「Y5S2金屬狂潮」開(kāi)發(fā)日志 | 了解排名對(duì)戰(zhàn)積分系統(tǒng)

對(duì)戰(zhàn)匹配?
之前我們?cè)l(fā)布文章,解釋MMR系統(tǒng)的運(yùn)作方式。現(xiàn)在我們將對(duì)文章內(nèi)容進(jìn)行更新,介紹《彩虹六號(hào):圍攻》當(dāng)前的MMR系統(tǒng)。
系統(tǒng)如何運(yùn)作?
技巧
玩家的技巧水平代表了玩家在游戲中獲勝的能力。對(duì)比對(duì)戰(zhàn)雙方隊(duì)伍的技巧水平,即可知道其中一方獲勝的幾率。技巧差距越大,水平更高的一方獲勝幾率就越大。相同技巧等級(jí)的兩支隊(duì)伍互相匹配時(shí),雙方獲勝的幾率相同?!恫屎缌?hào):圍攻》所使用的算法為每位玩家分配了兩個(gè)數(shù)值:玩家技巧的估值(μ),以及該估值的不確定性(σ)。玩家的技巧估值呈鐘形曲線分布,以25為中心(白銀高段 – 黃金低段)。
不確定性
技巧估值帶有概率性。一般來(lái)說(shuō),玩家進(jìn)行游戲的次數(shù)越多,我們所掌握的關(guān)于玩家的信息就越多,進(jìn)而我們對(duì)該估值的準(zhǔn)確性就越有信心。這一信心指數(shù)使用不確定性數(shù)值西格瑪(σ)來(lái)表示。不確定性越低,信心指數(shù)就越高。
技巧與MMR之間的聯(lián)系
在游戲上線的第一年,玩家對(duì)游戲的投入程度也是決定玩家排名的因素之一。但這樣會(huì)產(chǎn)生混淆情況,因?yàn)橥婕彝度氤潭炔煌?,?huì)影響排名,而與排名等級(jí)不同的玩家進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)的體驗(yàn)也有很大區(qū)別。這種情況從第一年度第四賽季至今再也沒(méi)有出現(xiàn)過(guò),因?yàn)槲覀冇?jì)算玩家的MMR時(shí),只考慮玩家的技巧水平(MMR = 100*μ)。這也意味著,由比賽場(chǎng)數(shù)多少?zèng)Q定的等級(jí)不會(huì)影響玩家的MMR。
MMR更新
MMR僅根據(jù)對(duì)戰(zhàn)結(jié)果進(jìn)行更新。如果對(duì)戰(zhàn)結(jié)果出乎意料(例如,玩家所在隊(duì)伍的技巧水平高于敵方隊(duì)伍,玩家卻在對(duì)戰(zhàn)中戰(zhàn)敗),那么玩家的技巧等級(jí)將會(huì)有較大幅度的變動(dòng),反之亦然。此外,我們對(duì)玩家技巧的信心指數(shù)越高(即玩家的σ數(shù)值較低),技巧等級(jí)變動(dòng)的幅度就越小。
我們用兩位玩家舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子:Hibana vs. Pulse。此例子所列舉的數(shù)值僅用于幫助玩家理解情況,不代表我們系統(tǒng)的實(shí)際變動(dòng)數(shù)值。假設(shè)Hibana是黃金段位玩家(μ ≈ 29),并且已經(jīng)在該排名段位上玩了較長(zhǎng)時(shí)間。Hibana排名的不確定性數(shù)值很低,假設(shè)σ ≈ 3。Hibana對(duì)戰(zhàn)Pulse(一位紫銅段位玩家,但他本人對(duì)自己的水平信心十足),然后戰(zhàn)敗了。Hibana的不確定性數(shù)值很低,因此她很可能只是在這場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)里發(fā)揮失常,所以她的技巧等級(jí)下降,變?yōu)棣?≈ 28。這是因?yàn)橄到y(tǒng)還會(huì)將落敗玩家對(duì)手的排名納入計(jì)算參數(shù)里。如果Hibana敗給了黃金段位的玩家,技巧等級(jí)變動(dòng)大約會(huì)接近μ ≈ 28.5,而敗給鉆石段位的玩家則會(huì)變?yōu)棣?≈ 28.9。
另一方面,Pulse相對(duì)Hibana來(lái)說(shuō)算是游戲新手,我們的系統(tǒng)還未確定將他放在哪個(gè)水平位置(μ ≈ 17,σ ≈ 6)。多虧了Tachanka手下留情,讓Pulse贏得了一場(chǎng)對(duì)戰(zhàn),所以我們就將Pulse的技巧等級(jí)提升至20。他對(duì)戰(zhàn)Hibana時(shí)獲得的勝利讓我們判斷出他可能是個(gè)實(shí)力不錯(cuò)的玩家,所以他的不確定性會(huì)小幅度下降(σ ≈ 5.5)。Pulse的技巧等級(jí)之所以會(huì)大幅度提升,是因?yàn)橄到y(tǒng)對(duì)Pulse尚未有判定,而同時(shí)我們對(duì)Hibana的排名定位比較有信心。
統(tǒng)一MMR
為避免玩家切換地區(qū)進(jìn)行違規(guī)匹配,我們已在Y5S2對(duì)排名對(duì)戰(zhàn)評(píng)分系統(tǒng)進(jìn)行了改動(dòng),統(tǒng)一了所有對(duì)戰(zhàn)列表的MMR。也就是說(shuō),MMR不再因玩家所在地不同而有所區(qū)別。但是,玩家的排名對(duì)戰(zhàn)積分在不同的對(duì)戰(zhàn)列表之間仍保持相對(duì)獨(dú)立。
快速對(duì)戰(zhàn)的對(duì)戰(zhàn)列表
(原為休閑對(duì)戰(zhàn))

這是標(biāo)準(zhǔn)多人游戲?qū)?zhàn)列表,能為新手玩家和技巧等級(jí)處于中等水平的玩家提供公平的游戲環(huán)境。
快速對(duì)戰(zhàn)對(duì)所有玩家開(kāi)放,不會(huì)影響玩家在排名戰(zhàn)中的排名。此對(duì)戰(zhàn)列表包含3個(gè)游戲模式:炸彈模式、人質(zhì)模式和肅清威脅模式。
快速對(duì)戰(zhàn)和非排名戰(zhàn)使用相同的MMR。因此,在其中一個(gè)對(duì)戰(zhàn)列表中的勝負(fù)會(huì)對(duì)另一個(gè)對(duì)戰(zhàn)列表產(chǎn)生影響。
然而,快速對(duì)戰(zhàn)的MMR與排名戰(zhàn)的MMR互不關(guān)聯(lián)。因此,如果玩家主要參加排名戰(zhàn),很少加入快速對(duì)戰(zhàn)的游戲,那么這位玩家在快速對(duì)戰(zhàn)中的MMR就不代表其游戲?qū)嵙ΑN覀冋J(rèn)為這可能是大家覺(jué)得快速對(duì)戰(zhàn)不平衡的原因之一。玩家需要經(jīng)常參與快速對(duì)戰(zhàn)游戲,更新自己的快速對(duì)戰(zhàn)MMR,否則,這個(gè)問(wèn)題在目前階段會(huì)繼續(xù)存在。
過(guò)去我們測(cè)試了多種方法,希望為所有快速對(duì)戰(zhàn)玩家提供更好的匹配體驗(yàn)。自Y2S3以來(lái),快速對(duì)戰(zhàn)就根據(jù)獨(dú)立隱藏的快速對(duì)戰(zhàn)/非排名戰(zhàn)排名對(duì)戰(zhàn)積分(MMR),為玩家進(jìn)行匹配。這一快速對(duì)戰(zhàn)/非排名戰(zhàn)MMR以前文所述的同一系統(tǒng)為基礎(chǔ),同時(shí)將玩家在快速對(duì)戰(zhàn)和非排名戰(zhàn)中的表現(xiàn)納入衡量參數(shù)。這一積分與玩家的排名戰(zhàn)MMR完全沒(méi)有關(guān)系,而且也不向玩家公開(kāi)。
新玩家將獲得基準(zhǔn)線MMR,該MMR值基本代表新手玩家應(yīng)有的水平。對(duì)新手玩家來(lái)說(shuō),起始點(diǎn)較低即表示他們能與眾多技巧等級(jí)相當(dāng)?shù)耐婕覍?duì)戰(zhàn),并提高自己的MMR。玩家獲勝次數(shù)增加,這一較低的MMR積分會(huì)相應(yīng)發(fā)生變動(dòng),最終根據(jù)玩家的技巧等級(jí)為他們確定各自的段位。
非排名戰(zhàn)對(duì)戰(zhàn)列表?

從快速對(duì)戰(zhàn)一躍進(jìn)入排名戰(zhàn),這一過(guò)程會(huì)令玩家感到無(wú)所適從,因?yàn)樵谛膽B(tài)、游戲風(fēng)格甚至個(gè)人舒適度這些因素上,競(jìng)技玩家和休閑玩家都有鮮明的差別。這兩個(gè)對(duì)戰(zhàn)列表之間的巨大差異促使我們?cè)O(shè)計(jì)了非排名戰(zhàn)對(duì)戰(zhàn)列表,并在Y4S3正式推出這一對(duì)戰(zhàn)列表。
非排名戰(zhàn)是向所有10級(jí)以上玩家開(kāi)放的多人游戲?qū)?zhàn)列表。這一對(duì)戰(zhàn)列表與排名戰(zhàn)的規(guī)則相同,但對(duì)排名沒(méi)有限制(后文將詳細(xì)說(shuō)明),且不會(huì)影響玩家的排名或排名戰(zhàn)MMR。非排名戰(zhàn)與快速對(duì)戰(zhàn)使用相同的隱藏MMR,并以同一系統(tǒng)為基礎(chǔ)為玩家進(jìn)行匹配。因此,如果玩家偏愛(ài)競(jìng)技性更強(qiáng)的玩法,但不想承受排名系統(tǒng)帶來(lái)的壓力,又或者想在進(jìn)入排名戰(zhàn)之前先熟悉選禁系統(tǒng)或其他機(jī)制,這一對(duì)戰(zhàn)列表就是您的不二之選。
與排名戰(zhàn)相比,非排名戰(zhàn)的優(yōu)勢(shì)在于玩家不需要遵循排名戰(zhàn)的MMR限制條件。非排名戰(zhàn)的等級(jí)要求相對(duì)排名戰(zhàn)較低,同時(shí)對(duì)MMR沒(méi)有限制,玩家可以加入任何隊(duì)伍,即使隊(duì)伍不符合排名戰(zhàn)的要求,玩家依然能在充滿競(jìng)技性的規(guī)則下享受激烈對(duì)戰(zhàn)。
但是,請(qǐng)謹(jǐn)記,排名戰(zhàn)規(guī)則同時(shí)適用于非排名戰(zhàn),玩家在非排名戰(zhàn)中所受到的任何懲罰也適用于排名戰(zhàn)對(duì)戰(zhàn)列表。
排名戰(zhàn)對(duì)戰(zhàn)列表

*上圖所示的分布情況可能隨賽季變動(dòng)。
排名戰(zhàn)是向50級(jí)以上玩家開(kāi)放的多人游戲競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)列表。這一對(duì)戰(zhàn)列表的地圖池較小,游戲模式也限定為炸彈模式,除此之外還設(shè)有選禁階段,讓雙方隊(duì)伍選擇禁用一名進(jìn)攻方干員和一名防守方干員。
排名戰(zhàn)共分為23個(gè)段位。這些段位根據(jù)玩家的排名對(duì)戰(zhàn)積分(MMR)計(jì)算所得,而MMR則是從“TrueSkill”算法生成的大量數(shù)據(jù)中得出的(如文章開(kāi)頭所述)。玩家完成10局排名定位賽后才會(huì)獲得初始段位。
什么因素會(huì)影響排名?
MMR基于以下因素發(fā)生變動(dòng):
? 對(duì)戰(zhàn)玩家/隊(duì)伍的相對(duì)技巧等級(jí)。
? 玩家是否贏得對(duì)戰(zhàn)。
? 隊(duì)伍之間技巧差異較大,而對(duì)戰(zhàn)的勝負(fù)結(jié)果出乎意料,如前文Hibana/Pulse的例子所示。
? 即使隊(duì)伍在排名戰(zhàn)里獲勝,在計(jì)算技巧段位時(shí),提早退賽的玩家在這場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)里也算是落敗
????? 棄賽或掛機(jī)。
????? 即使隊(duì)伍獲勝,出現(xiàn)掉線問(wèn)題的玩家也算是落敗。
????? 玩家在掉線后重連,可以選擇重新加入對(duì)戰(zhàn),而不是直接接受懲罰。
個(gè)人表現(xiàn)
玩家的得分或戰(zhàn)損比等個(gè)人表現(xiàn)因素不會(huì)對(duì)玩家獲得的點(diǎn)數(shù)造成影響。
如果玩家每場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)皆達(dá)成15次擊殺,但最后每場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)都輸?shù)?,則表示玩家對(duì)戰(zhàn)獲勝的能力較低,因此獲得的排名也比較低。相反地,如果玩家沒(méi)有成功擊殺任何敵人,卻經(jīng)常獲得最后的勝利,則應(yīng)該獲得較高的排名(也許這類玩家擅長(zhǎng)報(bào)點(diǎn)合作,這是隊(duì)伍對(duì)戰(zhàn)獲勝能力的重要因素)。如果玩家游戲水平較高,在隊(duì)伍中起到關(guān)鍵作用,從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,這樣的玩家自然會(huì)贏得較多的對(duì)戰(zhàn)。這是排名機(jī)制的關(guān)鍵所在,我們所衡量的就是玩家游戲水平對(duì)贏得對(duì)戰(zhàn)的積極影響力。
同一支隊(duì)伍的不同玩家提升/扣減點(diǎn)數(shù)不同
如果同一支隊(duì)伍的不同玩家技巧段位相同,點(diǎn)數(shù)變動(dòng)的幅度將取決于我們系統(tǒng)對(duì)于玩家當(dāng)前排名的信心指數(shù)。假設(shè)有您和您的朋友同是黃金4級(jí),但您朋友的對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)數(shù)比您多出許多(不確定性比較低),您的點(diǎn)數(shù)提升/扣減的幅度將會(huì)比您的朋友大。
小隊(duì)MMR限制
我們?cè)赮4S3為隊(duì)伍成員之間的MMR差距設(shè)置了限制。小隊(duì)如果要進(jìn)入排名戰(zhàn),成員之間最高和最低的MMR差距不能超過(guò)1000。玩家在游戲界面?zhèn)让姘謇锛纯刹榭葱£?duì)成員的MMR。MMR高于4400(鉆石段位)的玩家可以與MMR高于3400(白金段位)的玩家組隊(duì),MMR低于1200的玩家可以與MMR低于2200的玩家組隊(duì)。
設(shè)置這樣的限制部分原因是為了減少與作弊玩家組隊(duì)提升MMR對(duì)其他玩家造成的影響,當(dāng)然,也是為了營(yíng)造更平衡的匹配環(huán)境。
冠軍段位
MMR達(dá)到5000而且至少完成100場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)的玩家將進(jìn)入冠軍段位。雖然這個(gè)段位在機(jī)制上與其他段位基本一致,但也有額外“加碼”:個(gè)人排名。冠軍段位里MMR排名最高的前9999名玩家的段位圖標(biāo)會(huì)顯示他們的個(gè)人排名,也就是說(shuō),游戲里MMR最高的玩家將會(huì)獲得“冠軍 #1”的個(gè)人排名。
但是,這并不意味著沒(méi)有進(jìn)入前9999名的冠軍段位玩家會(huì)被降級(jí)到鉆石段位。只要您的MMR達(dá)到5000以上且完成100場(chǎng)以上的對(duì)戰(zhàn),就能進(jìn)入冠軍段位。
MMR軟重置
在每個(gè)新賽季初始階段,我們會(huì)對(duì)MMR進(jìn)行“軟重置”,也就是說(shuō),我們會(huì)設(shè)定一個(gè)“中間值”(2500 MMR),根據(jù)玩家上一個(gè)賽季的MMR排名與該中間值計(jì)算出玩家新賽季的初始MMR,上限為3500,下限為1500。這項(xiàng)機(jī)制在定位賽同樣適用。
Y4S2上線之前,我們會(huì)在每個(gè)新賽季初始階段將所有玩家的MMR重置為2500的初始值。我們對(duì)此做出改動(dòng)是為了改善玩家在新賽季開(kāi)始時(shí)的匹配體驗(yàn),希望玩家可以更快到達(dá)他們的“真實(shí)水平”,例如,屬于鉆石段位的玩家可以更快地升到鉆石段位。我們也理解有部分玩家,尤其是那些高段位的鉆石玩家,更希望能夠有刷高段位的玩法,讓他們有機(jī)會(huì)達(dá)到更高的排名。我們了解到玩家的這些想法,并且已經(jīng)開(kāi)始考慮如何提供這樣的體驗(yàn),滿足高排名玩家的需求。
賽季飾品
每個(gè)賽季末,我們會(huì)按照玩家在該賽季獲得的最高段位向他們發(fā)放飾品。
例如,如果玩家曾在該賽季達(dá)到鉆石段位,但賽季結(jié)束時(shí)的段位是黃金,這位玩家最后將獲得鉆石段位的飾品。
請(qǐng)注意,如果玩家的MMR因出現(xiàn)幅度過(guò)大的變動(dòng)而被重置,玩家將無(wú)法按照MMR重置前的最高段位獲取對(duì)應(yīng)的賽季飾品。
MMR回滾機(jī)制
這是什么樣的機(jī)制?
設(shè)立這項(xiàng)機(jī)制的目的,是為了減少作弊玩家對(duì)其他玩家賽季排名造成的長(zhǎng)期影響。
當(dāng)作弊玩家被封禁時(shí),系統(tǒng)將根據(jù)勝負(fù)回滾所有當(dāng)前賽季受到影響的玩家的排位分?jǐn)?shù),該作弊玩家參與的所有場(chǎng)次對(duì)戰(zhàn)的結(jié)果都將作廢。
但是,回滾后的MMR值不會(huì)超過(guò)玩家在該賽季的最高M(jìn)MR值。
查閱本篇文章可了解更多關(guān)于MMR回滾機(jī)制的內(nèi)容。
對(duì)于被帶上分玩家的影響
我們開(kāi)發(fā)這項(xiàng)機(jī)制的部分原因是為了抵制帶玩家上分的作弊服務(wù),以及使用作弊工具上分或通過(guò)其他方法利用排位系統(tǒng)完整性使自己獲利的玩家。當(dāng)這些作弊玩家被封禁時(shí),被帶上分的賬號(hào)因?yàn)榛貪L機(jī)制,MMR值會(huì)出現(xiàn)大幅變動(dòng),這樣的變動(dòng)在我們的系統(tǒng)中就是危險(xiǎn)信號(hào),可能會(huì)導(dǎo)致我們的數(shù)據(jù)出現(xiàn)明顯的異常波動(dòng)。所以,我們才會(huì)從Y4S3.3開(kāi)始,對(duì)MMR變動(dòng)幅度過(guò)大的玩家進(jìn)行MMR重置。
換而言之,玩家必須通過(guò)重新進(jìn)行定位賽才能回到屬于自己真實(shí)水平的段位,避免MMR發(fā)生大幅變動(dòng)。MMR被重置的玩家也無(wú)法按照重置前的最高段位獲取對(duì)應(yīng)的賽季飾品。
回滾條件
目前的回滾機(jī)制將會(huì)回滾所有(無(wú)論勝負(fù))被封禁作弊玩家參與的比賽。與此同時(shí),我們也討論過(guò)其他的方案,但通過(guò)測(cè)試數(shù)據(jù)來(lái)看,回滾所有的比賽可以有效維持穩(wěn)定的MMR排位環(huán)境,同時(shí)減少作弊玩家對(duì)游戲帶來(lái)的影響。
回滾時(shí)機(jī)
由于我們需要對(duì)作弊玩家進(jìn)行一系列的檢測(cè)流程,之后再進(jìn)行封禁,我們無(wú)法準(zhǔn)確確認(rèn)哪一場(chǎng)比賽有人作弊(例如出現(xiàn)無(wú)法確認(rèn)玩家何時(shí)開(kāi)啟/關(guān)閉作弊工具的情況)。因此,我們?cè)?jīng)嘗試過(guò)根據(jù)最近的作弊時(shí)間對(duì)MMR進(jìn)行有限重置,并將過(guò)去7天的MMR重置與整個(gè)賽季的MMR重置進(jìn)行對(duì)比測(cè)試。但是,這種方式獲得的結(jié)果過(guò)于隨機(jī),也無(wú)法確定能否完全消除作弊玩家違規(guī)獲得提升的MMR積分。為了確保將作弊玩家對(duì)游戲的影響降至最低,我們將回滾作弊玩家在整個(gè)賽季參與的所有比賽場(chǎng)次的MMR。
MMR回滾機(jī)制調(diào)整
我們注意到,這個(gè)系統(tǒng)本身已經(jīng)讓最忠實(shí)的玩家產(chǎn)生了不少挫敗感。
因此,我們決定在Y5S3期間對(duì)該系統(tǒng)進(jìn)行調(diào)整,使玩家的MMR回滾至賽季最高值后還能獲得固定的提升點(diǎn)數(shù)。也就是說(shuō),玩家的MMR即使已經(jīng)達(dá)到賽季最高值,仍能在回滾后獲得有意義的變動(dòng),這一舉措將大量減少M(fèi)MR回滾后保持不變(獲得0點(diǎn)數(shù))的情況。
假設(shè)玩家在達(dá)到賽季最高M(jìn)MR后仍能獲得提升的固定點(diǎn)數(shù)為10(聲明:這不是實(shí)際情況)。如果玩家當(dāng)前以及本賽季最高M(jìn)MR為3000,回滾機(jī)制觸發(fā)后,玩家的MMR可能獲得提升,但提升后的上限為3010。
我們將密切監(jiān)控這項(xiàng)改動(dòng)對(duì)MMR整個(gè)系統(tǒng)造成的影響,并根據(jù)玩家的反饋意見(jiàn)和我們的數(shù)據(jù)對(duì)上述MMR回滾后的固定提升點(diǎn)數(shù)(如上文例子的10點(diǎn))進(jìn)行調(diào)整。
我們將在確定公布日期后向玩家更新更多細(xì)節(jié)內(nèi)容。
下一步的發(fā)展
我們也聽(tīng)到來(lái)自玩家社區(qū)的聲音,了解到當(dāng)前的MMR回滾機(jī)制為他們帶來(lái)了挫敗感。我們可以理解,擊敗作弊玩家卻導(dǎo)致MMR積分下降或MMR無(wú)法提升至超過(guò)賽季頂峰的水平,這些情況確實(shí)令人感到沮喪。我們目前正在計(jì)劃重新討論MMR回滾機(jī)制的設(shè)計(jì),探索如何為玩家降低這些挫敗感,同時(shí)繼續(xù)有效地消除作弊玩家對(duì)比賽造成的影響。
整個(gè)排名對(duì)戰(zhàn)積分系統(tǒng)是個(gè)極為復(fù)雜的系統(tǒng)。當(dāng)玩家覺(jué)得系統(tǒng)匹配的比賽平衡性不足或者不公平時(shí),他們可能就會(huì)產(chǎn)生挫敗感。但是,要在所有對(duì)戰(zhàn)列表里找到縮短排隊(duì)時(shí)間與實(shí)現(xiàn)比賽平衡之間的甜蜜點(diǎn)并不容易,我們始終都在努力完善我們的系統(tǒng)與系統(tǒng)的功能,力求為玩家提供最佳匹配體驗(yàn)。
我們一直都非常重視玩家的反饋和意見(jiàn)。因此,我們?cè)俅喂膭?lì)大家與我們分享您對(duì)排名對(duì)戰(zhàn)積分系統(tǒng)和MMR回滾機(jī)制的反饋意見(jiàn),以及您希望系統(tǒng)做出什么樣的改進(jìn)。歡迎您在Twitter、Reddit和官方論壇與我們分享您的想法。
原文:https://www.ubisoft.com/en-gb/game/rainbow-six/siege/news-updates/4hShcX2HZTG2ttIi3IIN9Y