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日媒:Switch——像空氣和水一樣融入生活的游戲專用機

2021-07-11 22:11 作者:云技術  | 我要投稿

作者:安田秀樹?? ? ?翻譯:云技術

出處:gamesindustry? ??發(fā)表日:2021/6/1? ? ? ?? ?


在開始索尼集團和任天堂決算的話題之前,先來聊聊《鬼滅之刃劇場版 無限列車篇》。該電影在美國票房榜奪魁,也一舉登上了2020全球年度票房冠軍寶座。雖然劇場版動畫在日本早已是碩果累累,然而這次影響的范圍似乎更加廣泛了。

洛杉磯到圣莫妮卡的鬼滅之刃“痛列車”——譯者配圖

這次洛杉磯的LRT(輕軌系統(tǒng))使用了《鬼滅之刃》的涂裝車輛,能在洛杉磯的公共場合看到還是挺驚訝的。因為在筆者的印象中,日本動畫在美國是小眾向的愛好,不大可能出現(xiàn)在列車這樣的公共空間上。這也側面說明,日本動畫已經(jīng)開始影響美國,至少在西海岸開枝散葉了。

上一期,Ace經(jīng)濟研究所通過對新生代人群,以及人們長期愛好變化的分析中,做出了“2030年日本動畫會席卷全球”這樣的預測。在大多數(shù)人的認知里,未來就是現(xiàn)在的延續(xù)。然而人類社會每天都在高速運轉,各種變化也在時刻發(fā)生。最近,索尼集團旗下的Aniplex在全球廣受好評,這也是做出上述預測的契機。然而,這個預想中的場景似乎要提前到來了。

就在我們都以為日本動畫需要經(jīng)歷一番坎坷才能被大眾接受時,《鬼滅之刃》這樣的作品橫空出世,在新生代群體中產生了巨大的影響。看來,Ace經(jīng)濟研究所的預測還不算太離譜。

日本動畫,正漸漸走向世界。


言歸正傳,回到?jīng)Q算的話題。索尼的游戲部門在年度收入和利潤上都有了大幅提升。PS5的(到貨)銷售臺數(shù)也達到了780萬臺,這個數(shù)字超出了Ace研究所的預期。

單從年度業(yè)績來看,說是順風順水也不為過,不過還有幾點需要注意。首先是盈利額,在第一季度(譯注:日本決算的第一季度是從4月開始)達到峰值,隨后便大幅下挫(參考下圖)。

出處:Ace經(jīng)濟研究所根據(jù)索尼集團的決算資料作成

原因是PS5的逆鞘(售價低于成本價),同時高額的空運成本的還額外產生了費用。對此外界也有積極的解讀,認為前期的開銷會對未來軟件銷售有所助益。雖然再次封城使得人們有了更多的居家時間,索尼的活躍用戶卻仍在減少。此外,軟件銷量相比去年同期也有所下降(參考下圖)。

與之形成鮮明對比的是,任天堂在決算說明會上表示:受3月份《怪物獵人崛起》的影響,活躍用戶數(shù)大幅上升。

Playstation的活躍用戶數(shù)、下載率、以及完整游戲銷售數(shù)

出處:Ace經(jīng)濟研究所根據(jù)索尼集團的決算資料作成

關于2021年度第一季度(4-6月),索尼集團表示:由于去年疫情封城,居家消費中對游戲的需求達到高峰,而現(xiàn)階段正是銷量回落期,預計后面的情況整體好于去年。

此外,PS5的目標銷量是1480萬臺,從聽證會和說明會的答復情況來看,似乎很難進行大幅增產。由于PS5(芯片)使用的是7nm新型產線,而使用同一工藝的,還有包括競爭對手Xbox Series X在內的諸多IT產品,實在是應接不暇。

Ace經(jīng)濟研究所認為,面對大量需求而無法增產,除了產能問題外,對市場的定位狹窄也是原因之一。(索尼)認為游戲市場是面向愛好者的小眾領域,沒有意識到當前急劇成長的市場規(guī)模,已和PS4發(fā)售時不可同日而語。

關于這一點,后面談任天堂項目時還會提到。


任天堂的決算中,Switch在第四季度的銷量遠超公司預期。資本市場之前認為,隨著去年發(fā)售的《集合啦!動物之森》銷量回落,任天堂的收入和利潤可能會有所減少,然而僅在第四季度就實現(xiàn)了收入和利潤的大幅增長,不禁讓人嘖嘖稱奇。

對Ace經(jīng)濟研究所來說,這一結果并不意外?!坝布N售的勢頭會決定軟件的銷售動向”也是敝所一直秉持的觀點。如果僅看到軟件對于硬件的帶動作用,那么就很難理解:為什么一款在季度末發(fā)售的游戲《怪物獵人崛起》,銷量不及去年的《動物之森》,卻會有這樣的業(yè)績走勢。


Ace經(jīng)濟研究所根據(jù)索尼集團的決算資料作成

任天堂對2021年度的預測是:營收和利潤會有所減少,Switch的(年間)計劃銷量從2883萬臺下調到2550萬臺,軟件計劃銷量從2億3088萬份下調到1億9000萬份。

對此,任天堂的說法是:隨著疫苗接種的推進,疫情期間高漲的宅居消費熱情會漸漸消退。然而3月份美國的Switch銷量卻異常火爆,實體店經(jīng)常一機難求。(出處:3月期決算說明會古川社長的回答)

而日本這邊,通過Fami通的數(shù)據(jù)和實際觀察,就算是淡季,每周也有8萬臺以上的進貨量,即便如此,店鋪還是會經(jīng)常缺貨。

很難想象,這是一個已經(jīng)發(fā)售了5年,銷量超過2000萬臺(截止到5月20日)的硬件。在硬件的產品周期中,5年已經(jīng)算是產品的后半期了,然而像Switch這樣到了第5年還能有如此巨大需求的產品,在筆者20年的游戲業(yè)界經(jīng)歷中聞所未聞。軟件銷量方面,至少在日本國內,今年的Switch平臺對Playstation平臺(PS4和PS5)還是有著壓倒性的優(yōu)勢。

無論是否考慮疫情因素,從全球范圍看,隨著索尼的軟件銷量不斷下降,任天堂反而節(jié)節(jié)上升。用固有的思維方式,是無法解釋該現(xiàn)象的成因的。

通常的看法是,Switch日本國內的最終銷量大概會在2000~2500萬臺左右,個人認為應該提升到和NDS銷量齊平的3000萬臺水準為宜。

任天堂曾表示,比起廣告,他們更擅長在SNS平臺上發(fā)布動畫進行宣傳。疫情讓人們重新回歸到以家庭為中心的生活方式,而Switch恰好完美的適應了這種新生活。

任天堂將今年的Switch的(到貨)銷量設定在2550臺,這個數(shù)字已經(jīng)超過了PS4年度最高銷量的2000萬臺(譯注:2016年度)。如前文所述,除了便攜性的差異外,對市場定位的差異更是造成這種結果的關鍵所在。

而且,任天堂方面并沒有排除增產的可能性。在這個半導體短缺的大環(huán)境下,能保持相當規(guī)模的產量已經(jīng)非常值得稱道。正如筆者之前所說,提升市場占有率的關鍵,是大規(guī)模生產的能力。

任天堂制定的2550萬臺年度目標,比PS5的1480萬臺整整高出了1000萬臺以上,最終保有量預計會遠超PS4,超PS5也可以說是大概率的事。

Ace經(jīng)濟研究所認為,游戲機已經(jīng)從面向愛好者的小眾產品,逐漸成長為類似生活必需品一樣的存在。將來的家庭式主機保有量預計會在1.5億臺,算上攜帶式主機,大約需要2億臺規(guī)模的供應鏈作為支持。


(原標題:生活の一部に溶け込み,當たり前になるゲーム専用機)

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