只是一種非常便宜的方法


另一種方法是使用稱為模糊著色的特殊節(jié)點我們會將其包含在次表面著色槽中這樣,我們將不得不使用一種非常簡單的表面處理材料,自然而然地使用 pbr 布在技術(shù)上確實有一些表面處理,因為它不是一種普通的不透明材料

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其中兩種很難總是渲染是天鵝絨自然天鵝絨有這個 邊緣周圍有一種非常柔和的高光但從來沒有在中心你總是有這種柔和的光暈,有些人用了金屬值或者以他們會做鏡面反射一點點鏡面反射的舊方式但這又不是正確的,它沒有實際的金屬價值

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其他是絲綢,絲綢是相似的,但稍有不同的絲綢自然會有衰減,但它們的亮點自然在中心,而天鵝絨的邊緣比實際中心本身更多,與之相反的是,絲綢自然沒有那么大的法線,所以看起來它是一種非常非常光滑的材料,但非常非常好


你必須確保你得到像菲涅爾,這樣的材料和適合這種材料的視角,否則它會繼續(xù) 看起來很奇怪而且根本不現(xiàn)實,但至少使用第二種使用模糊著色的方法我可以向你們展示如何獲得這兩者的相似外觀

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回到虛幻引擎讓我們從布料著色器開始,復(fù)制一個材料修改屬性,否則你會遇到問題,所以讓我們應(yīng)用布料作為我們的著色模型

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你會注意到我們有兩個新的值,我們有絨毛顏色然后我們有布料本身,所以布料本身可以用作一個值而不是一個實際的紋理貼圖,fuzz 另一方面是更多使用紋理貼圖的地方

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我們將其轉(zhuǎn)換為參數(shù),然后我們導(dǎo)入一張貼圖,強(qiáng)度值乘以我們貼圖

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嗯,另一種方式,我要做的是我要我要添加另一個我要再次復(fù)制這個材質(zhì),但這次我要在名稱中添加模糊,因為我們要進(jìn)行模糊著色,修改材質(zhì)屬性

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然后我們要右鍵單擊并開始輸入fuzzy shading然后你將有兩個模糊陰影草和模糊陰影,我們想要模糊陰影最好的事情是 而不是它只是使用一個紋理貼圖,它或多或少是任意的紋理貼圖,它就像一個蒙版,它使用該蒙版來為它添加一點額外的陰影在這里我們實際上使用了一些基色,我們使用了一些標(biāo)準(zhǔn)色映射到定義這些類型的向量以及定義菲涅耳,我們有這三個不同的值,我們有核心黑暗力量這將是這個強(qiáng)度值然后是邊緣亮度,所以這三個值將控制菲涅爾本身的三個不同方面

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你會看到它變暗了,因為 它使用相機(jī)的視角向量本身來精確定位該對象的中心所在的位置我們將始終為此定義一個菲涅爾因此只需單獨執(zhí)行此操作,您就可以得到一個非常好的布絨菲涅爾

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這種去飽和度,所以這將是一個簡單的節(jié)點,這是我們將如何 控制字符串,所以我們要進(jìn)行模糊去飽和因為也許我們不希望有這樣一種非常豐富多彩的飽和度,就像我們想要有一點顏色或者也許我們只是想要有 它完全是一種模糊的白色,這是你用來控制的,

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所以讓我們進(jìn)入這里,然后讓我們開始稍微提高我們的比例,你會開始注意到這些亮點會像說?讓我們只應(yīng)用一個顏色將開始變?yōu)榘咨念伾珜嶋H上可能對這個人來說更重要的是邊緣亮度

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我要給你們看下一個是天鵝絨的,你可以再次看到高光是從一個角度進(jìn)來的 無論您在哪里看,他們都試圖盡可能多地保持它在大多數(shù)區(qū)域都被非常嚴(yán)厲地夾住,但他們試圖將其保持在中心,而就像絲綢一樣

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我們已經(jīng)復(fù)習(xí)了更復(fù)雜的數(shù)學(xué)節(jié)點,例如正弦和余弦以及移動的 uv節(jié)點,例如平移和旋轉(zhuǎn),我們已經(jīng)復(fù)習(xí)了細(xì)節(jié)貼圖和它們對于需要重復(fù)使用的資產(chǎn)非常有用,并為需要近距離展示的東西提供額外的細(xì)節(jié),已經(jīng)討論了在引擎中處理次表面散射的不同方法,無論是道具還是人體或解剖皮膚,我們已經(jīng)討論了雙法線以及如何創(chuàng)建它們的過程,以及對我們的著色器應(yīng)用二級粗糙度和最后,我們討論了為布料創(chuàng)建材質(zhì)著色器的不同方法,以及如何對天鵝絨和絲綢等某些材質(zhì)應(yīng)用特殊的菲涅耳處理

好!本期分享就到這里,我們下期見!

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