【W(wǎng)AHX】三國(guó)殺新概念全點(diǎn)評(píng)·十一(限定技、覺(jué)醒技)

本期點(diǎn)評(píng):限定技、覺(jué)醒技、倒置·2009、可重復(fù)發(fā)動(dòng)的限定技/昂揚(yáng)技、蓄勢(shì)技、更始技、重置技能、視為滿(mǎn)足覺(jué)醒條件、全局計(jì)次的技能、蓄力技·官方、輪/巡、次數(shù)封裝、年、使命技、使命技·海外、使命技·海外改、命運(yùn)線(xiàn)

11 限定技(火)、覺(jué)醒技(山)
大招在桌游里面可謂司空見(jiàn)慣了,作為“侵略如火”的體現(xiàn),火包正式引入限定技概念,非常合適。限定技標(biāo)簽嚴(yán)格來(lái)說(shuō)只相當(dāng)于“每局游戲限一次”,但實(shí)際上為了像別的桌游那樣一個(gè)大招逆轉(zhuǎn)局勢(shì),設(shè)計(jì)師將限定技的收益都設(shè)計(jì)得極高,還出現(xiàn)了“沒(méi)有高收益高畫(huà)面感就不配叫限定技”的論斷。這一論斷的正確性暫且留到后面,這里只討論原因。事實(shí)上,為了游戲平衡,早期限定技一定程度上將常駐技能穩(wěn)定的強(qiáng)度分出一部分加了進(jìn)來(lái),龐統(tǒng)〖涅槃〗一下回滿(mǎn),神周瑜〖業(yè)炎〗大火燎原,賈詡〖亂武〗全場(chǎng)廝殺,收益拉滿(mǎn),但開(kāi)完限定技之后主技能都比較弱。這樣在造成極大的收益反差的同時(shí),也讓玩家印象深刻,從而一定程度上避開(kāi)了記憶問(wèn)題,因此成為限定技的標(biāo)配。
覺(jué)醒技看上去應(yīng)該是限定技的衍生,但在設(shè)計(jì)思路上,限定技著眼于大招,覺(jué)醒技則著眼于變身?!安粍?dòng)如山”實(shí)際是為了“動(dòng)如雷震”,覺(jué)醒之前不斷龜縮,一旦變身就啟動(dòng)毀滅性的打擊。雖然其他游戲一般變身都是為了開(kāi)大招,但是變身和開(kāi)大招還是有較大分歧,大招是一次性的,變身是永久性的。覺(jué)醒技雖然一出就說(shuō)明是單純的限定技+鎖定技,但是設(shè)計(jì)師為其加了一個(gè)不成文的規(guī)定,覺(jué)醒技必須設(shè)計(jì)體力上限和技能的變動(dòng)。前者可能也是方便玩家記憶,后者就很有意思了,這說(shuō)明設(shè)計(jì)師看來(lái)覺(jué)醒技和限定技有本質(zhì)差別。
覺(jué)醒技誕生于三國(guó)殺的黃金時(shí)期山包,包含覺(jué)醒技的民間設(shè)計(jì)也層出不窮。鄧艾模式、二次覺(jué)醒(鐘會(huì))、反向覺(jué)醒(關(guān)銀屏),覺(jué)醒技已經(jīng)被玩出了花。但經(jīng)過(guò)幾年的發(fā)展后,不同的覺(jué)醒模式已經(jīng)初步?jīng)Q出了優(yōu)劣,覺(jué)醒技的標(biāo)準(zhǔn)配置大概也是這個(gè)時(shí)候被提出來(lái):加技能砍上限、掉技能加上限,同時(shí)覺(jué)醒前后至少需要保留一個(gè)常駐技能?,F(xiàn)在看來(lái)這些規(guī)矩都有一定道理,覺(jué)醒是性格、形勢(shì)等身外元素發(fā)生改變,不是脫胎換骨,王允這樣覺(jué)醒前后是兩個(gè)將的勢(shì)必帶來(lái)嚴(yán)重的割裂感。
接下來(lái)看看限定技和覺(jué)醒技的關(guān)系。這兩個(gè)概念在早期各司其職,后來(lái)還出現(xiàn)了〖鐵騎〗能否封〖逢亮〗的爭(zhēng)議,說(shuō)明覺(jué)醒技=限定技+鎖定技的原始定義并未深入玩家,覺(jué)醒技名為衍生,實(shí)則已是獨(dú)立。我覺(jué)得這種分歧還有主動(dòng)被動(dòng)的區(qū)別,限定技想開(kāi)就開(kāi),但全局就這一次機(jī)會(huì),反過(guò)來(lái)要求玩家的大局觀;覺(jué)醒技到時(shí)間必須開(kāi),但開(kāi)完改變是永久的,且早期覺(jué)醒都是提升(丟1點(diǎn)上限獲得強(qiáng)力技能,或者丟垃圾技能換1點(diǎn)上限,都是賺),需要玩家盡一切可能快速覺(jué)醒。二者從畫(huà)面感到實(shí)戰(zhàn)思路,都不一樣,也難怪玩家會(huì)自然而然將其分開(kāi)了。
然而這兩個(gè)概念到現(xiàn)在卻發(fā)生了不小的變化。首先是“越俎代庖”行為,即限定技用于變身、覺(jué)醒技用于大招。前者在官方趙襄就已出現(xiàn),當(dāng)時(shí)手動(dòng)覺(jué)醒標(biāo)限定技還出現(xiàn)了一定爭(zhēng)議,最后從純粹的規(guī)則層面得以化解;后者被官方刻意避開(kāi),在3d圈卻大行其道。這個(gè)問(wèn)題的集大成者當(dāng)屬手殺羊徽瑜,初版〖勸封〗標(biāo)簽是“限定技,鎖定技”又有變身元素又沒(méi)標(biāo)覺(jué)醒技,莫名其妙。這個(gè)技能還是第一個(gè)雙分支限定技,很是讓玩家開(kāi)了眼,卻又引出新的問(wèn)題:限定技、覺(jué)醒技能否玩多分支?最后這個(gè)問(wèn)題只能拋棄畫(huà)面感,從純粹的定義上解釋。與此同時(shí),這兩個(gè)畫(huà)面感本身也在崩潰。李郭〖兇算〗、界關(guān)平〖竭忠〗總有一種“這也配限定技”的感覺(jué)。更有把限定技當(dāng)添頭的情況,“什么阿貓阿狗也配大招、也配覺(jué)醒”,限定技、覺(jué)醒技已經(jīng)漸漸變成了純粹的定義,而不再有多少畫(huà)面感了。
不過(guò)我是反對(duì)這種趨勢(shì)的,限定技、覺(jué)醒技畢竟有大招或變身的意味,“限定”“覺(jué)醒”也有一種尊貴感。兩個(gè)技能在線(xiàn)上還有炫酷的動(dòng)畫(huà)和燈泡提示,至少應(yīng)該保留一份最基本的逼格。傳統(tǒng)意義的限定技、覺(jué)醒技就需要畫(huà)面感拉滿(mǎn),要讓全場(chǎng)感到你大招的威力和覺(jué)醒的壓迫感。當(dāng)然也不能毀天滅地,不然全場(chǎng)集火直接讓你開(kāi)不出技能,變成“54320”。由于覺(jué)醒技在限定技之外還帶有鎖定技標(biāo)簽,對(duì)某些特殊武將還可以玩負(fù)面覺(jué)醒甚至盡最大可能防止覺(jué)醒,不過(guò)這本來(lái)就是對(duì)覺(jué)醒技畫(huà)面感的擴(kuò)展,如果沒(méi)有契合而強(qiáng)做,效果是很失敗的(反例如陸抗〖破勢(shì)〗)。
至于不傳統(tǒng)的、可以反復(fù)發(fā)動(dòng)的限定技和覺(jué)醒技,如何補(bǔ)足畫(huà)面感是個(gè)問(wèn)題,我們后面再說(shuō)。
創(chuàng)新性:限定技低,常見(jiàn)的大招機(jī)制;覺(jué)醒技低,常見(jiàn)的變身機(jī)制。
泛用性:限定技極高,萬(wàn)物皆可大招,嚴(yán)重濫用;覺(jué)醒技中,有這種畫(huà)面感的人物不多。
周全性:限定技中,張繡和界關(guān)平是兩個(gè)極端;覺(jué)醒技低,字?jǐn)?shù)長(zhǎng)不說(shuō),覺(jué)醒不了和覺(jué)醒前后變化太大都是扣分項(xiàng)。
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11-1 倒置·2009(民間)——機(jī)制的壽命
官方在限定技的后處理上擺爛,讓玩家用高畫(huà)面感這個(gè)主觀因素記憶,因此玩家發(fā)明出了各種記憶方法。這個(gè)問(wèn)題最終在13年的王者之戰(zhàn)中用一張“限定技已發(fā)動(dòng)”的標(biāo)志牌解決,于是在此之前的幾種標(biāo)記方式迅速變得無(wú)人問(wèn)津。這里我們看看最常用的方法,倒置武將牌。
按照我的分法,倒置顯然是實(shí)體性操作之一,因此需要唯一性方能存在。然而在此之前,官方已經(jīng)出現(xiàn)了橫置,并且沒(méi)有規(guī)定順時(shí)針還是逆時(shí)針旋轉(zhuǎn),這就斷絕了倒置的存在性。由于之前提到的對(duì)橫置的誤解,且曹仁實(shí)在太廢沒(méi)人選,倒置就這樣強(qiáng)行重生,變成了限定技的標(biāo)記方法,且正好和原來(lái)一樣都是標(biāo)記跨回合、推廣起來(lái)也不難。后來(lái)玩家知道橫置的正確方法之后,卻又對(duì)倒置戀戀不舍,還規(guī)定了逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)表示橫置,順時(shí)針旋轉(zhuǎn)表示橫置加倒置(現(xiàn)在某些民擴(kuò)也是這樣做的,用于兼容自行修改的倒置定義),一時(shí)間讓游戲充滿(mǎn)了爭(zhēng)議性。作為本來(lái)就不應(yīng)該存在的機(jī)制,倒置能有這樣的人氣,也算一段奇聞了。
我細(xì)講這個(gè)已被拋棄的機(jī)制,是想說(shuō)明機(jī)制是有壽命的。優(yōu)勝劣汰,問(wèn)題較大、實(shí)現(xiàn)較麻煩的機(jī)制遲早會(huì)被問(wèn)題較小、實(shí)現(xiàn)較方便的機(jī)制所取代。而概念依附于機(jī)制,因此同樣會(huì)如此,我們已經(jīng)看到了好用對(duì)不好用的取代(明置牌取代標(biāo)簽)、官方對(duì)民間同名概念的取代(蓄力技·官方取代蓄力技·玩點(diǎn))和官方對(duì)民間同形概念的取代(韻律技取代轉(zhuǎn)化技)。機(jī)制與概念被取代是正?,F(xiàn)象,現(xiàn)在的約定俗成很可能在幾年后就變成了陳詞濫調(diào)。只是這些取代方式一般伴隨著暴力與玩家基數(shù)的壓制,不一定被3d圈容納。我希望大家能保留對(duì)取代前的機(jī)制或概念的一份記憶,為它們保留一份生存空間,萬(wàn)一哪天你就發(fā)現(xiàn)它們的用處了呢?
創(chuàng)新性:低,強(qiáng)行拿了個(gè)表示方法過(guò)來(lái)。
泛用性:低,魏賈詡。
周全性:低,生于誤解,本身自然也不應(yīng)存在。
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11-2?可重復(fù)發(fā)動(dòng)的限定技(變)/昂揚(yáng)技(海外SP)
傳統(tǒng)的限定技認(rèn)為限定技發(fā)動(dòng)即廢,除了掛著個(gè)空殼、參與技能數(shù)統(tǒng)計(jì)以外已經(jīng)失去價(jià)值。實(shí)際上限定技和其他技能一樣,發(fā)動(dòng)之后可以帶來(lái)延時(shí)效果,而這個(gè)延時(shí)效果能持續(xù)多久全看技能本身。特殊情況下,這個(gè)延時(shí)效果還可以提示限定技的再次發(fā)動(dòng),自從李郭〖兇算〗首次實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)之后,可重復(fù)發(fā)動(dòng)的限定技就成了限定技的重要變體。
為了讓平均收益不至于過(guò)高,這類(lèi)限定技一般都將單次發(fā)動(dòng)的收益按重置難度而或多或少降低,以至于重置難度低的限定技除了帶個(gè)燈泡放個(gè)動(dòng)畫(huà)以外和普通技能沒(méi)什么區(qū)別。不少玩家當(dāng)時(shí)看到〖兇算〗的重置限定技那叫一個(gè)炫酷,實(shí)戰(zhàn)之后才發(fā)現(xiàn),〖兇算〗無(wú)非是每回合限一次的〖苦肉〗,加上失去此技能的重置一個(gè)其他限定技罷了。這種反差無(wú)形之中進(jìn)一步壓低了這類(lèi)限定技的風(fēng)評(píng),也讓這個(gè)概念的另一種較好的表現(xiàn)形式同樣被錯(cuò)誤定位。我說(shuō)過(guò)限定技是需要畫(huà)面感的,重置難度太低就會(huì)因?yàn)橛螒蛐缘囊蠖黄葔旱彤?huà)面感。一個(gè)補(bǔ)救方法是把重置條件做得比較難,殺死其他角色后重置、洗牌后重置、棄置四種花色的牌重置……這樣的條件繞開(kāi)了游戲性的限制,因此可以像正常的限定技一樣做成高收益。除此之外,物以稀為貴,稀少且被動(dòng)的重置條件也能帶來(lái)畫(huà)面感,這和覺(jué)醒基本上就沒(méi)什么區(qū)別了。
海外服把這種技能封裝成了昂揚(yáng)技,模板為“昂揚(yáng)技,本體,昂揚(yáng):重置條件”。這就為這種技能加了個(gè)“標(biāo)準(zhǔn)契合點(diǎn)”。用氣質(zhì)昂揚(yáng)表示限定技、用重置條件表示恢復(fù)斗氣,畫(huà)面感非常不錯(cuò)。在特定的場(chǎng)合,這種弱封裝能讓設(shè)計(jì)師更快找到想法、玩家更快熟悉技能。但限定技不都是這種模板。強(qiáng)行把〖兇算〗寫(xiě)成昂揚(yáng)技就會(huì)很離譜。這是弱封裝的通病,之后我們還會(huì)多次看到這個(gè)問(wèn)題。最后,作為全新的概念,昂揚(yáng)技的重置條件能否為主動(dòng)(昂揚(yáng)技,XXX,昂揚(yáng):棄置一張牌)尚存爭(zhēng)議,在官方給出例子之前盡量還是正經(jīng)寫(xiě)吧。
創(chuàng)新性:高,大膽破除“限定”。
泛用性:極高,這下真是萬(wàn)物皆可限定技了(昂揚(yáng)技低,幾乎限定了畫(huà)面感)。
周全性:中,記憶問(wèn)題和沖擊感散去后的逆反效應(yīng),還有網(wǎng)殺一遍一遍放動(dòng)畫(huà)讓人厭煩。
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11-3 蓄勢(shì)技(3d)、更始技(3d)——不要為了強(qiáng)度加入莫名其妙的選項(xiàng)
在昂揚(yáng)技之前,3d圈已經(jīng)對(duì)兩種特殊的可重復(fù)發(fā)動(dòng)的限定技進(jìn)行封裝,分別是蓄勢(shì)技和更始技。更始技即為在限定技定義上加入牌堆洗切時(shí)重置,而蓄勢(shì)技在細(xì)節(jié)上的定義分歧非常多,以下按原始定義進(jìn)行:
蓄勢(shì)技等價(jià)于次數(shù)上限為1的主動(dòng)技,擁有蓄勢(shì)技的角色可以于出牌階段棄置三張牌,重置任意一個(gè)本輪未發(fā)動(dòng)過(guò)的蓄勢(shì)技;牌堆洗切時(shí),所有角色重置所有蓄勢(shì)技。
這兩個(gè)封裝針對(duì)的都是限定技的重復(fù)發(fā)動(dòng)問(wèn)題,上一節(jié)已經(jīng)說(shuō)了消耗高cost或者在稀少的時(shí)間點(diǎn)重置都是很好的思路,這兩個(gè)概念即為二者的體現(xiàn)。棄三的頻率遠(yuǎn)高于洗牌,考慮正常用牌的話(huà),蓄勢(shì)技一般每輪到每?jī)奢啺l(fā)動(dòng)一次。而現(xiàn)行環(huán)境軍八發(fā)牌用掉32牌,八個(gè)人正常摸牌用16牌,其他若有若無(wú)的技能按15牌計(jì)算,也就是每輪31牌,正常要四五輪才會(huì)首次洗牌。而隨著角色數(shù)減少,牌堆流速也會(huì)越來(lái)越慢,實(shí)際上一局游戲能否撐到洗牌都成問(wèn)題,這時(shí)更始技就和限定技沒(méi)什么區(qū)別了。
蓄勢(shì)技最大的問(wèn)題也出在這里,棄牌頻率遠(yuǎn)高于洗牌,看似兩個(gè)方式讓靈活性提起來(lái)了,實(shí)則這個(gè)洗牌重置在絕大多數(shù)情況下完全沒(méi)有意義。硬要湊在一起,還給人一種強(qiáng)行抬強(qiáng)度的觀感:棄牌重置和洗牌重置明明是毫不相干的兩個(gè)畫(huà)面,你這蓄勢(shì)是蓄的手牌還是牌堆?真碰上快速過(guò)牌的武將,牌堆見(jiàn)底時(shí)蓄勢(shì)技又能隨便連開(kāi)兩次,毀天滅地。更始技連開(kāi)兩次的代價(jià)是全程攢著不用,前者顯然容易得多。有了畫(huà)面感這么高的棄牌重置,非要加個(gè)洗牌重置,搞不懂。據(jù)說(shuō)蓄勢(shì)技的設(shè)計(jì)思路和更始技一樣,然后為了強(qiáng)度加了棄三重置,直接喧賓奪主。直接這樣不就更好嗎?
至于更始技,它最好的歸宿是在1v1,這個(gè)模式牌堆只有52張,且經(jīng)常出現(xiàn)蓄爆磨不動(dòng)白的情況。正常身份局一般用不到這個(gè)概念,為了發(fā)動(dòng)而強(qiáng)行過(guò)牌只會(huì)弄得一團(tuán)糟。順便更始是劉玄的年號(hào),劉玄入長(zhǎng)安后以為萬(wàn)象更新,實(shí)則處處暗流涌動(dòng)——恰似更始技在身份局的現(xiàn)狀。
創(chuàng)新性:二者均高,從可重復(fù)發(fā)動(dòng)的限定技中取其精華去其糟粕。
泛用性:蓄勢(shì)技中,棄三重置有一點(diǎn)蓄勢(shì)的感覺(jué),洗牌重置扣分,而且兩種重置方式讓人感到拼湊感;更始技中,實(shí)戰(zhàn)沒(méi)什么強(qiáng)調(diào)洗牌的地方,與英盜的年暗合加分。
周全性:蓄勢(shì)技中,有定義沖突,且有連開(kāi)風(fēng)險(xiǎn);更始技中,單純的洗牌重置太慢。
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11-4?重置技能[視為未發(fā)動(dòng)過(guò)(變)、行置&重置(3d)]、視為滿(mǎn)足覺(jué)醒條件(智)
上兩節(jié)我們從偏形式的角度講了可重復(fù)發(fā)動(dòng)的限定技及其兩種變體,這一節(jié)我們來(lái)看看重置的具體結(jié)算。在重置技能最早出現(xiàn)時(shí),技能效果都很單純,重置技能寫(xiě)成視為未發(fā)動(dòng)過(guò)合情合理。但在之后,官方把重置這個(gè)概念推廣到了普通技能,這時(shí)為了防止延時(shí)效果,一般寫(xiě)的是次數(shù)上限+1(或者不完全的,比如把限一次改成限兩次)。同時(shí)3d圈還出現(xiàn)了把與修改技能配套的復(fù)原技能和重置限定技合在一起的重置技能,也就是摳字眼的“視為未發(fā)動(dòng)過(guò)”。再后來(lái)這個(gè)重置也出現(xiàn)了反義詞行置,至此重置的寫(xiě)法出現(xiàn)了非常復(fù)雜的分歧。這里我們暫時(shí)不講復(fù)原技能,而只講這些重置的異同之處。
硬要說(shuō)的話(huà),這幾種重置還是有點(diǎn)細(xì)微差別的,并且在特定情況有比較大的爭(zhēng)議。最明顯的就是重置轉(zhuǎn)換技。轉(zhuǎn)換技的描述在什么時(shí)候更換尚有爭(zhēng)議,規(guī)則集直接寫(xiě)成計(jì)數(shù)分奇偶、是軟更換,線(xiàn)上是點(diǎn)擊發(fā)動(dòng)或觸發(fā)時(shí)轉(zhuǎn),是硬更換。OL的轉(zhuǎn)換技視為未發(fā)動(dòng)過(guò)只是重置次數(shù)、并不轉(zhuǎn)描述,3d圈的重置轉(zhuǎn)換技則需要轉(zhuǎn)描述,二者發(fā)生沖突。另一個(gè)問(wèn)題是技能上附帶的延時(shí)效果,一般認(rèn)為視為未發(fā)動(dòng)過(guò)和重置技能都會(huì)跟著移除這個(gè)效果,次數(shù)上限+1則不會(huì),但是三國(guó)殺沒(méi)有時(shí)間回溯,牌和體力值等實(shí)體性元素的變化是無(wú)法回溯的,延時(shí)效果憑什么搞特殊?再極端一點(diǎn)的話(huà),重置〖贈(zèng)刀〗,“贈(zèng)刀”牌是否移除?對(duì)面造成傷害是否移牌加傷?這些問(wèn)題讓重置的應(yīng)用困難重重,改成次數(shù)上限+1也只能形式上解決問(wèn)題。重置的本質(zhì)是終止結(jié)算,自然也會(huì)有終止結(jié)算附帶的一些問(wèn)題,因此最好的方法還是把問(wèn)題的來(lái)源禁絕,只允許重置自己的技能,就像扣標(biāo)記牌一樣。
我們?cè)賮?lái)看看行置。行置只有一個(gè)簡(jiǎn)單定義“視為已發(fā)動(dòng)”,但也有一定的分歧。行置出牌階段限兩次的技能是扣掉一次還是直接不能發(fā)動(dòng)?行置出牌階段無(wú)限次數(shù)的呢??jī)膳啥加腥耸褂?,也都能拿出反駁對(duì)面的依據(jù)(行置與重置的對(duì)應(yīng)關(guān)系、行置轉(zhuǎn)換技)??傊兄孟抟淮蔚募寄苁菦](méi)有問(wèn)題的,此處不過(guò)多講解。行置比重置好的一點(diǎn)是沒(méi)有回溯的成分,而是簡(jiǎn)單的修改次數(shù),技能附帶的延時(shí)效果也因?yàn)槔@過(guò)時(shí)機(jī)而無(wú)法觸發(fā),這就規(guī)避了大量問(wèn)題。真出現(xiàn)變量問(wèn)題時(shí),別忘了還有不能執(zhí)行則不執(zhí)行的基本規(guī)則。行置真正的問(wèn)題是封掉限定技帶來(lái)的收益暴跌,這是使用時(shí)需要考慮的,和概念本身沒(méi)有關(guān)系。
由于行置覺(jué)醒技相當(dāng)于直接封掉,為了體現(xiàn)幫人覺(jué)醒,3d圈又出現(xiàn)了視為滿(mǎn)足覺(jué)醒條件這一概念,并在神郭嘉設(shè)計(jì)大賽中被官方選入正統(tǒng)。這相當(dāng)于直接覺(jué)醒,只是為了規(guī)避結(jié)算問(wèn)題,只改條件,不改時(shí)機(jī)。不得不說(shuō),這個(gè)概念作為神郭嘉的神性是足夠的(可惜其他部分實(shí)在太爛),但是它的契合點(diǎn)太刁鉆,并不能推廣。這個(gè)概念給自己用有一種到五星級(jí)酒店喝白開(kāi)水的美,給別人用的話(huà),三國(guó)殺的覺(jué)醒技本來(lái)不多,要體現(xiàn)出契合就必須找給這些武將的原型造成大幅變動(dòng)的人物,整個(gè)三國(guó)也沒(méi)幾個(gè)。同時(shí)為了游戲性,自己也需要有個(gè)覺(jué)醒技,這就讓契合變得更難了,還是把它作為神性點(diǎn)供奉著吧。
創(chuàng)新性:重置技能中,“不計(jì)入次數(shù)上限”在技能上的應(yīng)用;視為滿(mǎn)足覺(jué)醒條件高,主動(dòng)覺(jué)醒的極強(qiáng)沖擊力。
泛用性:重置技能高,非常靈活;視為滿(mǎn)足覺(jué)醒條件低,基本一一對(duì)應(yīng),而且寫(xiě)出來(lái)篇幅太長(zhǎng)。
周全性:重置技能低,回溯問(wèn)題、延時(shí)效果的結(jié)算問(wèn)題(行置中,定義問(wèn)題);視為滿(mǎn)足覺(jué)醒條件中,“陸抗:莫挨老子”。
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11-5 全局計(jì)次的技能(同)、蓄力技·官方(能)——標(biāo)記就是標(biāo)記,騙誰(shuí)呢
前面幾節(jié)講的都是重置限定技的相關(guān)問(wèn)題,即如何讓限定技能多次發(fā)動(dòng)。這個(gè)問(wèn)題還有一種最擺爛的解法,也就是最開(kāi)始就設(shè)定成可以多次發(fā)動(dòng),這就是全局計(jì)次的技能。
然而和“出牌階段限四次”在國(guó)戰(zhàn)就出現(xiàn)不同,全局計(jì)次的技能在限定技的十幾年之后才在謀攻篇姍姍來(lái)遲,后來(lái)還連帶著出了個(gè)新概念蓄力技。究其原因,我們從蓄力技身上就能找到。蓄力技相比之前的幾種藍(lán)條是更“泛用”的藍(lán)條,官方甚至還“貼心”地加入了不同蓄力技共用藍(lán)條的機(jī)制。但是變來(lái)變?nèi)ィ氵@不還是標(biāo)記嗎?還好意思用蓄力點(diǎn),生怕玩家不知道你在用標(biāo)記。全局計(jì)次的技能也一樣,在手殺界面是在技能名旁邊畫(huà)了個(gè)圈寫(xiě)上剩余次數(shù),那這和標(biāo)記有什么區(qū)別?
如果這兩個(gè)概念只是簡(jiǎn)單用標(biāo)記,那我還可以認(rèn)為這是網(wǎng)殺化的必然趨勢(shì),而除了無(wú)奈別無(wú)其他評(píng)價(jià)。然而更大的問(wèn)題不止于此,這兩個(gè)技能沒(méi)有限定技標(biāo)簽,可以被手殺神張遼〖奪銳〗,那么就存在計(jì)數(shù)的延續(xù)性問(wèn)題。神張遼奪了剩一次的界全琮〖邀名〗,加到三次再還回去,全琮剩幾次?神張遼用鄧艾-司馬懿-皇甫嵩-謀楊婉的插結(jié)公式同時(shí)奪了謀孟獲〖再起〗和謀姜維〖挑釁〗,攢出5個(gè)蓄力點(diǎn)之后殺死謀孟獲,此時(shí)蓄力點(diǎn)上限為4,多的那個(gè)怎么處理?最后也是最致命的問(wèn)題,暫時(shí)失去所有蓄力技,蓄力點(diǎn)怎么辦?鑒于現(xiàn)在謀孟獲還沒(méi)上線(xiàn),這些問(wèn)題先放在這里,全部有答案了我再作回答。手殺并沒(méi)有給出這些問(wèn)題的答案,它們最終還得回到設(shè)計(jì)師本意上來(lái)。標(biāo)記應(yīng)該依附于角色且有獨(dú)立性,全局計(jì)次的技能錯(cuò)誤地將標(biāo)記依附于技能,蓄力技錯(cuò)誤地將不同的技能共用同樣的標(biāo)記,這都是3d圈盡力避免且容易造成結(jié)算問(wèn)題的雷點(diǎn),足以看出謀攻篇設(shè)計(jì)師水平之爛。
除此之外,最讓我氣憤的是蓄力技的名稱(chēng)。玩點(diǎn)作為與官方走得最近的民間系列,官方也一直在引用甚至直接復(fù)制了玩點(diǎn)武將。玩點(diǎn)早就出現(xiàn)了蓄力技這一概念,結(jié)果官方直接撞名字,明擺著不承認(rèn)民間概念?玩點(diǎn)陰雷質(zhì)量不行是事實(shí),但是謀攻篇不管是新概念設(shè)定還是技能質(zhì)量上都比玩點(diǎn)更差。官方蓄力技一出,新手全跑去品嘗答辯,我用個(gè)玩點(diǎn)蓄力技還變成“玩點(diǎn)擁躉”了,有發(fā)言權(quán)就可以為所欲為???
創(chuàng)新性:二者均低,都不能叫“本質(zhì)”標(biāo)記了。
泛用性:二者均高,用了等于沒(méi)用,當(dāng)然隨隨便便都能用。學(xué)習(xí)成本也低得可怕。
周全性:二者均低,計(jì)數(shù)問(wèn)題、奪銳問(wèn)題,蓄力技再加個(gè)沖突問(wèn)題。
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11-6 輪(SP)/巡(3d)、次數(shù)封裝[輪次技(應(yīng)變)、階段技(3d)、回合技(3d)]、年(英盜)
限定技的本質(zhì)是次數(shù)限制,而次數(shù)限制作為桌游普遍存在的概念,在bang!已經(jīng)出現(xiàn)。這一節(jié)我們來(lái)看看各種對(duì)次數(shù)限制的封裝和它們用來(lái)統(tǒng)計(jì)次數(shù)的元素。
技能中最早的次數(shù)限制是直接在描述最后加的,即“出牌階段,……,每回合限一次”,后來(lái)有了廖化這種多個(gè)出牌階段的先例,又改成“每階段限一次”。這種描述的時(shí)機(jī)和次數(shù)限制分處描述兩端,早期技能簡(jiǎn)單還好,后來(lái)技能越來(lái)越復(fù)雜,可讀性越來(lái)越低。于是官方將“每階段限一次”提到時(shí)機(jī)里面,形成了“出牌階段限一次”。在此之前,民間已經(jīng)對(duì)這個(gè)問(wèn)題提出了一種解決方案,將“每回合限一次”寫(xiě)成回合技,“每階段限一次”寫(xiě)成階段技,幾年后的“每輪限一次”當(dāng)然也寫(xiě)成輪次技。最后官方出應(yīng)變篇時(shí)拋棄了另兩種寫(xiě)法而引用了輪次技,但直到長(zhǎng)衫離職輪次技都沒(méi)被真正引用,應(yīng)變篇宣傳頁(yè)面上的輪次技也被刪除了,搞不懂。同時(shí)階段技因?yàn)楹突睾霞枷嗖钐?,又被重新定義為“出牌階段限一次”的簡(jiǎn)稱(chēng),至此次數(shù)封裝全部定型。
同時(shí)限制技能的元素也在慢慢變得多樣化,但時(shí)間就晚了許多。首先引入輪的兀突骨已經(jīng)是2015年的武將了,“每輪限一次”到了2018年的魯芝,牌堆數(shù)這個(gè)元素不算英盜的話(huà)更是在2022年的滕公主才正式引用,“每牌堆限一次”到現(xiàn)在都還沒(méi)轉(zhuǎn)正。按理說(shuō)這些都是游戲中的基本概念,轉(zhuǎn)正得如此之晚說(shuō)明從官方到民間都沒(méi)能重視這些概念。其實(shí)這也是三國(guó)殺特色的必然結(jié)果。輪的變化點(diǎn)是一號(hào)位回合開(kāi)始瞬間(早于回合開(kāi)始時(shí)),而主公進(jìn)回合并不是一個(gè)高畫(huà)面感的元素。洗牌畫(huà)面感倒是強(qiáng),就是頻率太低,一般也用不到。因此輪和年在正常游戲中都被有意無(wú)意地忽視,也難怪這么久還沒(méi)人用了。
不過(guò)到現(xiàn)在跨回合大行其道,把輪重新挖出來(lái)也沒(méi)那么不可接受了。和限定技的標(biāo)記牌類(lèi)似,輪次技也可以加一張標(biāo)記牌輔助記憶。同時(shí)現(xiàn)在沒(méi)有直接動(dòng)輪的武將,輪次技可以防止回合變動(dòng)干擾階段技和回合技,也有一定的使用價(jià)值。除此之外,輪這個(gè)元素也是可以用起來(lái)的。如果把一個(gè)牌堆看成一年,那么一輪就是一兩個(gè)月,各輪之間是相對(duì)獨(dú)立的模塊,“直到本輪結(jié)束”也是一個(gè)能接受的跨回合元素。同時(shí)有的diyer考慮到后置位回合距離輪次結(jié)束過(guò)短,還引入了巡這一概念。巡記憶的是自己的額定回合,切巡時(shí)機(jī)緊跟切輪時(shí)機(jī),沒(méi)有結(jié)算問(wèn)題。唯一的問(wèn)題是記憶量,輪是全場(chǎng)記憶,巡是自己記憶,碰到回合變動(dòng)可能會(huì)有問(wèn)題(比如交換座次可以讓被換掉的人直接進(jìn)入下一巡或者一巡持續(xù)兩輪),同時(shí)“直到本巡結(jié)束”其實(shí)只是“直到你的下回合開(kāi)始”的略微減輕記憶問(wèn)題的表述,本質(zhì)并未改變,我對(duì)其并不看好。
回到技能封裝上來(lái),受歷史因素影響,回合技和輪次技強(qiáng)調(diào)的是每個(gè)回合都能發(fā)動(dòng),在自己的回合內(nèi)每個(gè)階段都能發(fā)動(dòng)的技能則直接不用這三個(gè)標(biāo)簽?!盎睾霞迹愕幕睾蟽?nèi)”總有一種贅余的感覺(jué),這也是老階段技被更替的原因。其實(shí)這三者都是弱封裝概念,直接寫(xiě)“每X限一次”只比封裝之后多兩個(gè)字,這個(gè)封裝用也好,不用也罷,沒(méi)有什么實(shí)質(zhì)影響,當(dāng)成個(gè)若有若無(wú)的花燈就行了。
最后是英盜的年。年本身已經(jīng)講過(guò)了,真正值得一提的是附加機(jī)制。需要洗牌時(shí),若年數(shù)不小于角色數(shù),則主忠勝利。放到身份局這顯然是一個(gè)虛無(wú)縹緲的條件,環(huán)境再怎么慢都撐不到八個(gè)牌堆耗空。不過(guò)這也是英盜設(shè)計(jì)師對(duì)強(qiáng)制終止游戲的一個(gè)想法,是有積極意義的。我認(rèn)為這個(gè)機(jī)制可以修改一下用于加快后期速度、防止前期出局玩家等待過(guò)久,比如1v1時(shí)第三年進(jìn)鏖戰(zhàn)。事實(shí)上官方也有這樣的想法,比如國(guó)戰(zhàn)的勢(shì)力錦囊(以及官方比賽第三年進(jìn)鏖戰(zhàn)),比如線(xiàn)下斗地主私有牌堆用完強(qiáng)制每回合掉血,都是防止膀胱局的有效措施。滕公主〖流年〗用到了“年”字,是不是說(shuō)明官方也有應(yīng)用年這個(gè)概念的想法呢?
創(chuàng)新性:輪低,對(duì)其他桌游的引用;次數(shù)封裝低,本質(zhì)為弱封裝;年高,把洗牌次數(shù)真正加入了游戲。
泛用性:輪中,自帶記憶問(wèn)題,不太好用;次數(shù)封裝極高,都是基本概念,想不用都難;年低,洗牌還是太難了,而且年的長(zhǎng)度不固定略有契合問(wèn)題。
周全性:輪、次數(shù)封裝高,沒(méi)有問(wèn)題(巡中,記憶問(wèn)題);年中,出現(xiàn)強(qiáng)制洗牌、屯滿(mǎn)牌堆等情況時(shí)略有問(wèn)題。
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11-7 使命技(信)、使命技(海外信)、使命技(海外信·改)——封裝的穩(wěn)定性
覺(jué)醒技除了變身以外也有一種做任務(wù)的感覺(jué),在手殺羊徽瑜出現(xiàn)雙分支限定技之后,雙分支覺(jué)醒技也隨之出現(xiàn),最終被封裝為使命技。然而和其他新概念不一樣,使命技從誕生開(kāi)始就出現(xiàn)了非常大的爭(zhēng)議,甚至分化出三個(gè)版本,最終被釘在三國(guó)殺的恥辱柱上,令人嘆息。
手殺使命技的模板為“常駐+成功條件+成功+失敗條件+失敗”,和覺(jué)醒技自帶鎖定技不一樣,使命技不帶鎖定技,而更像覺(jué)醒技和一個(gè)常駐技能的縫合。由于使命技誕生于描述較不規(guī)范的手殺,且常駐不一定強(qiáng)制、兩個(gè)分支均為強(qiáng)制,其結(jié)算也出現(xiàn)了一些匪夷所思的情況。比如必須要走完成功/失敗分支才失去常駐效果和兩個(gè)分支,結(jié)果就是讓人津津樂(lè)道的神太史慈-魏王粲的無(wú)限循環(huán)。這個(gè)問(wèn)題雖然被修復(fù),但只是簡(jiǎn)單將失敗判定提前,并未大改流程。這個(gè)流程還出現(xiàn)了另外兩個(gè)問(wèn)題,一是〖除害〗在拼輸失敗的結(jié)算中用插結(jié)公式將第三張裝備牌移給周處則會(huì)同時(shí)結(jié)算成功和失敗分支,二是〖破圍〗在進(jìn)瀕死時(shí)被〖陳情〗救回會(huì)先回血再失敗。插結(jié)與結(jié)算不清晰的危害,由此可見(jiàn)一斑。
海外從另一個(gè)角度修改了使命技的結(jié)算。按照設(shè)計(jì)師本意,接任務(wù)時(shí)不應(yīng)該有附加buff,即使命技應(yīng)該寫(xiě)成“任務(wù)(成功條件)+成功+失敗條件+失敗”的樣式,并將常駐部分移出體系。相比手殺版本,這版使命技更還原了其他游戲接任務(wù)的界面,讀起來(lái)也清爽得多。并且這個(gè)描述也將成功和失敗從并列關(guān)系變成了從屬關(guān)系,默認(rèn)失敗優(yōu)先于成功,純粹的任務(wù)也更像覺(jué)醒技(海外結(jié)算和手殺有較大區(qū)別,暫不考慮實(shí)際結(jié)算)。至此以上問(wèn)題均已修復(fù),這版使命技也成為了對(duì)不合格的概念進(jìn)行修改的典范,值得推廣。然而不知道為什么,海外又將常駐效果加了回來(lái),并放在最后寫(xiě)成“完成前”的一項(xiàng)。雖然確實(shí)與任務(wù)本體分開(kāi)了,但總有一種脫褲子放屁的感覺(jué),是非常失敗的。
但不管是哪種使命技,使命技都有一種完成任務(wù)或者奮力一搏的強(qiáng)烈的畫(huà)面感,甚至比覺(jué)醒技更為強(qiáng)烈。隨隨便便的技能承擔(dān)不起使命二字的分量,做成使命技也會(huì)非常奇怪(反例如手殺糜夫人〖清玉〗,使命就是跳井?)。覺(jué)醒技早點(diǎn)晚點(diǎn)沒(méi)有什么區(qū)別,早覺(jué)醒早好、晚覺(jué)醒也不虧,使命技卻必須要求你盡早達(dá)成使命,晚了一旦失敗就再也無(wú)法達(dá)成使命了。當(dāng)然和限定技可以重置類(lèi)似,使命技也可以做成帶重置的情況(海外王凌,對(duì)應(yīng)自動(dòng)重置任務(wù)),甚至通過(guò)缺項(xiàng)做出額外的畫(huà)面感(謀孫尚香,注定失敗),其中的奧妙就讓各位diyer來(lái)探索吧。
說(shuō)點(diǎn)題外的,這大概是本文唯一一次針對(duì)個(gè)人進(jìn)行的批判。使命技剛出來(lái)時(shí),設(shè)計(jì)師大呼自己的新概念被手殺設(shè)計(jì)師錯(cuò)誤理解,并讓我們都用他的“本意”寫(xiě)使命技模板,由此還在本圈某位大佬對(duì)其的訪(fǎng)談節(jié)目(我就不放鏈接了,懂的都懂)中提到了這一說(shuō)法。后來(lái)這個(gè)本意也在海外上線(xiàn)了,此事也被我們定義為手殺水平過(guò)低的結(jié)果。結(jié)果海外周處一上,光速吃書(shū),還讓我們這些剛學(xué)會(huì)海外初版模式的統(tǒng)統(tǒng)變成小丑。說(shuō)好的把常駐技能摘出去呢?摘出去又塞回來(lái),不就是把手殺使命技換了個(gè)寫(xiě)法嗎?這已經(jīng)不是此人第一次出爾反爾了,又在說(shuō)支持線(xiàn)下、又因?yàn)槟硞€(gè)劣跡策劃一人的抄襲事件而和整個(gè)線(xiàn)下團(tuán)隊(duì)割裂,導(dǎo)致海外優(yōu)秀設(shè)計(jì)至今還不能出實(shí)體卡、只能孤芳自賞,玩家還怎么支持線(xiàn)下?海外是你的主場(chǎng),這里或許是花園,但你不該成為其中唯一的巨人。
創(chuàng)新性:三者均中,常見(jiàn)的任務(wù)機(jī)制。
泛用性:三者均高,契合點(diǎn)還是很好找的,有成為新手之友的苗頭。
周全性:手殺使命技低,莫名其妙的結(jié)算、結(jié)構(gòu)注定成為大作文;海外初版使命技高,看上去沒(méi)有問(wèn)題;海外使命技中,結(jié)構(gòu)回到大作文。
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11-8 命運(yùn)線(xiàn)(OLSP)
任務(wù)模板的集大成者當(dāng)屬OL初版神孫權(quán)的東吳命運(yùn)線(xiàn)。在上線(xiàn)之初,包括我在內(nèi)的大量玩家都因?yàn)槟娣葱?yīng)而對(duì)其進(jìn)行嚴(yán)重的誤判,最終導(dǎo)致這個(gè)神性與游戲性皆為頂峰的優(yōu)秀設(shè)計(jì)被一個(gè)平庸甚至劣質(zhì)設(shè)計(jì)所替代,還讓設(shè)計(jì)師背負(fù)不白之冤,實(shí)在可惜。由于設(shè)計(jì)師已經(jīng)給出了命運(yùn)線(xiàn)和神孫權(quán)的設(shè)計(jì)思路,我在此將進(jìn)行一定的參考。

作為神將設(shè)計(jì),東吳命運(yùn)線(xiàn)可謂神性拉滿(mǎn)。開(kāi)局的六選一和游戲中抽到什么技能由天注定,后續(xù)不斷重抽以走完這條線(xiàn),或者抽到好技能就不抽,又都是玩家自己的選擇。六條線(xiàn)的六種buff也引用了不少新元素,質(zhì)數(shù)、修改階段、牌名字?jǐn)?shù)、雙視為、修改牌名、字母點(diǎn)數(shù),以及手殺的【調(diào)劑鹽梅】和【遠(yuǎn)交近攻】,無(wú)不體現(xiàn)出孫權(quán)立志統(tǒng)一天下的決心。在此基礎(chǔ)上,六條線(xiàn)本身也并非簡(jiǎn)單堆砌,每條線(xiàn)的路線(xiàn)色彩各不相同,〖圣質(zhì)〗〖淵慮〗名稱(chēng)偏向貶義,【長(zhǎng)安大艦】又讓很多普通武將靠裝備技能輕易解決的情況變得棘手。三國(guó)殺的引用技能通常伴隨著一定程度的偷懶,但18個(gè)引用技能并不是簡(jiǎn)單挑選典故,每個(gè)技能都能重新契合到孫權(quán)的相關(guān)故事,且在契合度和游戲性上做好平衡、不拘泥于契合,這并不容易。可惜吳勢(shì)力是三國(guó)殺四個(gè)主要?jiǎng)萘χ腥藬?shù)最少的勢(shì)力,否則我相信目前版本命運(yùn)線(xiàn)的幾個(gè)瑕疵一定能在更多的技能中找到完美的替代品。
設(shè)計(jì)師認(rèn)為命運(yùn)線(xiàn)的靈感來(lái)源于國(guó)策樹(shù),但二者有非常大的差距。國(guó)策樹(shù)必須一層一層往上爬、是輻射狀展開(kāi),命運(yùn)線(xiàn)則是集卡游戲且只有一層(開(kāi)了〖穹覽〗也才兩層),更像把樹(shù)梢匯聚成樹(shù)根。事實(shí)上,設(shè)計(jì)命運(yùn)線(xiàn)時(shí)不一定都要采用東吳命運(yùn)線(xiàn)的格式,也可以采用國(guó)策樹(shù)等情況,抽技能則可以改成做任務(wù)等不完全看運(yùn)氣的行為。東吳命運(yùn)線(xiàn)作為神性的代表不應(yīng)有復(fù)制品,但命運(yùn)線(xiàn)不一樣。只從定義來(lái)說(shuō),覺(jué)醒技、使命技都是簡(jiǎn)化版的命運(yùn)線(xiàn),九州演義的開(kāi)局效果則是跨局的命運(yùn)線(xiàn)。做任務(wù)是非常常用的機(jī)制,命運(yùn)線(xiàn)也應(yīng)該被正名,并作為正常的技能模板,做出更多的優(yōu)秀設(shè)計(jì)。
我之前已經(jīng)說(shuō)過(guò),神孫權(quán)并不是一個(gè)對(duì)標(biāo)網(wǎng)殺身份局的設(shè)計(jì),命運(yùn)線(xiàn)的抽卡集卡拿buff,都應(yīng)該在面殺或者活動(dòng)場(chǎng)進(jìn)行。在網(wǎng)殺身份場(chǎng)的話(huà),命運(yùn)線(xiàn)只會(huì)像界左慈一樣,完全體秒天秒地,但是開(kāi)局只能碰運(yùn)氣。神孫權(quán)被宣布重做時(shí),我們面殺團(tuán)隊(duì)都以為會(huì)從技能數(shù)量或者命運(yùn)線(xiàn)達(dá)成后的效果進(jìn)行簡(jiǎn)化,結(jié)果新神孫權(quán)卻是個(gè)大過(guò)牌大咆哮、拿技能變成添頭的無(wú)腦將,干嘛呢?為舊神孫權(quán)默哀。
在這一章的結(jié)尾,我想借使命技和命運(yùn)線(xiàn)兩個(gè)風(fēng)評(píng)幾乎相反的概念說(shuō)明一件事。玩家不一定都接觸過(guò)設(shè)計(jì),為了讓所有人都滿(mǎn)意而將優(yōu)秀作品改成“平易近人”的平庸甚至劣質(zhì)作品,在底層路線(xiàn)上就犯了錯(cuò)誤,最終也必將以失敗告終。父子騎驢最終變成抬驢,這就是手殺化的今天,操作型設(shè)計(jì)的被迫歸宿嗎?
創(chuàng)新性:極高,不管是本體的膽創(chuàng)程度還是具體實(shí)現(xiàn)方式都讓我嘆為觀止。
泛用性:中,事跡能稱(chēng)得上命運(yùn)線(xiàn)的武將不多。
周全性:低,記憶問(wèn)題(雖然這個(gè)可以用技能卡實(shí)現(xiàn))、技能轉(zhuǎn)移問(wèn)題。
這幾天我要打ccbc,第12章過(guò)幾天再寫(xiě)。
這一章之后就基本沒(méi)有影響力這么大的概念了,都是小章,更新頻率也會(huì)隨之提高,敬請(qǐng)期待。