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玩了英雄聯(lián)盟外傳,我覺得游俠網(wǎng)也能開啟ip宇宙【游俠網(wǎng)】

2021-11-28 13:21 作者:Boneya  | 我要投稿

只能說,沒有對比,就沒有傷害。

  就好比,上周六剛完結(jié)的《雙城之戰(zhàn)》是英雄聯(lián)盟的首個(gè)動(dòng)畫劇集,而《破敗之王:英雄聯(lián)盟外傳》則是英雄聯(lián)盟的首款衍生(單機(jī))游戲。

  二者卻有著天差地別的命運(yùn),除了杰斯不是在打炮就是在“打炮”,《雙城之戰(zhàn)》都無愧為今年最好的動(dòng)畫劇集——能預(yù)訂奧斯卡的那種,它在IMDb上現(xiàn)在的評分是9.4分,爛番茄上的新鮮度依然是100%,完結(jié)后在豆瓣上它還漲了0.1分現(xiàn)在是9.2分,放在復(fù)聯(lián)里妥妥的《鋼鐵俠》開局。

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  《破敗之王》則有那么一點(diǎn)點(diǎn)像同年上映,現(xiàn)在已經(jīng)被埋入漫威宇宙黑歷史的《無敵浩克》了,雖說也得到了2500條84%的玩家推薦,只不過在“特別好評”的背后,你也能見到不少LOL粉絲們“差不多得了”的寬容聲音。

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  看過我之前文章的朋友應(yīng)該還記得,我在看完《雙城之戰(zhàn)》后有點(diǎn)“燃起來了”,還把《英雄聯(lián)盟》又裝了回來,而在玩了《破敗之王》后,我的最終評價(jià)是——打造一個(gè)作品的宇宙絕不是一蹴而就的過程,也不是一個(gè)單純靠時(shí)間能夠堆砌而成的工程,不然1999年創(chuàng)立,深耕單機(jī)游戲22年的咱們游俠網(wǎng),也早該開啟自己的ip宇宙了(笑)

  而《雙城之戰(zhàn)》和《破敗之王》最能讓人感覺到高下立判的地方,應(yīng)該是他們二者講故事的方式。

  《雙城之戰(zhàn)》的切入點(diǎn)就頗為高明,它故事中的矛盾圍繞著皮爾特沃夫和祖安展開,其根本矛盾就是貧富差距/生產(chǎn)力和生產(chǎn)資料分配不均衡,而這樣的雙城元素在許多作品中都很常見,像是《銃夢》里的鋼鐵城和懸空城,《最終幻想7》里的米德加上層和下層的8個(gè)街區(qū)等等,動(dòng)畫中的登場角色比如爆爆→藍(lán)眼金克斯→紅眼金克斯,也有一個(gè)顯著的成長過程以及成長背后合乎邏輯的緣由,這就讓觀眾不存在任何欣賞的門檻。

  而作為一款RPG,故事在《破敗之王》中也占據(jù)了相當(dāng)重要的比例,但正相反,它的問題出在野心太大了。游戲總流程就20小時(shí)不到,還得劇情/探索戰(zhàn)斗37開,真正劇情的長度可能還趕不上《雙城之戰(zhàn)》9集6個(gè)小時(shí)。

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  在有限的時(shí)間里,它既要引出俄洛伊背后的芭如這樣一個(gè)大地圖上找不到的勢力,要講明白芭如的朝圣者和比爾吉沃特的海盜之間的矛盾,也要闡述暗影島的黑霧對于比爾吉沃特周邊地區(qū)許多年的侵蝕,還得解釋明白福光島是怎么變成暗影島的,順帶著承接去年的CG動(dòng)畫《乘風(fēng)歸》,連艾歐尼亞的阿貍和亞索,弗雷爾卓德的布隆也在這段故事里摻和了一腳。

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▲《破敗之王》還使用漫畫分鏡式的過場CG,在表現(xiàn)力上輸了不少

  如果你玩過《英雄聯(lián)盟》,那《破敗之王》的故事更突出一個(gè)平平無奇,或者說為了面面俱到,它反而面面都無法俱到,它的故事和角色形象并沒能打破《英雄聯(lián)盟》延續(xù)了10年固有印象,每個(gè)角色出場只有半分鐘的CG交代背景故事。

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  船長依然是那個(gè)“海洋之災(zāi)”,布隆沒逃出樂天派傻大個(gè)還很愛魄羅的刻板形象,破敗王佛耶戈只有在開場CG和劇情終章里有出場戲份,過短的篇幅甚至讓《破敗之王》里的他看起來更加“舔狗+沙口”了。

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▲比如反復(fù)強(qiáng)調(diào)船長給女槍帶來的心理陰影,算是女槍背景故事中的陳詞濫調(diào)了

  說更難聽點(diǎn),《破敗之王》講的故事,可能還沒有拳頭在「英雄聯(lián)盟宇宙」資料站中給這些英雄擴(kuò)寫的背景故事,外傳小說/漫畫以及游戲里遇到觸發(fā)的彩蛋對話信息量大。

  除此之外,劇情體驗(yàn)中還有一點(diǎn)我個(gè)人覺得非常出戲的地方——《破敗之王》加入了全中文配音,對于中國玩家的友好度是拉滿了,這本該是一件皆大歡喜的好事,只不過不知道是工期緊張還是預(yù)算不足,好運(yùn)姐的大副、俄洛伊的副手、布隆等等,開場1小時(shí)不到,你就要在絕大多數(shù)過場以及不少角色的臺詞中聽到奇響天外的配音演員彭博的聲音。

  倒不是說配音演員自身業(yè)務(wù)水平不行,事實(shí)上也能聽出來他在用不同的方式詮釋每一位角色,不過它略帶沙啞的中年男性聲線實(shí)在太有辨識度了,聽多了就很容易串戲。

  如果說在劇情上的鬼才切入,讓非死忠玩家絕對看不懂《破敗之王》想講一個(gè)什么故事,那么這部作品在玩法和設(shè)定上的生搬硬套,肯定還會(huì)冒犯到不少英雄聯(lián)盟的玩家。

屬于是看到游戲里的亞索出裝多蘭戒和魔宗,很多人的血壓瞬間就能翻涌起來的那種。

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  如果你玩過開發(fā)商 Airship Syndicate 工作室的成名作《戰(zhàn)神夜襲》,那么應(yīng)該也能猜到《破敗之王》這生搬硬套的粗糙感是從何而來的了。

  因?yàn)樗鼘?shí)在是太《戰(zhàn)神夜襲》了,不管是漫畫式的角色塑造和過場,還是融合了2.5D地圖探索+橫向卷軸的回合制戰(zhàn)斗玩法,每個(gè)角色也有自己的地下城技能,像是厄運(yùn)小姐可以看到隱藏的機(jī)關(guān)通道,布隆的魄羅可以在地圖上找到一些隱藏道具,這些技能都可以幫助更好地探索和解謎。

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  二者不能說如有雷同純屬巧合,只能說是一看就是同一個(gè)爹親生的,《破敗之王》連釣魚的玩法也1:1復(fù)刻了。

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  甚至《戰(zhàn)神夜襲》這兩天的評論區(qū)中還出現(xiàn)了推薦大家“游戲體驗(yàn)大同小異那還不如買更便宜的《戰(zhàn)神夜襲》”的聲音。

  當(dāng)然我不是說《戰(zhàn)神夜襲》那一套不適合用在《破敗之王》上,但作為一款純正的RPG,《破敗之王》已經(jīng)很難融入MOBA游戲的元素了。制作組可能也做過不少功課,知道英雄聯(lián)盟中兵線的控制是非常重要的操作,所以將兵線概念融入了游戲的回合制戰(zhàn)斗玩法中,游戲里每個(gè)角色的技能都分為瞬發(fā)技、兵線技和必殺技,但你應(yīng)該也發(fā)現(xiàn)了戰(zhàn)斗界面的下方會(huì)多一條“軸”。

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  有別于傳統(tǒng)的以回合作為單位回合制,《破敗之王》采用的是時(shí)間軸,每個(gè)角色根據(jù)速度不同行動(dòng)順序會(huì)有快慢,按照技能的威力大小,使用不同的技能后也會(huì)有硬直時(shí)間,有點(diǎn)類似法老控《軌跡》系列的那套戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

  而這條軸還被分成了上中下三路,前面提到的兵線技能也分為三種,但區(qū)別于使用了之后馬上發(fā)動(dòng)的瞬發(fā)技和必殺技,兵線技能需要有一段讀條的延遲,而在使用兵線技能時(shí)也能選擇讀條快威力小的速度兵線/讀條和威力都均衡的平衡兵線/讀條慢威力大的強(qiáng)能兵線。

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  這其實(shí)就類似其他游戲中簡單的“魔法吟唱/蓄力”機(jī)制,這個(gè)機(jī)制也確實(shí)提升了游戲戰(zhàn)斗的策略性,但《破敗之王》非要用MOBA游戲中的兵線來解釋,反而提升了玩家對于這個(gè)系統(tǒng)的理解門檻。

  再加上游戲后期套路太過明顯,《戰(zhàn)神夜襲》中廣受好評的解謎內(nèi)容幾乎沒有,只剩下跑圖/戰(zhàn)斗/過劇情的反復(fù)循環(huán),讓人就想快點(diǎn)通關(guān),走完這段看了開頭就能猜到結(jié)尾的故事,也很難讓人提起興趣再打一遍二周目。

  只能說,《破敗之王》現(xiàn)在得到的評價(jià)和它的游戲質(zhì)量并沒有太大的出入,如果不是《英雄聯(lián)盟》的衍生游戲,那它應(yīng)該算得上一個(gè)7.5分還算不錯(cuò)的游戲,可問題它就是,而且還是《英雄聯(lián)盟》IP宇宙在單機(jī)游戲上(沒能)打響的第一炮。

  或許是為了突破MOBA游戲玩法單一的桎梏,,也可能是手握月活1億的英雄聯(lián)盟玩家,拳頭游戲在2年前的英雄聯(lián)盟十周年上公布了一系列的ip衍生作品,包括但不限于「英雄聯(lián)盟宇宙」資料站的上線與內(nèi)容填充、動(dòng)畫劇集《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》等等,《破敗之王》登錄steam的前一天晚上還公布了一大堆《XX:英雄聯(lián)盟外傳》,還畫出了一個(gè)英雄聯(lián)盟MMORPG的餅。

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  看得出來,這家公司有著昭然若揭的野心和不錯(cuò)的實(shí)力,但比起費(fèi)心費(fèi)力制作一款神作,讓它的風(fēng)頭甚至可以蓋過本家,拳頭對于IP衍生作品的態(tài)度依然偏向保守,保守得完全不像一款全球性的電競項(xiàng)目。

  你看,比起S10今年總決賽的收視率又漲了60%,觀賽巔峰人數(shù)來到了7386萬,在加上一點(diǎn)隔壁《DOTA2》LGD痛失冠軍而EDG剛好坐上王座的時(shí)勢加成,讓它在中國這個(gè)全世界最大的游戲市場上有著無比空前的號召力,拳頭卻依然沒找到一個(gè)將它推向所有玩家的好辦法,《破敗之王》至少還是一個(gè)正正經(jīng)經(jīng)的RPG,它也在試圖完整地講完一個(gè)英雄背景之外的故事,和它同一天登錄steam的《海克斯炸歡天》可就敷衍多了,就是一個(gè)換了皮的《天天酷跑》。

  或換一種說法,現(xiàn)在的《英雄聯(lián)盟》,有點(diǎn)像一個(gè)不承認(rèn)也沒有粉絲和其他非官方組織自發(fā)創(chuàng)作的“東方Project”,這個(gè)ip空有157個(gè)形象飽滿而且設(shè)定中相互有各種聯(lián)動(dòng)的英雄,和一片交織著戰(zhàn)爭、魔法、科學(xué)和神話的瓦羅蘭大陸,玩家卻依然被禁錮在一個(gè)只有3條路可以走,日復(fù)往返的召喚師峽谷中。

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  誠然,一部獨(dú)立的作品想要開啟一個(gè)ip化的宇宙,需要經(jīng)歷一個(gè)萬事開頭難的過程,并不是一件容易的事,拳頭也是經(jīng)過了10年的布局才敢小心地交上第一份答卷,而隔壁的動(dòng)畫組就很好地頂住了這份粉絲的期待帶來的壓力,特別是在同一個(gè)周末看完高開炸走的《雙城之戰(zhàn)》和通關(guān)食之雞肋的《破敗之王》后,讓作為玩家的我更加羨慕了。

  不經(jīng)讓人有點(diǎn)想質(zhì)疑——拳頭,你的本行難道是做音樂/動(dòng)畫嗎?

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▲哦,原來這就是一個(gè)披著游戲外皮搞女團(tuán)搞音樂的公司啊,那沒事了


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