付費率提升30%,廣告收入翻8倍,vivo如何讓游戲變現(xiàn)更容易?
11月19日,2020vivo開發(fā)者大會于深圳落下帷幕。根據(jù)官方公布的數(shù)據(jù),截至目前,vivo游戲平臺擁有2.3億用戶,月付費活躍用戶突破6000萬,平臺月均分發(fā)游戲量超過7億,流水超過6億。vivo游戲平臺運營總監(jiān)李平愷表示,數(shù)據(jù)的增長,得益于平臺與開發(fā)者雙方的努力。
而從今年vivo開發(fā)者大會所公布的內(nèi)容來看,除了基礎(chǔ)的資源扶持與政策導向,傳統(tǒng)渠道也在通過自身的改變,適應著游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢。?
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用戶層面:從分發(fā)觸點到全民的運營深耕
根據(jù)vivo渠道的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,進入2020年后,vivo游戲中心的用戶使用時長較2019年增長了3倍。經(jīng)過宅經(jīng)濟的爆發(fā),用戶已開始追求更長時間的游戲沉浸體驗。
針對用戶需求的改變,vivo逐漸將自身的服務(wù)形態(tài),從傳統(tǒng)渠道之前普遍的以尋找用戶為目的、以觸點為定位,轉(zhuǎn)變?yōu)榱艘詢?nèi)容服務(wù)為驅(qū)動。具體來說就是基于用戶畫像與行為習慣的改變,對分發(fā)模式進行了調(diào)整,將搜索得到和下載這兩個觸點行為,拉長為了一個包含多個環(huán)節(jié)的過程,并對其開發(fā)了一套服務(wù)體系。
先是品牌形象。在vivo公布的用戶畫像中,以年輕人居多,男女比基本持平,對此vivo游戲平臺進行了年輕化品牌升級,在已形成固定模式的分發(fā)套路上玩出新花樣。如通過年輕人最喜愛的短視頻、直播等方式,讓用戶直接體驗到游戲的玩法,并通過專業(yè)游戲編輯團隊與大數(shù)據(jù)算法,為不同類型的玩家精準推送精品游戲。
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而為了更直觀呈現(xiàn)玩家的真實看法,讓玩家彼此之間互相安利游戲,提升活躍度,vivo還推出了游戲玩家招募活動,上線“玩家種草機”板塊,基于核心玩家的觀點,向各類群體提供游戲推薦。
通過vivo游戲中心新的界面可以看到,如今的游戲詳情頁,除了官方宣傳之外,還有玩家的視頻、直播、解說、小編推薦、玩家種草、攻略、資訊、社區(qū)等等,基本形成了一個UGC內(nèi)容社區(qū)。一方面是讓目標用戶更有沉浸感,一方面則是讓玩家與游戲提前連接,提升核心用戶的轉(zhuǎn)化率。?
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而在與玩家建立第一步連接之后,改版后的vivo游戲中心還會從內(nèi)測、首發(fā)、登錄、留存依次入手,設(shè)計一系列細化內(nèi)容服務(wù)。嘗試精準運營垂直用戶,更大限度提升游戲用戶的LTV。?
具體來說,在預約游戲后,平臺會跟蹤目標,持續(xù)給用戶帶去該游戲的最新動態(tài),并推出論壇供玩家討論與提問。讓玩家從預約期開始,就能迅速找到社群。此外,vivo還推出了如“vivo游戲大會員”等一次付費的平臺專屬資源,通過游戲?qū)俑@⒎e分、商城優(yōu)惠券、主題優(yōu)惠券、新游品鑒資格等總價值300多元的福利內(nèi)容,提升玩家在游戲中的消費體驗。截至目前,已有超260萬人次購買此會員。
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值得一提的是, 在追求用戶游戲時長與付費的同時,此次的vivo開發(fā)者大會還提到了“健康游戲”概念。事實上,從去年開始,vivo便建立了一套未成年人游戲防沉迷系統(tǒng),今年則是在此基礎(chǔ)上升級了家長監(jiān)護服務(wù),及時發(fā)現(xiàn)未成年玩家的違規(guī)游戲行為。
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針對開發(fā)者:從傳統(tǒng)的評估模式,變更為全方位扶持與資源傾注 ?
有不少開發(fā)者曾吐槽,與傳統(tǒng)渠道的聯(lián)運,基本是考生與監(jiān)考官的關(guān)系。只有內(nèi)測表現(xiàn)達到渠道要求的游戲,才能真正獲得優(yōu)質(zhì)資源的傾注。而在開發(fā)者大會上,vivo方面表示,今后平臺的測試方向,將會從“考試”轉(zhuǎn)為“練習”。
早前,渠道決定一款游戲的推廣資源,往往是通過該作的早期表現(xiàn)來決定。而如今的vivo游戲中心則是從內(nèi)測開始,就向開發(fā)者開放調(diào)優(yōu)、測試等多方位的扶持。在產(chǎn)品推出前期,第一時間獲取平臺的用戶反饋,然后根據(jù)用戶反饋,為開發(fā)者配備專業(yè)的調(diào)優(yōu)團隊協(xié)助完善游戲內(nèi)容,盡可能地發(fā)掘出每款游戲的潛力。
此外,vivo還在內(nèi)測階段開放了部分權(quán)限。其中包括了能減小輿論影響范圍的限量測試(需通過定向邀約進行)滿足產(chǎn)品早期保密需求的機密測試,以及可以協(xié)助驗證用戶圈層、以便調(diào)整產(chǎn)品設(shè)計方向或營銷方向的用戶圈層測試。為了照顧人數(shù)較少的開發(fā)者,vivo還會免SDK接入,降低開發(fā)者的測試門檻。
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而在開啟內(nèi)測的同時,平臺在測試頁面也會提醒預約,并在vivo的預約界面提供測試下載鏈接,讓內(nèi)測玩家和預約用戶進行相互轉(zhuǎn)化。所以總的來看,從資源扶持到內(nèi)容調(diào)優(yōu)再到最后的用戶反饋,相較于之前渠道單方面通過內(nèi)測表現(xiàn)決定推廣方案,vivo游戲中心目前的體系更像是與開發(fā)者的練習。
在此基礎(chǔ)上,vivo的扶持政策,還細化到了每個細分領(lǐng)域賽道。
比如近年來發(fā)展較快的二次元與女性向游戲。vivo方面認為,二次元與女性向游戲普遍擁有優(yōu)質(zhì)的美術(shù)水平,也不缺話題熱度,但相較于傳統(tǒng)品類,商業(yè)化程度相對比較單一。對于這兩個領(lǐng)域,vivo主張?zhí)峁┒ㄏ蛄髁糠龀?,如垂類專區(qū)的曝光,以及定制化的內(nèi)容、專欄和互動。在精準推送的同時,引導用戶參與話題討論甚至同人創(chuàng)作,通過有限的曝光量,收獲更多的用戶。
對于以SLG為代表的超長線游戲與付費點相對滯后的游戲,vivo的方法是增加前期資源扶持,讓游戲在前期迅速積累起用戶量,加速前期的成長過程,前期便累計到可觀的DAU。
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而對于資金相對并不充裕的獨立游戲,vivo則建立了星火計劃,通過資源支持、梯度分成讓利、廣告變現(xiàn)等支持,讓其有更好的生存機會。值得一提的是,星火計劃8月份首發(fā)的《戰(zhàn)魂銘人》,首發(fā)當日的下載量便超過50萬。
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星火計劃的分成制度與申請流程
除此之外,vivo近期還在積極布局與直播、線下門店、賽事、嘉年華等品牌活動的合作,利用自身的平臺資源,提升相關(guān)活動的曝光度。比如iQOO系列與王者榮耀KPL官方賽事的合作,vivo渠道主打更多福利、以及高幀率的游戲?qū)^(qū)。而與《火影忍者》《神魔大陸》《灌籃高手》《坦克世界》等游戲的品牌合作,基本也是圍繞“流暢體驗”的玩家痛點做切入。
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總的來說,從內(nèi)測開始一直到具體每個類型游戲的長線運營,乃至頭部游戲的品牌活動,vivo游戲中心都有專門的定制化推廣體系。從結(jié)果來看,這套完整的生態(tài)鏈,也起到了可觀的效果。單是通過vivo游戲中心播放明星和直播方式,游戲的分發(fā)效率便提升30%。新增用戶質(zhì)量也有大幅提升,留存提升10%以上,付費率和付費ARPU更是提升了30%以上。
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休閑游戲的變現(xiàn):豐富商業(yè)模式,提升買量ROI?
2020年,很多第三方移動廣告數(shù)據(jù)分析平臺都提到了休閑游戲的爆發(fā)。而對于休閑游戲開發(fā)者,vivo游戲中心也于此次大會上,完整地介紹了平臺的扶持體系。
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DataEye《2020年移動游戲半年度買量白皮書》導語頁?
vivo方面表示,vivo游戲中心的主力用戶年輕化特征明顯,普遍擁有較多碎片時間,這些特點與休閑游戲的目標用戶特征有著極高的重合度。并且vivo因為有著硬件終端的優(yōu)勢,能讓游戲在各種場景觸達用戶。而獨立健全的數(shù)據(jù)系統(tǒng)和開放內(nèi)嵌廣告模式,也與休閑游的訴求十分貼合。
在本次大會上,vivo針對休閑游戲的特點給出了自身的評選定位:受眾廣、夠好玩。vivo游戲平臺運營總監(jiān)程奕銘透露,只要是符合受眾盡量廣泛、使用的素材討用戶喜歡、玩法親民、并且在vivo的評分高等一系列標準,vivo都將為其打造超休閑游戲?qū)^(qū)。據(jù)悉,該專區(qū)可為單款游戲提供日均千萬級的曝光資源。
而這一措施的成果也頗為顯著,今年9月,vivo渠道上的休閑游戲曝光占比,就因這項措施提升了117%。而在未來,還將約有200款游戲可以獲得此流量通道。
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在變現(xiàn)方面,截至目前,vivo共合作了4800款小游戲,月活躍用戶數(shù)為2800萬,而小游戲的廣告分成收入也較去年同期提升了8.3倍。在最核心的變現(xiàn)效率上,vivo的均價也已經(jīng)從2.0提高至8.0。當然,對于其中留存表現(xiàn)較好的游戲,vivo也會提供二次買量資源,從而形成一套導量——變現(xiàn)——買量——再變現(xiàn)的閉環(huán)系統(tǒng)。
而程奕銘在現(xiàn)場也是透露道,通過這一模式,今年分享給休閑游戲開發(fā)者的利潤預計將超過21億。?
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除了國內(nèi)業(yè)務(wù),vivo與游戲開發(fā)者的合作還延伸至了海外市場。vivo商店海外版在印度及東南亞地區(qū)擁有9500萬月活,可以充分支撐起出海游戲在這些地區(qū)的分發(fā)與推廣。此外針對出海市場,vivo還專門推出了V-star計劃,此計劃可以看做是為入選的出海游戲提供額外流量,比如除了應用商店之外,還會通過瀏覽器、負一屏等多途徑推廣。
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在分成上,vivo也作出了極大的讓步:非運營商支付七成流水,運營商支付六成流水給開發(fā)者;vivo承擔所有支付通道費;vivo承擔壞賬成本;vivo負責對游戲進行活動推廣。
通過此次vivo舉辦的開發(fā)者大會可以看到,不管是對用戶的垂直運營,還是針對細分品類的對癥下藥,亦或者是在休閑、出海領(lǐng)域投入的力度,傳統(tǒng)渠道的變化,基本保持著與游戲行業(yè)同步發(fā)展的節(jié)奏。并通過自身的流量資源與扶持體系,與開發(fā)者共同摸索市場對于優(yōu)質(zhì)游戲的判斷標準。
這也是為何說在內(nèi)容為王的時代,渠道依舊會對游戲行業(yè)有不小的影響力。不僅是借助資源發(fā)掘更多具有潛力的優(yōu)質(zhì)游戲,通過一步步的測試實踐與嚴格的篩選標準,渠道很有可能也會助游戲行業(yè)劃清好游戲與差游戲之間的分割線,同時通過優(yōu)質(zhì)游戲的不斷入駐,教育市場的審美能力。
時代在變化,業(yè)界對于傳統(tǒng)渠道的固有印象,或許也該發(fā)生變化了。