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身份局的說明與設(shè)計(jì)

2023-08-01 08:39 作者:Phlebery  | 我要投稿


? ? ? ??在此,設(shè)計(jì)和重鑄的武將適配于八人雙內(nèi)身份局。

? ? ? ??身份局,其精髓在于身份的博弈。下面將以多個角度來分析論證筆者的觀點(diǎn)。

? ? ? ??首先,為什么不使用標(biāo)準(zhǔn)八人?

? ? ? ? 標(biāo)準(zhǔn)八人的身份局,包含一個主公、兩個忠臣、四個反賊、以及一個內(nèi)奸。外表一看合理,但通過分析和實(shí)際數(shù)據(jù),不難發(fā)現(xiàn),反賊的勝率偏高,主忠方勝率偏低,內(nèi)奸更是極其難以勝利。為什么會出現(xiàn)這個情況?我認(rèn)為有以下原因:

? ? ? ??1.游戲機(jī)制本身。反賊優(yōu)勢是人數(shù)多擊殺目標(biāo)明確,主忠方優(yōu)勢是主公多一點(diǎn)體力上限,殺死反賊摸牌,不過要注意的是,內(nèi)奸不是完全的隊(duì)友,也不應(yīng)該是完全的隊(duì)友(不然內(nèi)奸這個身份設(shè)計(jì)的目的何在,直接打4V4得了)。在此情況下,主公開局看將面盲狙成了必要打法,反賊迅速推主的情況常常發(fā)生,這時候內(nèi)奸只能作為忠臣保主,失去了其意義,不可控的將面又使游戲勝利取決于手牌與武將,而非策略。

? ? ? ??2.游戲環(huán)境變化。在早期,這個身份分配是相對合理的,因?yàn)楫?dāng)時的武將強(qiáng)度是嚴(yán)格限制,且在現(xiàn)在看來總體較弱的。由于距離的限制,合作的困難,四個反賊直接推主難度較大,很多時候只能步步為營,穩(wěn)扎穩(wěn)打;而擊殺反賊的三張牌在當(dāng)時可是一筆巨款,多的那一點(diǎn)體力上限在較慢的節(jié)奏中能發(fā)揮存牌的作用。而武將強(qiáng)度增加后,面對自身防御力較低的主公,秒主變得較為容易,反賊的那三張牌的價值也在被通貨膨脹稀釋,所以才出現(xiàn)反賊殺一說。

? ? ? ??3.玩家本身。八個純路人和八個認(rèn)真玩游戲的人玩的三國殺是不同的。純路人,不可避免的會存在不以勝利為目的的行為(他打我?!我都沒跳身份他就打我?有意思嗎?盲狙是吧,我就干你!??!),而一旦這樣的行為發(fā)生,作為規(guī)則設(shè)計(jì)者是很頭疼的,因?yàn)檫@個游戲設(shè)計(jì)的本身目的是贏。純路人,容易出現(xiàn)仇視小內(nèi),內(nèi)奸撕票等等等等,不一一贅述。

? ? ? ??備注:本身份局的配置建立在游戲內(nèi)的八個人有一定水平且認(rèn)真玩游戲,每個玩家都以贏為目的,不帶個人情感的基礎(chǔ)上。

?? ? ? ?那么,為什么要用雙內(nèi)局呢?

? ? ? ??雙內(nèi)局,包含一個主公、兩個忠臣、三個反賊和兩個內(nèi)奸,最大的區(qū)別是多了內(nèi)奸,減少一個反賊。

? ? ? ??這樣的對局要建立在游戲內(nèi)的人對身份有一定的認(rèn)識的基礎(chǔ)上,具體各個身份的變化如何,大致思路又如何,接下來展開分析:

? ? ? ??1.主公:主公需要保護(hù)好自己,活著最重要。少了一個反賊,說明希望主公死的人少了一個,主公的生存壓力變小了,但是也要留有準(zhǔn)備,不能以為自己是五個人的大哥,隨便亂搞,小心被反賊偷掉。判斷忠臣變成了一個更為困難的任務(wù),多了一個內(nèi)奸,原來三選一變成了四選二,難度翻倍。主公就需要穩(wěn)扎穩(wěn)打,那些爆破流可以省省了(袁紹\界魏延等等),只有三個反賊了,變相削弱了這種打法。

? ? ? ??2.忠臣:忠臣的思路基本不變,保主公,有輸出,能在關(guān)鍵時候發(fā)揮作用,但最重要的還是和主公的將面適配性。

? ? ? ??3.反賊:作為被削弱的陣營,反賊打4V4秒主的打法被削弱了,你說你要是3V5還能贏……沒有關(guān)系,筆者設(shè)計(jì)武將的平衡測試會破滅你的幻想。反賊不再是天下無敵的了,他需要內(nèi)奸來幫忙解決忠臣,消耗主公;續(xù)保偷死主公會是一個不錯的選擇,前期直接推主還是省省吧。

? ? ? ??4.內(nèi)奸:作為變化最大的一個身份,內(nèi)奸不需要再受限于主忠方的一面了,兩個內(nèi)奸都具有相當(dāng)強(qiáng)的靈活程度,可以大大方方的控場。原本的內(nèi)奸有時候要被迫被主忠方拉著打4V4,只能祈禱主公眼瞎認(rèn)錯,誤殺忠臣,因?yàn)槿绻髦页晒Υ虮婪促\,內(nèi)奸可以投降了;反賊打崩主忠,內(nèi)奸和忠臣一起下水;那我不打4V4呢,反賊殺死主公,內(nèi)奸也是輸;所以才出現(xiàn)很多內(nèi)奸撕票的情況?,F(xiàn)在時代變了,反賊基本上不可能強(qiáng)開秒主了,內(nèi)奸的平衡作用就顯現(xiàn)了出來,可見身份局,身份的博弈會增加。

? ? ? ??另外,身份局中的另一種打法,會占有一席之地:裝身份。這里就不贅述,打法很多,總之,那個反賊一聲吼,開始秒主,全員開始4V4的時代一去不復(fù)返了;身份的博弈的時代開始了。

? ? ? ??另外,附帶一些其他的說明。

1.使用軍爭牌堆,160張+【木牛流馬】(本人對那個應(yīng)變牌堆沒有太大興趣,軍爭還是非常經(jīng)典的)

2.系列中武將的強(qiáng)度大致為3+2~2.25?/ 4+1.5~1.75;也就是OL界張遼,OL界貂蟬的標(biāo)準(zhǔn)。

3.本系列會對武將進(jìn)行重鑄(修改原有武將當(dāng)保留其基本面貌);原因也是其強(qiáng)度實(shí)在是太高(比如關(guān)索等等)。遵循以下原則:尊重原版、強(qiáng)度適中、具有使用難度、盡量避免永動機(jī)或者神仙組合、注重游戲體驗(yàn)和操作感、基本尊重歷史、便于線下使用

4.本系列會對武將進(jìn)行設(shè)計(jì)(設(shè)計(jì)全新武將);原因是有很多好的想法。遵循以下原則:追求不同、強(qiáng)度適中、具有使用難度、盡量避免永動機(jī)或者神仙組合、注重游戲體驗(yàn)和操作感、基本尊重歷史、便于線下使用。


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