3ds MAX︱渲染加速20個小技巧和原則
作為一款功能異常強大的三維模型制作軟件,利用3dsmax幾乎可以實現(xiàn)你想要的所有模型,但對建模和渲染來說,有一個最大的痛點,即渲染速度。

當(dāng)渲染速度太慢時,不僅效率會受到影響,個人狀態(tài)也會受到影響。所以有沒有什么辦法,可以加快渲染速度,提升渲染效率呢?
盡管并不存在可以立竿見影實現(xiàn)提速的辦法,但處理好以下20條細(xì)節(jié)或者原則,確實有助于提升渲染速度。

1
節(jié)省RAM不一定會加快渲染速度,盡量限制Ploygon(多邊形)數(shù)量。多邊形數(shù)量少,可以降低計算機圖形處理的復(fù)雜度,降低阻礙。
2
如果使用Vray,盡量使用Proxy來代替高面數(shù)的模型。
3
制作陰影時,subdivisions 最好不要太高.。
4
移除場景中不需要的對象。
5
若模型在輸出畫面很小時,貼圖分辨率不要太高。
6
避免過度使用glossiness(散射)與highlights(反射高光),可以用簡單的diffuse、 bump 、reflection(0.95 ~ 0.75),即可達(dá)到近似效果,也盡量不要使用Archshaders。
7
靠近camera或主要可視范圍內(nèi),才使用高面數(shù)模型。
8
室外場景用Vray時,內(nèi)建直射光(如自己做的太陽光)和Vray的環(huán)境光,渲染速度要比Vraysun及sky快很多,只需要調(diào)整顏色就可達(dá)到Vraysun及sky的效果。
9
了解copy、instance、Reference,三者之間的區(qū)別,根據(jù)需求適當(dāng)運用,可以減少麻煩和失誤。
10
清除undo的數(shù)據(jù),特別上方命令列中的指令列表,因為這會吃很多內(nèi)存;有需要時再清理,因為undo數(shù)量不夠也會有問題。
11
渲染時盡量關(guān)閉防毒軟件(如norton或mcafee)或?qū)⑵湓O(shè)置為類似“安靜模式”,因為殺毒軟件會占用cpu、磁盤、內(nèi)存等系統(tǒng)資源,這會占用機器算力,拖慢渲染速度。
12
模型的細(xì)節(jié)處,最好利用貼圖。
13
運用xref scene,將一個場景文件(.max)中的一個或多個對象鏈接到另一個場景文件中,可以將一個場景文件中的模型、燈光、材質(zhì)等元素嵌入到另一個場景文件中,而不必實際復(fù)制這些元素。
其優(yōu)勢在于,如果需要對被鏈接的場景文件進(jìn)行更改,所有使用該場景文件的主場景文件都將更新,而無需手動重新導(dǎo)入它們;這大型項目中使用xref scene變得非常方便,因為可以將不同的元素分開保存并管理,然后在需要時鏈接即可。
xref scene還有助于減小場景文件大小,因為它允許在主場景文件中只包含必要元素,而不需包含所有相關(guān)對象和資源。
14
利用polycruncher等外掛或者插件,將模型最佳化以降低模型和場景復(fù)雜度,減少計算和渲染總需求,提升渲染速度。
15
當(dāng)制作平滑曲面(curves/meshsmoothing),請注意iteration的值。
16
當(dāng)使用Vray的irradiance map時,注意檢查interpolation,使該值與子選單中的reflection,以及refraction的interpolation相同
17
謹(jǐn)慎使用caustics效果。盡管該效果,可以讓渲染出圖更真實、逼真,但該效果會消耗大量計算資源和時間,拖慢渲染速度,拉長渲染時間。
18
Vray渲染時,第一個pass的選擇, 在選擇brute force(直接計算光線傳播)或irradiance map(間接計算光線傳播)時,可以兩種技術(shù)組合,可以在保持精度的同時,提高渲染速度。
19
核心參數(shù),noisethreshold(噪聲閾值)與AntiAlias subdivision (抗鋸齒細(xì)分)的數(shù)值,需要謹(jǐn)慎判斷。當(dāng)二者處在平衡點時,可以獲得更理想的圖像質(zhì)量和渲染速度。
可以先使用較低的Anti-Aliasing Subdivision和較高的Noise threshold來加快渲染速度,然后逐漸增加Anti-Aliasing Subdivision并降低Noise threshold,直到達(dá)到所需的圖像質(zhì)量為止。
20
細(xì)調(diào)glossy reflection(光澤反射) 與frosted materials(磨砂材質(zhì))參數(shù)時,Glossy reflection要使用高光澤度和鏡面反射的參數(shù)來產(chǎn)生其表面反射的效果;Frosted materials,要使用較低的光澤度和漫反射的參數(shù)來模擬其表面的磨砂效果。
