創(chuàng)客說V04:在職TA的工作日常漫談

前言
這是我們《創(chuàng)客說》的第四期,第四期的內(nèi)容是一位在職TA同學分享他的日常工作
為什么會有這一期?因為我在平時授課時經(jīng)常有同學問到在職同學的工作內(nèi)容,或者作為學生怎樣能成為一名在職TA,所以本期邀請到了閱文集團的一名在職TA,他的網(wǎng)名叫阿中大人,來給我們分享他平時的工作內(nèi)容
說起來,阿中大人可能跟我之前工作的公司有點小淵源,我最早是之前在盛大游戲工作,那時盛大最火的游戲是《傳奇世界》,當然,除了游戲以外,盛大還有一塊業(yè)務(wù)是起點文學網(wǎng),當時占盛大營收很大比例
不過現(xiàn)在起點文學網(wǎng)是屬于閱文集團了,現(xiàn)在閱文集團有很多的IP,有很多出版方面的業(yè)務(wù),所以也會衍生出來游戲開發(fā)的這方面的業(yè)務(wù)。那么具體的情況,我想交給我們的阿中大人來說?
版權(quán)聲明
本文為“優(yōu)夢創(chuàng)客”原創(chuàng)文章,您可以自由轉(zhuǎn)載,但必須加入完整的版權(quán)聲明
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機構(gòu)介紹

優(yōu)夢創(chuàng)客:我們的目標是幫助各位同學創(chuàng)作一款大家愛玩的游戲
我是今天課程的主講老師雷蒙德。在行業(yè)內(nèi)有14年的從業(yè)經(jīng)驗,做過程序員,技術(shù)經(jīng)理,教學經(jīng)理,目前的是我們優(yōu)夢創(chuàng)客的創(chuàng)始人
下面是我曾經(jīng)參與制作過的一些成功的項目作品,包括有《傳奇世界》,《神跡I/II》,《瘋狂賽車》,《Infinity3D引擎》,《劍網(wǎng)三》等
提示:以下內(nèi)容中:“阿中同學”代表學生發(fā)言,“雷蒙德老師”代表老師發(fā)言
關(guān)于本人

阿中同學:
我先來介紹一下自己:
我是閱文集團游戲產(chǎn)品部N1工作室的在職TA ? ?
我愛好是3A游戲,平時喜歡做競品反推,學習課程,喜歡高端顯卡,基本上3070顯卡都買了一輪,在這方面有興趣的,也可以跟我交流 ? ? ? ?
我進入游戲行業(yè)已經(jīng)有十多年了,以前是專注于前端開發(fā),圖形開發(fā)方面 ? ? ? ?
曾經(jīng)在盛趣游戲就職,經(jīng)過一段時間的自主創(chuàng)業(yè)之后,進入了巨人網(wǎng)絡(luò),參與了球球大作戰(zhàn)和一款槍戰(zhàn)類的游戲的創(chuàng)作,現(xiàn)在在閱文集團負責將知名IP轉(zhuǎn)化為游戲 ? ? ? ?
閱文集團,以前是起點中文網(wǎng),在2015年被騰訊收購,所以在外面也被叫做“騰訊閱文” ? ? ? ?
騰訊閱文擁有940萬名在職作家,1450萬部作品以及數(shù)億活躍用戶,是IP產(chǎn)業(yè)的源頭之一,閱文集團在以前大多會將大IP授權(quán)出去,但現(xiàn)在都是自己在內(nèi)部孵化??
成功輸出的IP有《慶余年》、《贅婿》、《鬼吹燈》、《瑯琊榜》、《全職高手》等等,還有大量的動漫的IP在進行游戲IP的改編化
從課程中收獲的幫助

阿中同學:
在這里就要說一下我與雷老師的淵源了 ? ?
我的團隊一開始是做卡牌RPG轉(zhuǎn)化的工作,我們原先的產(chǎn)品在線上已經(jīng)跑了一段時間,但是它的品質(zhì)還是幾年前的標準 ? ?
后來有機會做新項目,要提前做一些技術(shù)儲備,看看以前的標準跟現(xiàn)在的標準有哪些差距,以及有哪些需要改進,結(jié)果發(fā)現(xiàn)差距真是不?。?? ? ? ?
我們以前是使用BuildIn管線,現(xiàn)在需要用URP管線。以前的材質(zhì)不怎么強調(diào)PBR,但是現(xiàn)在PBR已經(jīng)成為標準。以前還不用特別風格化一些產(chǎn)品,但現(xiàn)在風格化也變成了標準 ? ?
在這個時間點與前幾年來比的話,行業(yè)的進化速度是非常快速的,也給我們的專業(yè)度提出了更大的要求和挑戰(zhàn) ? ?
我因為長時間處于線上產(chǎn)品維護中,在開發(fā)新產(chǎn)品時需要去復習以往的基礎(chǔ),那么最快的途徑就是直接上課學習。自己平時看一些技術(shù)內(nèi)容,只是相對于上課于來說速度還是比較慢的 ? ?
我通過對比篩選了一些在線課程之后,很有緣的,得到了能夠向雷老師學習的機會,這對我來說獲得了以下五個好處: ? ? ? ?
溫故而知新: ? ? ? ? ? ?
因為我對專業(yè)能力的學習截止在2017年,在長時間的維護工作中,很多知識被淡化、忘掉 ? ? ? ? ? ?
我自己是學圖形學的,很多知識很多細節(jié),你不經(jīng)常用的話就會逐漸淡忘,比如說某些效果的制作方式,以前會,現(xiàn)在一段時間不用,就會忘掉 ? ? ? ? ? ?
上雷老師的課有非常好的一點,可以把以前的一些知識,比如基礎(chǔ)的原理重新掌握起來,在后面的開發(fā)過程中打好基礎(chǔ) ? ? ? ? ? ?
之前有個同事問我,四元數(shù)是怎么玩兒的,我本來覺得這么基礎(chǔ)的問題,我可以跟他好好的講一遍,但話到嘴邊卻發(fā)現(xiàn)想不起來了 ? ? ? ? ? ?
這種情況普遍出現(xiàn)在與我類似的情況中,后來我上了雷老師的課,看了圖形學基礎(chǔ)的,才想起這是怎么回事兒 ? ? ? ?
知識點拾疑 ? ? ? ? ? ?
就如剛才所說,我忘掉了許多細節(jié),但是我可以通過雷老師的課程來補充渲染管線的知識,通過了解和復習,來看看現(xiàn)在的標準是什么樣的 ? ? ? ?
加速學習新知識 ? ? ? ? ? ?
我們以前的項目都是用BuildIn管線,但是現(xiàn)在市場上都用URP管線,所以說我肯定要進行URP方面的學習,不學習的話,差距就會大到無法駕馭 ? ? ? ? ? ?
我特別幸運,雷老師的課程中有專門的一塊內(nèi)容就是對URP源代碼進行解讀,這部分講的特別好,非常細致,給我的工作提供了很多幫助,加速了我學習新知識的速度,能夠讓我盡快過渡到URP的思考邏輯里去 ? ? ? ?
了解行業(yè)普遍制作技巧 ? ? ? ? ? ?
URP在2018年出現(xiàn),2019年升級,我現(xiàn)在的項目使用了2021版本,有大量的基于URP實現(xiàn)方式、比如說水體效果,此外還有很多腦洞值得我們?nèi)W習 ? ? ?
比如說BuildIn材質(zhì)是用GrabPass去實現(xiàn),那么在URP上面可能就不行了,很多知識點是需要圍繞著URP管線,需要你自己對項目進行相應(yīng)的調(diào)整,要重新把以前的東西給適應(yīng)出來 ? ? ? ? ? ?
那么現(xiàn)在有哪些制作方式是在URP上使用的?雷老師這邊做了很多的案例,我每篇案例都會認真看一遍,自己再做一遍,來掌握這些知識 ? ? ? ?
促進解決現(xiàn)有難題 ? ? ? ? ? ?
這一塊的話,我等會兒會有一些具體的案例分享
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雷蒙德老師:
我們的課程初衷就是幫助大家快速掌握一些知識,同時,我在課程里面還有一個一直堅持的原則:
先講原理,然后再講具體的功能實現(xiàn)
我看過網(wǎng)上很多的免費教程,它可能會帶著你擼代碼,但我不太建議直接去擼代碼,你不懂他的思想,直接擼代碼并沒有什么效果
所以我會在課程里花不少時間去講代碼背后的思想,比如URP的源碼解讀,我會著重講代碼框架方面的內(nèi)容,大家也可以在學習過程中注意一下,應(yīng)該先學習方法,然后再去掌握具體的實現(xiàn)
阿中同學講的很好,如果你和他是差不多的情況,或者你之前有一些基礎(chǔ),但是出現(xiàn)了斷代,那么你可以嘗試著按照他的路徑走一走,看看能不能取得更好的學習效果
TA的日常工作內(nèi)容與其他部門的配合

一、 ?BuildIn轉(zhuǎn)URP

阿中同學:
這個過程一開始是有點艱苦的,剛剛也說過,雷老師的課程提供了很多幫助,我們在項目中碰到的一些問題是: ? ? ? ?
在我們以前的工程里,場景、特效、角色加起來,差不多有五十個Shader,工作量很大 ? ? ? ?
原先的代碼經(jīng)過很多人維護,導致內(nèi)容不統(tǒng)一,我們也想在這次進行整體梳理 ? ? ? ?
需要在較短的時間內(nèi)全面完成URP管線的改造,為什么?因為在年后有一輪美術(shù)外包的啟動,美術(shù)外包一旦啟動,就沒辦法再去修改Shader了,因為美術(shù)資源一旦做完,再去修改的話就會額外的增加時間和工作量 ? ?
以下內(nèi)容是我們經(jīng)過調(diào)研后整理出的需求,我大致說一下

以URP為基礎(chǔ)進行調(diào)整,把需求進行拆分? ??
所有材質(zhì)都要拆分成透明材質(zhì)和不透明材質(zhì),因為它的渲染序列是不太一樣的 ? ?
在新項目里把LOD層級要拆成三個層次,我們原來沒有拆的那么細,只拆成兩個 ? ?
還有場景、模型要具體拆分成地形、植被、水面、天空等等,分別進行命名,有專門的命名規(guī)則。角色方面,要拆分成頭發(fā)、眼睛、皮膚、衣服等等的細節(jié) ? ?
在我們遷移的過程中,其實也發(fā)現(xiàn)了一些問題,同樣的代碼,只是在語法層面進行改動,也會產(chǎn)生許多差異
比如上圖的獅子,左邊是Buildin的PBR,右邊是URP的Lit,同樣的代碼改完直接移過來,還是有很大的差異,這些差異都是需要TA去進行調(diào)研,并且找到問題所在的? ??
當時的難點是:

我對URP的熟悉程度有限,沒有形成一套非常高效的開發(fā)流程 ? ? ? ?
項目內(nèi)部基于GGX的PBR的算法,有多處實現(xiàn),這些實現(xiàn)基本上都比較亂,要進行代碼的整理 ? ? ? ?
美術(shù)催的比較緊,時間緊張 ? ?
我的解決方法就是: ? ? ? ?
買優(yōu)秀課程找到組織,進行學習和老師交流 ? ? ? ?
以功能實現(xiàn)為優(yōu)先,先滿足美術(shù)的需求,后面再安排時間進行優(yōu)化 ? ? ? ?
按照80、20原則,先找到使用頻度比較高的20%進行修改 ? ? ? ?
這一塊我具體說一下: ? ? ? ? ? ?
我們TA在工作過程中,永遠是以效果實現(xiàn)為最優(yōu)先的,你一定要確保效果能達到美術(shù)和制作人的要求。之后再考慮性能的問題 ? ? ? ? ? ?
性能不是說不考慮,肯定也是要考慮的,比如有些性能明顯是在手機上是無法實現(xiàn)的,那么你在一開始就可以告訴他們這個東西不行,比較有經(jīng)驗的美術(shù),其實都是可以理解的 ? ? ? ? ? ?
所以前期的溝通交流是非常重要的,這樣你做起事情來會舒服一些 ? ?
我們項目中大部分的Shader,都是場景全局光照相關(guān)的。這個問題我前幾個月還問過雷老師: ? ? ? ? ?
“Unity不是已經(jīng)實現(xiàn)過全局光照嗎?為什么我們還要再去實現(xiàn)一遍?” ? ?
當時老師是這么回答我的: ? ? ? ?
“Unity是考慮所有人的需求,而不是你的項目需求,它的代碼效率是存在一些問題的,如果你想性能極致優(yōu)化或者后面需要做風格化修改的話,還是要自己去實現(xiàn)一輪”? ??
當時聽了雷老師這句話,我就把我們的全局光照全部重新調(diào)整了,現(xiàn)在已經(jīng)使用在我們的demo里了,效果還可以
二、實現(xiàn)效果的升級

阿中同學:
因為原先項目的版本做了一次引擎升級,雖然說引擎升級了,但是它的圖形還是幾年前的標準,所以新項目需要進行品質(zhì)提升的,這里也包括一些問題: ? ? ? ?
首先美術(shù)大佬就說了:“我們要跟XX對齊”,XX是誰?很簡單《逆水寒》、《天涯明月刀》等等,向這一類對齊 ? ? ? ?
比如說捏臉系統(tǒng)不能比他們做得差。在工作中你經(jīng)常會聽到類似的一些需求,對于有經(jīng)驗的TA都不是太大的問題,都是能夠解決的 ? ? ? ?
需要支持大地形、支持開放世界、不能卡頓 ? ? ? ?
場景需要有24小時天氣系統(tǒng),要能下雪又能下雨,還要能刮風,想法很多 ? ? ? ?
需要有一些LightVolume效果 ? ? ? ?
需要支持一些劇情模式,實現(xiàn)不同環(huán)境下的LUT的風格效果 ? ? ? ?
能明顯區(qū)分出大海、湖泊和小溪等等效果 ? ? ? ?
進一步提升性能,因為我們使用了URP,URP的能力在他們看來就是性能能夠提升,那么肯定要發(fā)揮出URP的能力。要有較強的適配性 ? ?
給大家看看具體的需求:

第一個,捏臉分析 ? ? ? ? ? ?
我找了網(wǎng)易《天諭》這款游戲來做分析,因為《天諭》是幾個競品游戲中效果比較好的?
我做了一些競品的功能拆分,猜出了上圖這些功能點。大家可以看一下,我就不細說了 ? ? ? ?
Shader要實現(xiàn)的一些內(nèi)容: ? ? ? ? ? ? ? ?
角色的眼睛、臉部包括瞳孔頭發(fā),這些都要專門寫一個Shader ? ? ? ? ? ? ? ?
鼠標選中區(qū)域會產(chǎn)生變化,這部分需要在臉部Shader上做一些額外的功能 ? ? ? ? ? ?
捏臉部分還包括三個功能: ? ? ? ? ? ? ? ?
一個是骨骼的方面的調(diào)整 ? ? ? ? ? ? ? ?
第二個,是臉上的貼花,比如說眉毛,眉毛其實就是一個貼花,它可以進行小范圍的調(diào)整 ? ? ? ? ?
第三個是表情的調(diào)整 ? ? ? ? ? ?
做完這些,還有后期效果,要根據(jù)角色所處場景,進行一些局部的調(diào)整 ? ? ? ? ? ?
把這些做完以后,基本就可以做到《天諭》那樣的游戲效果。對我來說就是把需求屢清楚之后,再逐步實現(xiàn) ? ? ? ?
除了臉部之外還有一些角色衣服材質(zhì)的需求,一共有五點:

第一,實現(xiàn)普通的衣服 ? ? ? ? ? ?
第二,一定要能夠明顯的區(qū)別出絲綢,我們的美術(shù)最開始說,一定要把絲綢給實現(xiàn)出來,右下角的圖就屬于絲綢材質(zhì) ? ? ? ? ?
第三,透明的紗布材質(zhì),大家可以看到右上角的圖,手臂上都是紗的材質(zhì),這種材質(zhì)有一個特點,它的高光部分和透明部分是融匯在一起的,這里可能需要額外寫一些代碼來支持這樣的效果 ? ? ? ? ? ?
第四,普通的布料,它不是材質(zhì),是物理效果 ? ? ? ? ? ?
第五,金屬質(zhì)感,金屬質(zhì)感基本上是用在衣服的邊框部分和武器上 ? ? ? ? ? ?
日常工作都會在需求問題上花很多時間,把這些需求捋清楚,后面才好安排制作,角色聊完之后,我們再聊一下場景方面 ? ? ? ?
場景方面也是比較復雜的:

剛剛也提到了天氣系統(tǒng),要實現(xiàn)地面上的雨滴效果,從實際上來說:雨滴效果就是NormalMap上面加了雨滴的Mask圖來實現(xiàn)的? ? ? ? ? ??
除此以外還有天氣效果,在屏幕上要有雨水下落的粒子特效,這里面就會有一些性能問題,需要進行篩選和調(diào)整 ? ? ? ? ? ?
水是要分成大海、湖泊和小溪,它們的實現(xiàn)方式是不一樣的 ? ? ? ? ? ? ? ?
大海的波浪要求比較夸張,我們設(shè)置了參數(shù)可以調(diào)整波浪的強度 ? ? ? ? ? ? ? ?
小溪的邊緣會有一些泡沫,如何去實現(xiàn)水的效果,大家需要去看更多關(guān)于水方面的文章和教程 ? ? ? ? ? ? ? ?
我記得之前在實現(xiàn)這種效果時去看了雷老師的教程,專門講解水的,我覺得講的特別好,也推薦大家去看一下,功能分解是非常清晰的,上面所有的細節(jié)效果都能實現(xiàn) ? ? ? ? ? ?
還有地面上的下雪效果,這也是比較常見的效果,在雷老師的文檔里面也有怎么樣實現(xiàn)下雪的教程,是通過Mask圖的方式來實現(xiàn)的 ? ? ? ?
光照需求(GodRay)

對于近幾年立項的項目來說是一個基本需求,至少要實現(xiàn)出太陽光、月光和GodRay效果 ? ? ? ? ?
LUT后期風格化

LUT后期的風格化,表現(xiàn)不同的天氣風格。在我們的項目里都是在場景上做開關(guān),可以隨時切換到任意風格
三、風格化挑戰(zhàn)

阿中同學:
項目要求的效果提升,我們只完成了百分之六七十的內(nèi)容,那么怎么樣達到100%的完成?就要對項目進行風格化 ? ?
風格化這個概念也是最近才出現(xiàn)的,以前沒有這樣的要求,而現(xiàn)在風格化一直在提,比如二次元風格、中國風、日韓風,都是屬于定制化風格 ? ?
我們定了一個基本標準——以盡可能100%還原原畫為目標 ? ? ? ?
原畫大家都知道,就是在公司里和你配合的美術(shù),都是專業(yè)的,所以他們能夠非常好的去把握光線的效果,并且原畫能告訴你游戲最后是長什么樣子的 ? ? ? ?
我們的目標就是盡可能還原原畫,在這個過程中很多的創(chuàng)意創(chuàng)新、特殊的騷操作是會經(jīng)常出現(xiàn)的 ? ?
不限于NPB加PBR,不局限于PBR怎么理解? ? ? ? ?
不知道大家有沒有玩過那種角色的臉是二次元的,身體和盔甲是PBR真實的游戲,比如《異度裝甲》,這個游戲大家可以看一下,就屬于這種類型,要實現(xiàn)它的原畫,就需要不同部門同心協(xié)力 ? ? ? ?
對于TA來說,不局限于我必須使用PBR或者說我必須用NPR,使用的方式很多,這是對TA人員的綜合能力的考核,需要針對某些效果去定制Shader ? ? ? ?
這里我舉個例子: ? ? ? ? ? ?
比如我們美術(shù)說:“我能不能在天空盒中增加一些霧或者AO的效果” ? ? ? ? ? ?
我當時聽得一臉懵逼,說你到底想怎樣,他說:“天空盒不是就應(yīng)該這樣嗎?我之前的項目里就用這種方式實現(xiàn)了更好的天空盒,你看看能不能實現(xiàn)” ???
美術(shù)他或許不太懂具體怎么做,但對我們來說:既然你把需求提過來了,那我肯定要去做 ? ? ? ?
還有一個需求:要在Diffuse里增加高光效果。類似的需求經(jīng)常會提過來,都是為了實現(xiàn)風格化而去做的。對于我們這邊來說也是優(yōu)先完成效果,再做性能優(yōu)化 ? ? ? ?
我們還會參考3A游戲、虛幻四、國外網(wǎng)站上的一些成熟效果等等,都是為了實現(xiàn)風格化 ? ?
風格化案例:

我這邊不能放我們自己的項目,所以我找了知乎上的案例,這個案例和我們這邊是比較接近的,也是拋磚引玉,面對這份案例我們首先考慮的問題就是如何進行分解: ? ? ? ? ?
筆觸

對于筆觸我們比較常用的實現(xiàn)方式,就是在法線和Diffused圖上做一些處理,比如增加濾鏡什么的,使它看上去更油一些、有些地方更糊或者更清晰一些等等,最終效果是讓他看起來更像油畫 ? ? ? ? ? ?
漫反射上色? ??

對漫反射做進一步的處理,效果是在不同的光源角度下,角色身上的陰影和反射光也會不一樣 ? ? ? ? ? ? ? ?
比如說左圖,這里可能是一張RampMap放在后面,在面對光的地方,它的反射會強烈一些。使用RampMap來模擬光照效果,這是經(jīng)常使用的技巧 ? ? ? ? ? ? ? ?
我記得我之前反推《原神》時,發(fā)現(xiàn)它的角色為了表現(xiàn)不同風格,使用了七八張RampMap來進行切換,讓你感覺它能夠受很多光影響,但其實是只受一種光影響? ??
間接光

間接光也是非常重要的,因為你的效果完全依賴直接光是不夠的,需要靠間接光來進行加持,這里是用環(huán)境光加上Lighting Probe再加上一些顏色控制,來實現(xiàn)間接光的反應(yīng)效果 ? ? ? ? ? ? ? ?
有些美術(shù)他會說:“為什么這個貼圖我不能直接用天空盒?”當然是可以的,所以開發(fā)過程中我們也要開放給美術(shù)一些開關(guān),讓他們自己進行調(diào)整 ? ? ? ? ? ?
AO? ??

美術(shù)可能會單獨提出:“是否需要AO?”,從我們的角度上來說:“AO貼圖作為PBR的一部分,它可能是嵌入PBR的模型里面作為一張貼圖存在”,但事實上我見過的所有AO,都是以黑白通道的形式嵌入到其他貼圖中,這樣能夠達到節(jié)省資源的效果??
AO貼圖是很重要的,它能讓角色看起來更加立體,更有深度,所以AO貼圖是風格化的必要手段之一 ? ? ? ? ? ?
SSS皮膚??

然后是SSS皮膚的概念,SSS皮膚的實現(xiàn)方式其實是比較多的,最基本的方式是實現(xiàn)預積分的快速貼圖,當然最近也有一些別的方式 ? ? ? ? ? ? ? ?
上面的風格化案例中,這兩個SSS效果是不太一樣的,可以看到右邊更加通透一些? ? ?
后處理

大家都說后處理是開美顏濾鏡,不管你之前做的怎么樣,開了后處理之后都會起到加分效果,對風格化來說也是一樣的 ? ? ? ? ? ? ? ?
上圖中增加了Bloom效果和SSAO效果,這樣從不同角度來看會比較有個性,風格化的效果也會大一點 ? ? ? ? ? ? ? ?
風格化的問題,我自己也是在不斷探索中,希望能借這個例子來進行一次拋磚引玉,讓大家去思考這方面的一些事情到底是怎么樣的
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雷蒙德老師:
這塊內(nèi)容是我們的阿中同學分享他在工作過程中出現(xiàn)的問題,是內(nèi)置管線轉(zhuǎn)URP時碰到的各種各樣的技術(shù)問題。這塊內(nèi)容是比較實用的一些干貨,我覺得大家都可以去學習一下
我對技術(shù)美術(shù)崗位、行業(yè)的理解,崗位的細分

阿中同學:
其實TA這個崗位我在很早的時候就已經(jīng)在做了,我在盛趣(盛大游戲)時,我的工作崗位叫做圖形程序,隨著手游時代的到來,崗位名稱就變成了TA ? ?
在工作項目中,TA崗位的主要職責就是解決問題,所以我覺得解決問題的能力是非常重要的。如何才能把解決問題的能力發(fā)揮出來呢? ? ? ? ?
進行基礎(chǔ)概念的積累 ? ? ? ?
找到志同道合的社群或團體 ? ? ? ? ? ?
這方面是比較重要的,因為大家都會碰到一些自己想不明白的問題,如果這時候能有大佬或其他人來和你一起解決問題,這可比你自己閉門造車要快多了 ? ?
市場需求 ? ? ? ?
當前市場對TA的需求是非常旺盛的,特別是在米哈游靠著畫面的表現(xiàn)力圈了一大群粉之后,直接把市場的要求給帶起來了 ? ? ? ?
我以前在盛趣做圖形程序時,要求是沒有那么高的,只要你會使用引擎、能調(diào)一些基本功能、能寫一個編譯器就差不多了 ? ? ? ?
但是現(xiàn)在不一樣了,市場對能力的要求非常高,而市場上能夠達到這條線的人少之又少,同時高品質(zhì)的項目在逐漸增多 ? ? ? ?
現(xiàn)在的玩家們看慣了非常好的游戲畫面,可能他在玩手游的同時也在玩3A游戲,如果你的游戲品質(zhì)不能達到市場用戶的預期,這個項目就可能會出問題 ? ? ? ?
所以每個項目在立項過程中都會格外要求產(chǎn)品的品質(zhì),這也是發(fā)揮TA核心價值的時候 ? ?
薪資 ? ? ? ?
TA的薪資也是比較高的,比如騰訊、心動、盛趣他們TA的薪資都比主程或者主策劃要高,這也在側(cè)面反映TA在行業(yè)中是處于非常緊俏的狀態(tài) ? ? ? ?
在我了解下來,你一旦成為大公司的TA,然后干上一年,基本上買一到兩輛特斯拉是沒什么問題的,所以這是一個非常好的機遇 ? ?
崗位細分 ? ? ? ?
對于企業(yè)來說,TA崗位分成了圖形向TA和效果向TA,圖形向TA更加偏向于功能實現(xiàn),效果向TA更偏向于美術(shù) ? ? ? ?
現(xiàn)在市場的需求中,圖形向TA占據(jù)了80%,基本都是圖形TA,效果向TA相對來說比較少 ? ? ? ?
TA只是實現(xiàn)一些畫面的表現(xiàn)效果嗎?其實不是的,在國外的3A游戲工作室中,它還可以分成動畫向TA、場景向TA、劇情向TA等等,TA崗位還可以細分下去,直到市場的供需達到平衡
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雷蒙德老師:
圖形向TA在手游時代到來之前,就是端游時代所說的Shader Programmer,阿中同學所說的效果向TA不僅僅只是調(diào)圖形效果,合格的效果向TA已經(jīng)具備了“我想要實現(xiàn)什么效果,我就知道應(yīng)該怎樣去做”的能力,能夠?qū)hader完全當作工具來使用,而不僅僅是實現(xiàn)某一個Shader的功能
普通程序員要怎樣轉(zhuǎn)職TA,要怎樣學習

阿中同學:
很多人關(guān)心如何從一個普通程序員轉(zhuǎn)職成專業(yè)專職的TA,需要如何學習?那么我就以我個人的一些經(jīng)驗來和大家說一下 ? ?
數(shù)學,編程基礎(chǔ),3D圖形相關(guān)理論 ? ? ? ?
想要成為專職TA,數(shù)學、3D相關(guān)圖形理論方面,是比較重要的,學習這方面的知識比較好的辦法就是來上雷老師的課程,可以學到許多基礎(chǔ)的理論相關(guān)的知識 ? ?
批判性的思維方式 ? ? ? ?
批判性思維方式,可以分為解讀、拆解,理解等等,這塊內(nèi)容就不細講了,大家可以在百度上搜一下批判性思維方式的書籍 ? ? ? ?
要成為TA,你需要有能找到需求關(guān)鍵點,并進行拆分的能力,這個能力在日常工作中是經(jīng)常用到的,平時學習時要經(jīng)常去問為什么,這樣你才能接近問題的核心和真實的情況 ? ?
常用3D工具 ? ? ? ?
3D方面的主流工具,都需要去學習一下,比如Blender,很多人喜歡,因為它是免費的,這方面大家自己去看一下,都很簡單,不是特別復雜(課程里有) ? ?
引擎工具 ? ? ? ?
從TA角度來說,我們不會把自己局限于虛幻TA,或者U3DTA,我們是3D游戲TA,所以這兩個引擎都需要深入了解 ? ? ? ?
平時要進行大量的實踐和案例積累,特別是同行交流,在我的日常生活中,大部分時間都在看知乎上的文章,聽國外大佬的內(nèi)容分享,這是非常有價值的 ? ?
程序與美術(shù)TA ? ? ? ?
擁有足夠的能力之后你就可以選擇成為哪一方面的TA ? ? ? ?
如果你有技術(shù)人員的思維方式,那么你就可以去學習技術(shù)TA的專業(yè)能力 ? ? ? ?
如果你有美術(shù)人員的思維能力,那么你可以去學習美術(shù)TA的專業(yè)能力 ? ? ? ?
在工作中與美術(shù)或程序交流可能會用到專業(yè)的術(shù)語。你可能也很討厭別人明明不懂還在那里口若懸河,你當然不愿意聽,這對美術(shù)來說也是一樣的,TA除了效果的實現(xiàn),還有一個職責就是幫助美術(shù)和程序進行交流 ? ? ? ?
讓自己變得更加專業(yè),你在TA這條路才會走得更加順暢 ? ? ? ?
在一些大公司你可能會碰到非常厲害的人,他們可能以前在網(wǎng)易、騰訊待過,也可能他們以前是年薪百萬的人物,與他們交流時如果你的水平跟他們有些距離,那他們可能會覺得你不夠?qū)I(yè),這也是團隊之間相互建立信任的必經(jīng)之路 ? ? ? ?
你要做的事情就是深入學習游戲引擎的實現(xiàn),去學習PBR的源代碼以及一些實現(xiàn)細節(jié),這個階段中最重要的就是實現(xiàn)過程。至于風格化是需要去逐步積累經(jīng)驗的
資料網(wǎng)站分享

阿中同學:
我這邊分享幾個我經(jīng)常用來查資料的網(wǎng)站,這只是一部分,大家可以看一下: ? ? ? ?
雷老師有一些平時積累的教程,地址就在上面 ? ? ? ?
URP的源碼解讀,這些可以在URP工程里直接看,寫得非常好,大家可以去了解一下 ? ? ? ?
雷老師收集的一些資料,地址也在上面了 ? ? ? ?
知乎上URP的相關(guān)話題,工作中的很多問題都能在知乎上找到回答或參考 ? ? ? ?
國外網(wǎng)站,有一些專門做URP的教程 ? ? ? ?
我使用的工具除了Rider以外還有VSCode
問答環(huán)節(jié)

雷蒙德老師:
這里我在這次分享前在我們VIP群里收集的大家平時比較關(guān)心的一些關(guān)于TA崗位的問題,下面我們請阿中同學來談一談他的理解
阿中同學:
TA平時要干什么? ? ? ? ?
上面已經(jīng)講過了 ? ?
加班嚴不嚴重? ? ? ? ?
這個和公司氛圍有關(guān),我們這邊有時也會加班,但我們的原則是:“堅決不做無用工”,要加班基本上都是事情緊急要出新版本時才會加班 ? ?
如何有效的學習? ? ? ? ?
很簡單,你可以對一些效果做反推,或者去國外找一些材料,買一些大神們做好的教程等等,都可以加速你的學習 ? ?
對D3D和OpenGL要求高嗎? ? ? ? ?
這個其實還好,因為在Unity里面,它已經(jīng)幫你屏蔽了D3D和OpenGL還有Vulkan這幾個基本API,但是對于ShaderModel版本號有一定的要求:你寫Shader時至少要知道哪些API是可以用的哪些是不能用的 ? ? ? ?
其實也不是太大的問題,如果你有興趣,可以在網(wǎng)上深挖圖形引擎程序,我因為入行時間比較早,對D3D是比較熟悉的,Vulkan前幾年才去熟悉 ? ? ? ?
這三個東西,特別是OpenGL和Vulkan對設(shè)備是比較敏感的,OpenGL3.0到現(xiàn)在才普及。在前幾年我在做《球球大作戰(zhàn)》時就在研究一個問題:“我們要不要去深造OpenGL3.0”,結(jié)果當然是沒有必要的 ? ?
什么時候才會在新立的項目中使用Vulkan? ? ? ? ?
差不多再過五年左右,Vulkan才會普及,這個過程中可能有些機型會普及,但最擔心的一點是:
一些雜牌機型或者OPPO的某些機型,它內(nèi)部實現(xiàn)了一些API,但這些API的調(diào)用結(jié)果是不對的,這種情況存在于一些早期的機器或者千元機里 ? ? ? ? ? ?
這樣你就很尷尬了,你就需要做決策,這個游戲到底是給誰玩的?要求是什么?比如《原神》就比較機智,我只給高端用戶玩,低端用戶就放棄了,這也是它的底氣 ? ? ? ?
API熟悉度方面,如果你有時間或者感興趣,可以了解一下怎么玩兒API,但如果你要做產(chǎn)品的話,就需要你去考慮它的兼容性以及你使用的ShaderModel版本 ? ?
TA工作中對哪些技能要求高,高到什么程度 ? ? ? ?
TA工作對任何技能的要求都很高,但不管要求再怎么高,原理還是最基礎(chǔ),也是最常用到的,這塊大家可以多看看雷老師關(guān)于原理方面的教程,我覺得非常重要??
所謂的一些高要求,其實都是需求方面的,需求可以進行拆解,拆解以后還是有些地方不知道怎么實現(xiàn)的,這就需要你自己去研究一下了。當然這種情況也是比較少的 ? ?
面試官希望看到什么樣的作品? ? ? ? ?
肯定是希望看到令人驚艷的作品,那如何做出讓人感到驚艷的作品,就需要你平時做一些積累 ? ? ? ?
如果你的作品特別驚艷,那面試官會非常詳細的問你怎樣做的,怎樣進行思考,最終花了多少時間等等 ? ? ? ?
你一定要把所有的作品細節(jié)掌握的非常清楚,這樣在面試的過程中,你的思路、你的想法、你的經(jīng)驗就能夠充分的展示在面試官的面前,能大大增加面試通過的幾率 ? ?
客戶端轉(zhuǎn)TA對審美有什么要求? ? ? ? ?
如果你經(jīng)常玩3A游戲或者手游,心里就知道什么樣的東西是好的,什么樣的東西是好看的,只要你游戲玩得夠多,自然會形成自己的審美標準 ? ? ? ?
如果你在游戲公司做客戶端的話,也可以和主美或者原畫多聊聊,看看他們對審美有怎樣的考量,逐步提升自己的審美愛好或者審美傾向 ? ?
TA入行的最低要求: ? ? ? ?
要有一定的程序基礎(chǔ),如果說你本身是圖形學相關(guān)專業(yè)畢業(yè)的應(yīng)屆生,那你在TA這一行入門的起點會高一些 ? ? ? ?
你要喜歡玩游戲,比如3A游戲 ? ? ? ?
TA本身是綜合性比較強的工作,除此之外,TA的成長空間也非常大,大家要明確自己的努力方向,能夠熬得住寂寞,持久的進行知識積累,交流學習
Q:我有一個問題,你當時為什么要入職TA呢?
A:
因為我自己是計算機系畢業(yè)的,專業(yè)方向也是客戶端和圖形方向,所以我從小就對游戲方面非常感興趣,我家里什么游戲都有,平時也喜歡玩顯卡,這兩天PC端上架的《戰(zhàn)神4》,我也第一時間入手了,入手之后我還看了PS4版本和PC版本有什么樣的差異
我的愛好與工作個人興趣的結(jié)合給我?guī)砹顺删透泻蜕畹囊饬x,正好工作中有這樣適合我的工作崗位,所以就一直做到了現(xiàn)在,做了十幾年
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雷蒙德老師:
所以大家想要入行TA行業(yè),需要對畫面的實時渲染具有濃厚的興趣,對游戲畫面效果、光影、包括美術(shù),甚至是哲學都要有興趣,你能在工作過程中將這些興趣逐步地發(fā)展起來,來為你的工作提供幫助
我相信來看這篇文章的同學,要么是愛好游戲,要么是愛好游戲開發(fā),或者你喜歡開發(fā)美術(shù)效果,如果你們遇到瓶頸或者苦于沒有良好的學習路線,那么歡迎你來報名我們的課程
非常感謝阿中同學的分享,今天的內(nèi)容也是干貨滿滿,不僅僅是技術(shù)干貨,還有他個人對行業(yè)的見解,對于崗位和工作的認識與理解,相信也可以能給各位同學很多啟發(fā)
崗位招聘
雷蒙德老師:
阿中同學來到這次分享會其實還有一個目的,這個就由阿中同學來說吧
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阿中同學:
我們閱文集團其實也算是屬于騰訊的一個分支,我們現(xiàn)在在招聘有興趣在TA領(lǐng)域生根的同學、同志、愛好者,有興趣的同學可以加我的微信,把簡歷提過來,成不成是后話,可以先交個朋友,然后隨便聊聊,建立起同學關(guān)系
我相信只要是在雷老師這邊學習的同學,現(xiàn)在可能還需要修煉,但在未來幾年中也可能成為行業(yè)中的大牛,所以咱們可以先保持聯(lián)系,如果有興趣就可以把簡歷提過來,看看是否有合作的機會(聯(lián)系方式見文末)
快問快答
Shader全局光照修改就是我們上課時說的那些嗎?
雷蒙德老師:
全局光照修改的修改方式有很多,這取決于你的游戲想要實現(xiàn)的美術(shù)效果,我在上課時會帶大家分析全局光照Shader的代碼結(jié)構(gòu),并且會提出一些案例來告訴大家如何修改全局光照
很多同學在初學時,他可能都不知道全局光照要修改,比如在URP管線或者是傳統(tǒng)的內(nèi)置管線下,不知道從哪里入手。這就是我們的課程要幫大家解決的問題
什么時候講一下Shader插件的使用
雷蒙德老師:
這一點在我們的ShaderGraph課程里面是有講到的
LightingVolume是什么?
阿中同學:
在這里有些說不清楚,篇幅太短了,簡單來說就是:在一個體積空間能看到多種光線效果,相當于空氣實體這樣的感覺
阿中大人的工資多高?
阿中同學:
這是一個不能說的秘密
關(guān)于TA崗位的分類:
阿中同學:
每個公司可能都不一樣,有的公司可能會分成圖形向TA和效果向TA,再具體分的話:有專門去做動作的TA,還有專門做動作動畫的TA,面部表情相關(guān)的TA,都會專門有人去做,包括一些圖形效果或者物理學相關(guān)的東西,也會專門有人去做
這取決于公司對TA崗位劃分有多細,整體的工作量有多大。我這邊對圖形向TA和效果向TA的崗位需求差不多是兩個到四個左右,但事實上很多公司對TA崗位人員的需求是比較多的
比如騰訊有個項目叫《王者世界》是由王者榮耀改編的開放世界項目,據(jù)我所知,他們已經(jīng)有1000來個人,這里面的TA已經(jīng)是細分到非常細致的狀態(tài),比如在某幾個風格的關(guān)卡中可能就有一個關(guān)卡TA,一些日常任務(wù)也會有專門的動畫TA
隨著行業(yè)的分工,TA崗位也會越來越細,越來越多,大概就是這樣
雷蒙德老師:
如果大家想要學習動作動畫,包括骨骼動畫和網(wǎng)格的動畫,或者BlendShape,在我們的DirectX圖形學課程中都可以看到
美術(shù)學習TA會不會很吃虧?
阿中同學:
這要看你在什么地方,如果你在一個比較完備的工作室里,美術(shù)TA自己就能夠?qū)崿F(xiàn)一部分的效果,還有一部分不能實現(xiàn)的可以作為需求讓程序TA來實現(xiàn)
但它的核心點還是集中在最終效果好不好看這些問題上面,如果實力允許的話,美術(shù)TA能對編程方面有一些了解,那么比起其他美術(shù)向TA是有一定的優(yōu)勢的,因為最終還是要看效果
雷蒙德老師:
其實美術(shù)同學在游戲的3D畫面上,還是有優(yōu)勢的,美術(shù)轉(zhuǎn)TA的長項就是程序同學轉(zhuǎn)TA的一個短板,相互之間可以互補
有同學問說如果想要做TA實習生的話,有什么要求呢?我們這位同學應(yīng)該是還沒有畢業(yè),其實我知道很多大四或者是研究生的同學,可能是想先做個實習生,那么他就會問TA崗位對實習生的要求和對社招的要求有區(qū)別嗎?阿中同學的公司在招實習生嗎?
公司現(xiàn)在招實習生嗎?
阿中同學:
在招的,我們這邊招實習生的態(tài)度和社招是不太一樣的,社招我們會看你的工作經(jīng)驗,會客觀的評估你處于哪一個段位,合格就直接上手開始工作了
而實習生就屬于長期培養(yǎng)對象,短期內(nèi)以熟悉磨合,培養(yǎng)為主,可能還會配一個師傅來帶一下
我們對實習生的畢業(yè)學校要求也是比較高,當然,只要你的作品足夠好,能力也沒有問題就不愁找不到工作
有具體的需要學習的3D工具的清單嗎?
阿中同學:
只要是做3D,那3DMax、Maya這兩個你肯定是要會的,否則美術(shù)說要導出FPX你都不知道,出問題你也不能幫他解決是不是很尷尬?所以這兩個工具肯定要能比較熟練的使用,也不用太深,有一個入門就好了
因為你是做TA的,所以SubstancePainter這種專門是調(diào)材質(zhì)的工具,你也要會,這是最基本的
如果你想要渲染效果好,你可以去了解一下八猴渲染器,它能完成一些非常好的效果,順便看看在以純渲染為目標的工具里是怎樣實現(xiàn)這些效果的,和自己有什么差異,它好在哪里、如何優(yōu)化等等
客戶端程序有多少人?
阿中同學:
我們公司是以工作量與需求來決定崗位數(shù)量的,客戶端程序準備招15到20人,有很多不同的分工。TA大概需要三到四個人。目前是這么一個配比
這里我再多說兩句:
TA這樣的崗位,最終還是要動態(tài)化的,我們現(xiàn)在使用的所有圖形學原理大多都是五、六年前甚至十年提出的概念,很多概念在今年才落實,運用到項目中。TA是強調(diào)應(yīng)用的工作,原理性的東西要過好幾年才會有爆炸式的變化
比如說最近幾年才出現(xiàn)光追,PBR自首次出現(xiàn)以來,也是在2014年才在游戲中應(yīng)用,所以每個團隊穩(wěn)定的公司基本上都會形成一套自己的打法,這些打法包括工具與代碼的積累,需要TA進行長期維護,但是這里面有一些問題:“你長期維護的代碼如果不會隨著時代變化,就會導致公司的制作水平與時代脫節(jié)”
所以TA本身的自我修煉對于公司來說也是非常重要的
系統(tǒng)優(yōu)化是不是TA的工作?
阿中同學:
肯定是的,不管實現(xiàn)什么樣的效果,首先要保證達成效果,然后就是進行優(yōu)化,系統(tǒng)優(yōu)化在這個層面是非常重要的,如果你性能很差的話就很難通過性能評級
要想真正把優(yōu)化做好,還是很有難度的,因為一些效果已經(jīng)有了既定的實現(xiàn)方法,它通過一些性能代價來換取效果,想要進一步的優(yōu)化,你甚至需要改變實現(xiàn)方法,推倒重來都是有可能的
比如說水的效果,可能雷老師說了一種實現(xiàn)方式,但事實上可能還有好幾種方法實現(xiàn),這些方法中有的表現(xiàn)效果很好,但是性能較差;有些表現(xiàn)效果一般,但性能特別好,只有這里面的每一種方式你都了解之后,才能決定使用的哪一種實現(xiàn)方案
TA做優(yōu)化是不包括客戶端邏輯優(yōu)化的,只是和渲染相關(guān)的一些優(yōu)化。TA常用的優(yōu)化的手段:一個是Shader本身,還有一個是從引擎層面上優(yōu)化,比如現(xiàn)在Unity開放了URP渲染管線,你就可以從渲染管線的層面對它做各種各樣的優(yōu)化
精通TA的程序去小公司是不是很有優(yōu)勢?
雷蒙德老師:
為什么要去小公司呢?小公司對這方面需求不高,最后還是要寫程序
阿中同學:
做TA還是盡量去大公司,在大公司里你能和比你厲害得多的人合作,這個可能性是很高的,很多人看上去平平無奇,其實他可能是某個領(lǐng)域的大佬
小公司在這方面就比較欠缺,而且小公司的工作量可以會大一些,因為他請不起特別多的人,可能會把你當個寶,你的重要度就會高一些
其實兩邊來說,大家對項目的緊急程度都是卡的比較嚴格的,兩邊都有兩邊的壓力,但是相對來說,小公司在人情方面會比較好一點,大公司的話可能KPI的考核方面會比較多一些
雷蒙德老師:
能力強的人去小公司能拿到的話語權(quán)還是很多的,這也跟你自己的能力有關(guān),如果你的能力只能匹配小公司的話,就先去小公司呆著,然后再想辦法做進一步的提升
最后一個問題是:目前公司需要基于URP管線下的PBR效果,但是我個人才剛?cè)腴T,想問一下有什么辦法
阿中同學:
可以按照我剛剛說的套路,分析一下它的效果,比如效果是基于URP管線下的,那它是不是牽扯到全局光照?這些需求你要先捋清楚
如果你只是需要有一個東西去撐一下,那么很簡單,如果它只要實現(xiàn)基本的光柵效果,那你可以用URP的全局光照。當然也要提前去問一下,這個效果是要表現(xiàn)高溫的多一些,還是金屬的多一些,他會給你一個回答,你再進行對應(yīng)的修改,先應(yīng)付一下需求
如果他覺得貼圖上的優(yōu)化做到不怎么好,能不能進一步優(yōu)化,這個時候你可能要用Shader編輯器把基本的PBR拖出來,把貼圖通道合一下連進去,也能滿足基本的需求,大致上就是這樣,希望能幫到你
寫在最后
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