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寫稿佬講古:第六世代上篇 謝幕與新生

2020-12-29 09:37 作者:游戲時光VGtime  | 我要投稿

  好久不見,甚是想念,原文再續(xù),書接從前。

  在這個欄目停更的接近一年時間里,發(fā)生了太多,生離與死別,結(jié)束與開始。

  我們的人生總是在習(xí)以為常中匆匆告別,又不得不重拾心情迎接新的篇章。但無論是迎來還是送往,兩者之間總是有某些獨(dú)特而微妙的聯(lián)系,恰恰和二十年前、世紀(jì)之交的那段主機(jī)之爭的故事頗為相似,讓這段講古變得頗令人玩味。

128位主機(jī)之“夢”——世嘉的最后一搏

  1997 年,第五世代主機(jī)之爭剛剛過半,卻已然大局既定,除了那些攪局者早早退出了競爭,第五世代的御三家之中也有明顯的掉隊者,那就是三大廠商中歷史最短的世嘉。

  由于 SS 主機(jī)采用了復(fù)雜的雙 CPU 結(jié)構(gòu),大大增加了游戲開發(fā)的難度,致使第三方廠商淺嘗則止。加上混亂的銷售政策,尤其是世嘉 32X 和 SS 之間的同室操戈,又加劇了玩家對于這家老店的不滿,而以 399 美元上市的 SS,對標(biāo)彼時 299 美元的 PS ,又顯得相形見絀。最終,各種負(fù)面因素壓垮了這臺最早進(jìn)入第五世代的主機(jī)。

  直至 1997 年末,世嘉這部上市 4 年的主機(jī)在北美只賣出了 200 萬臺,其主要競爭者 PS 此時已經(jīng)售出超過 1000 萬臺,世嘉在主機(jī)市場的占有率下降至 12%,在這個世代的主機(jī)之爭中毫無獲勝的可能。

  這樣的結(jié)果,作為世嘉聯(lián)合創(chuàng)始人的大衛(wèi)·羅森和公司總裁中山隼雄難辭其咎,兩人先后離開了,此前一度試圖力挽狂瀾于的卡林斯科此前也已拂袖而去,日本世嘉總部決定任命入交昭一郎為新任總裁,SCEA 前高管本尼·斯托拉(Bernie Stolar)則出任美國分部的首席運(yùn)營官(一年后兼任總裁),領(lǐng)導(dǎo)世嘉走向下一個世代。

  新人事新作風(fēng),斯托拉上任伊始就開源節(jié)流——大幅清洗前朝遺老,將美國公司的規(guī)模從 300 多人縮減到 90 人,然后引入了一批新鮮血液,包括此前為銳步服務(wù)了 17 年、即將成為業(yè)界炙手可熱人物的彼得·摩爾,前第三方廠商負(fù)責(zé)人格雷琴·艾辛格(Gretchen Eichinger),銷售主管克里斯·吉爾伯特(Chris Gilbert),NEC 品牌經(jīng)理查爾斯·貝爾菲爾德(Charles Bellfield)等人,他們構(gòu)筑了一個頗具經(jīng)驗的新管理層,為世嘉硬件的未來全力一搏。

? ? 斯托拉在1999年GDC上就DC主機(jī)發(fā)表演說? ??

  斯托拉對于 SS 的雙 CPU 架構(gòu)并不感冒,他曾斷言:“就硬件而言,我認(rèn)為SS是一個失敗的產(chǎn)品”。當(dāng) CD-ROM 成為新的游戲存儲載體,加上 3D 游戲引發(fā)的熱潮,復(fù)雜的架構(gòu)直接導(dǎo)致有關(guān) SS 的各種成本直線上升,也讓世嘉失去了成為主機(jī)行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者的可能。而讓 SS 很好地退市,是斯托拉上任之后的主要工作之一。

  于是,斯托拉在 E3 上高調(diào)宣布“SS不是我們的未來”。在推出了《死亡之屋》《光明力量》和《救火奇兵》三款游戲之后,SS 主機(jī)正式退出北美市場。在此之前,SS 的利潤已經(jīng)下降了 75%,而這次“壯士斷臂”也導(dǎo)致世嘉在一年多的時間里缺席了歐美主機(jī)游戲市場,蒙受超過 4.5 億美元的損失。

  更糟的是,世嘉又一次傷了粉絲們的心。

  上世紀(jì)九十年代初,世嘉曾經(jīng)擁有足以自傲和自立的資本——他們強(qiáng)勢殺入任天堂稱霸的領(lǐng)域,在游戲品牌、游戲類型和軟硬件銷量上與之針鋒相對、并取得過不俗的成績。盡管世嘉在整體數(shù)據(jù)上稍微落后于任天堂,但他們在歐美地區(qū)創(chuàng)造了極具影響力的游戲文化,吸納了有別于任天堂陣營的死忠粉(也自認(rèn)為是比低幼的任天堂玩家層更為硬核的玩家)……然而,由于 32X 和 SS 的同室操戈,SS 雖然注定贏得骨肉之戰(zhàn),卻無力和其他同世代主機(jī)競爭,讓許多粉絲對世嘉混亂的經(jīng)營策略心生厭惡。因此,在這段時期,世嘉收獲的“死忠”并不多,只能依靠從 MD 和街機(jī)積累下來的“老粉絲”,勉強(qiáng)維持著聲名不墜。

  為了改變這岌岌可危的處境,世嘉被迫祭出了他們最常使用同時也是最后的絕招——迭代主機(jī),而且還不是意料之中的升級換代,而是要讓所有人都為之驚艷的一次蛻變。

  要達(dá)成這一條件,首先自然要有一臺強(qiáng)大的主機(jī)。但如何造出一臺在特點(diǎn)和性能上足以令市場為之傾倒,成本和價格上又讓大家都滿意的主機(jī),世嘉高層也沒有很好的方向。但這并不妨礙他們充分利用內(nèi)外資源,尋求這個問題的最優(yōu)解。

  眾所周知,許多大型企業(yè)內(nèi)部都有一套競爭機(jī)制,比如將同一個項目交給兩三個團(tuán)隊開發(fā),誰做得更好誰上馬。當(dāng)年世嘉在開發(fā)這部賭上一切的主機(jī)時,也使用了類似的方法。固執(zhí)的世嘉高層一改常態(tài),大川功決意采用了更為開放的“內(nèi)外結(jié)合”策略——外部團(tuán)隊身處美國,由 IBM 的山本達(dá)雄(音譯)領(lǐng)銜的 11 人研發(fā)小組“skuntwork”(中文譯名為“臭鼬團(tuán)隊”,也是頗為奇妙),項目最初名為“黑帶”;日本分部則是用“白帶”來作為開發(fā)代號。


多年后日本媒體披露的部分 DC 原型機(jī)外觀(來源:dreamcastgaga)

  這不僅是內(nèi)外間富有創(chuàng)造性的設(shè)計理念之爭,背后其實(shí)也是日美兩大芯片廠商之間的角力:兩個項目均使用現(xiàn)成的 CPU 芯片,“黑帶”使用的是 IBM/摩托羅拉 PowerPC603e,加上顯卡廠商?3dfx 提供的的 Voodoo3 圖像技術(shù)和基于 Win CE 開發(fā)的操作系統(tǒng)。日本團(tuán)隊方面,在日立的 SH 處理器和 NEC 新款的 PowerVR 芯片支持下,MD 的設(shè)計師佐藤秀樹將“白帶”改為“Dural”,這是《VR戰(zhàn)士2》里隱藏角色的名字,也寓意著試圖一鳴驚人的決心,但可惜事與愿違。

  世嘉的日美兩支團(tuán)隊相互獨(dú)立開發(fā)、相互競爭,不久之后就有了結(jié)果,“Dural”輕松勝出,不過這并非佐藤秀樹的設(shè)計方案有碾壓性的優(yōu)勢。事實(shí)上,“黑帶”所使用的芯片性能更佳,問題出在這支由多家公司人員組成的外部團(tuán)隊本身,世嘉無法有效地控制每一個環(huán)節(jié),而引爆問題的導(dǎo)火線是 3dfx 的自行作死。

  九十年代中期,3dfx 的圖像技術(shù)給業(yè)界帶來了革新性的變化,在新世紀(jì)之前一直是顯卡芯片行業(yè)的龍頭之一,由他們?yōu)槭兰翁峁﹫D像芯片技術(shù),被視為世嘉逆襲的重要的法寶。然而,他們在首次公開募股(IPO)時,為了增加投資者的信心和底氣,竟然將他們?yōu)槭兰伍_發(fā)主機(jī)項目的詳細(xì)信息向公眾披露。這讓世嘉高層大為惱火,直接終止了合約,雙方為此有過一場法律糾紛,世嘉認(rèn)為對方損害了自己的核心利益,3dfx 則認(rèn)為世嘉沒有履行合約。

  這場爭端最終以雙方庭外和解結(jié)束,但 3dfx 已無緣繼續(xù)參與開發(fā),連帶整個項目和 skuntwork 也被踢出局。當(dāng)然,斯托拉對此予以冠冕堂皇的否認(rèn),他表示這只是“關(guān)于技術(shù)原因而終止合作”。

  為了讓項目重新變得神秘,世嘉將項目更名為“打刀”(Katana),開始更為深入的開發(fā)進(jìn)程:

  當(dāng)年 N64 曾以 64 位的處理器“碾壓”同世代主機(jī)。為了直觀地體現(xiàn)自己“次世代”的性能優(yōu)勢,世嘉決定在新主機(jī)中使用“128位主機(jī)”的名號作為賣點(diǎn),新主機(jī)使用了夏普最新研發(fā)的 SH-4 芯片,MIPS 達(dá)到 200Mhz,是 N64 CPU MIPS 的兩倍多。考慮到當(dāng)時相對粗獷的計算方式,說是這臺主機(jī)是“128位主機(jī)”也是合理的。

日立SH4芯片

  NEC 代工生產(chǎn)的 PowerVR 為新主機(jī)提供了新的渲染解決方案:在屏幕上看不到的地方的多邊形將不會被渲染,這有效地減少了 CPU 的負(fù)擔(dān),更好地提升了性能,這也被認(rèn)為是解決此前 SS 主機(jī)在 3D 圖像上表現(xiàn)力不足的良好方案。

  為了修正 SS 主機(jī)結(jié)構(gòu)復(fù)雜游戲難以開發(fā)的問題,斯托拉繼續(xù)與微軟合作,使用深度定制的 Win CE 系統(tǒng),雖然沒有完全套用 DirectX 制式,但是使用 Direct3D 作為 3D 繪圖編程接口,使得新主機(jī)有了相對簡單的架構(gòu),大大降低了硬件和軟件的開發(fā)成本。

  然而,正是由于和微軟的深度合作,也讓斯托拉知道了微軟也有進(jìn)軍游戲業(yè)界的打算。深知微軟財力和魄力的他,自知世嘉無法與之抗衡,他認(rèn)為一旦微軟全面進(jìn)軍游戲行業(yè),加上彼時大勢已成的索尼和多年來的老對手任天堂,世嘉將完全失勢。有鑒于微軟有花大錢買買買從而進(jìn)軍新領(lǐng)域的習(xí)慣,斯托拉決定也試圖促成微軟和世嘉之間更深層次的交易。不過世嘉高層拒絕了這個提議,也為后面的種種變故留下了伏筆,這是后話。

  回到正題,在新主機(jī)開發(fā)階段,世嘉試圖使用 DVD-ROM 作為新的游戲存儲載體,甚至加入了 modern,希望讓新主機(jī)成為一個可供在線游戲的機(jī)體;在存儲方面,世嘉發(fā)布了 Visual Memory 記憶卡——一款不但可以安裝在手柄上,還可以獨(dú)立作為便攜游戲機(jī)使用的裝置,可說是匠心獨(dú)具。

  斯托拉對聯(lián)網(wǎng)游戲也極為看好,事因在上世紀(jì)九十年代中后段,在線游戲浪潮在北美迅速興起?!毒W(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》引領(lǐng)了 MMORPG 的潮流,《雷神之錘3》和《虛幻競技場》的出現(xiàn)讓在線射擊游戲上升到一個新的高度,這些成功案例讓斯托拉心馳神往,他艱難地說服了世嘉高層,讓“Kantana”成為家用游戲機(jī)歷史上最早內(nèi)置 modem 并提供聯(lián)網(wǎng)游戲服務(wù)的主機(jī)之一,后來為了應(yīng)對寬帶的到來,世嘉還專門為 DC 打造了適配器。

? ? DC專用的寬帶適配器? ??

  在這一點(diǎn)上,斯托拉比起他的前任卡林斯科要幸運(yùn)得多,如果當(dāng)年卡林斯科的幾個重要建言能夠讓世嘉高層們接納哪怕一兩個,世嘉的命運(yùn)或許都會發(fā)生頗為明顯的改善。但歷史并沒有如果,而斯托拉的建言是不是能夠幫助世嘉扭轉(zhuǎn)敗局,我們不妨接著往下看。

  1998 年 5 月 21 日,世嘉正式公布了自己的次世代主機(jī)名稱——“Dreamcast”(簡稱“DC”)。世嘉將這個名字解釋為“夢想散布者”,同時被公布的還有 DC 的漩渦形狀 LOGO。因為這個外形更像是一盤蚊香,所以 DC 在中國玩家中也有了個“蚊香機(jī)”的昵稱。

  DC 的出現(xiàn)正式拉開了第六世代主機(jī)之爭的序幕,也翻開了世嘉游戲硬件業(yè)務(wù)的終章。

夸飾與陽謀

  除了新主機(jī)的開發(fā),斯托拉的另一個工作重心,就是盡可能地擴(kuò)大世嘉的游戲軟件陣營,這又是一個對內(nèi)挖潛、對外拓展的艱辛歷程。

  由于 SS 的積弱,讓世嘉許多宏偉的游戲藍(lán)圖都沒來得及在 SS 上實(shí)現(xiàn),最為明顯的例子,是作為世嘉吉祥物的“刺猬索尼克”竟然在 SS 時代幾無建樹。

  但凡事總有兩面,如果往積極的方面看,這讓中裕司領(lǐng)銜的“Sonic Team”從世嘉技術(shù)研究所手上將“索尼克”重新召回(IGN 曾將此形容為將 IP 從地獄中拉回來),早早就開始著手在新主機(jī)上開發(fā)系列新作。盡管遲到兩年,但還是讓索尼克終于能夠與“宿敵”馬里奧在兩家最好的機(jī)器上來一場巔峰對決;

  不僅是索尼克團(tuán)隊,另一位世嘉研發(fā)部門的重臣、3D游戲的先驅(qū)之一——鈴木裕,也終于結(jié)束了 SS 上有關(guān)項目的開發(fā),開始在新主機(jī)上籌劃那個名為《莎木》的美好故事。與此同時,《VR戰(zhàn)士3》也做好了移植新主機(jī)的準(zhǔn)備……世嘉的第一方游戲陣容看起來已經(jīng)就緒。

? ? 有著開放世界架構(gòu)的《莎木》,是DC上最為成功的作品之一? ??

  除此之外,世嘉還找到了許多街機(jī)行業(yè)的同行——包括南夢宮、卡普空和Midway,希望這些街機(jī)游戲黃金時代的受益者們能摒棄成見、攜手合作,充分利用街機(jī)玩家資源,繼續(xù)擴(kuò)大街機(jī)游戲的影響力。

  在此之前,街機(jī)游戲由于機(jī)板性能的原因,在各方面總是能夠比家用機(jī)稍有優(yōu)勢,但隨著第六世代主機(jī)的到來,世嘉高層認(rèn)為 DC 在性能和規(guī)格上對世嘉街機(jī)上最新的 Model3 主板完成了逆襲,因此世嘉在 DC 上市之后不久就推出了 NAOMI 基板。新機(jī)板本質(zhì)上與 DC 使用了相同系統(tǒng),使得以此機(jī)板為基礎(chǔ)開發(fā)的街機(jī)游戲(包括世嘉自己和其他廠商的作品)都可以相對輕松地移植到主機(jī)上,這不僅大大豐富世嘉的游戲陣營,還能讓世嘉的玩家在家就能享受街機(jī)游戲的魅力。

? ? 本質(zhì)上和DC互通的NAOMI機(jī)板? ??

  同樣的事情我們已經(jīng)在 NEO-GEO AES 上看到過一次,“把街機(jī)帶回家”這個創(chuàng)舉在當(dāng)時獲得了一定程度的成功,但因為高昂的售價(主機(jī)650美元、卡帶兩三百美元)制約了它們?nèi)〉酶蟮某删汀.?dāng)家用機(jī)和街機(jī)之間的聯(lián)系越發(fā)緊密,世嘉希望能夠借助這次機(jī)會,對內(nèi)完成街機(jī)部門和家用機(jī)部門這對“冤家”的同步,對外利用世嘉在街機(jī)平臺的名聲來發(fā)動更多的街機(jī)游戲廠商加入,擴(kuò)大 DC 的游戲內(nèi)容邊際。這既是一次冒險的賭博,也不得不說是一個頗為高明的“陽謀”。

  有了良好的游戲陣容和新穎的硬件,世嘉自然有底氣將新主機(jī)廣而告之。世嘉的市場策略能取得成功,還得歸功于兩個人,第一位是外部董事秋元康,這位后來的“女團(tuán)教父”曾為 DC 打造了“湯川專務(wù)”系列短片。該系列影片的主題極為刁鉆,湯川英一專務(wù)的形象可以說是世嘉的縮影,將世嘉主機(jī)被 PS 吊打、又通過 DC 艱難完成救贖的過程刻畫得淋漓盡致,本色出演的湯川英一成為了一代網(wǎng)紅,甚至成為了世嘉游戲文化的其中一位代表。

? ? “湯川專務(wù)”特別版DC? ??

  DC 市場推廣的另一位功臣,是前面提到的于 1999 年 3 月加入世嘉的前銳步副總裁彼得·摩爾。

  在成為世嘉的市場高管之前,彼得·摩爾除了給兒子買過一臺 MD 和 SS 主機(jī)以外,跟電子游戲業(yè)界幾乎沒有太多聯(lián)系,但這并不妨礙他憑借對工作的熱忱、自信和遠(yuǎn)見,在商界發(fā)光發(fā)熱,這也讓當(dāng)時還是 COO 的斯托拉為之傾倒。于是他頂住上層的壓力,將摩爾請到世嘉,負(fù)責(zé)市場營銷。

  入職世嘉之后的第一周,摩爾幾乎都是和世界上最早的廣告代理公司之一——博達(dá)大橋廣告、以及公關(guān)團(tuán)隊 Access Communications 一起度過的。

  “我們試圖讓玩家大吃一驚,創(chuàng)造出一些能真正引起消費(fèi)者興趣的東西,在一定程度上對過去表示歉意,并且喚起他們從 MD 世代開始對世嘉的所有喜愛。”彼得·摩爾在接受采訪時如是說,“我們試圖讓玩家們認(rèn)為,(DC呈現(xiàn)的)將是人工智能的一個新水平,硬件能力的一個新水平,并將產(chǎn)生與你在 PS 或 N64 上所看到的游戲相比有著真正升級的作品?!?/p>

  彼得·摩爾不僅要讓向世人展示次世代主機(jī)的性能和畫面水準(zhǔn),還要將世嘉的文化帶回到玩家的身邊。他們首先請來業(yè)界知名的太平洋影像公司,打造了“It's Thinking”主題的系列廣告,圍繞著包括索尼克、蛋頭博士在內(nèi)的經(jīng)典角色與各種游戲世界產(chǎn)生的交集而展開,里面包含了定格動畫在內(nèi)的接近 20 種廣告場景和技巧創(chuàng)意,引起了不錯反響。

DC的It's thinking系列廣告? ??

  隨即他們又推出了第二波名為“In The Box”的廣告,請來當(dāng)時最為火熱的 NBA 球星——“手套”佩頓、“便士”哈達(dá)威、“答案”艾弗森、逐步證明自己實(shí)力的布萊恩·格蘭特,加上美國職業(yè)棒球大聯(lián)盟傳奇外接手蘭迪·莫斯,世嘉將他們的形象轉(zhuǎn)變成卡通形象,讓 DC 在體育游戲的展示方面更加親民和具有號召力。

  這兩個成功的廣告系列,讓彼得·摩爾的行銷團(tuán)隊獲得了不少廣告大獎,這些廣告在 1999 到 2000 年間在北美乃至世界多個地區(qū)被反復(fù)播放,燃燒著金錢,換來了熱度。

  世嘉甚至宣稱投入 1 億美元用于 DC 的營銷,其雄心壯志的背后是孤注一擲。因為盡管 DC 在日本市場獲得了一定的成功,但是龐大的北美市場才是他們力圖翻身的關(guān)鍵。

  1999 年 9 月 9 日,DC 在北美開售,售價 199 美元。世嘉打出了“9/9/99,價格199”的口號,雖然和中國人喜歡的“長長久久”的寓意沒有太多聯(lián)系,但是這個簡單好記的數(shù)字,還是吸引了許多人的眼球。配合摩爾的營銷手段,世嘉北美在 24 小時內(nèi)售出了 225132 臺 DC,收入 9840 萬美元。這是一個頗為驚人的數(shù)字,不僅是世嘉 22 年來最高的單日銷售額,甚至一度入選了吉尼斯世界紀(jì)錄。三天后,這個數(shù)字飆升至 372000 臺和 1.32 億美元;兩周后,超過 50 萬臺 DC 走進(jìn)了千家萬戶……

  在歐洲,DC 的銷量同樣喜人,千禧年到來之前,DC 在歐洲已經(jīng)擁有了超過 50 萬用戶,比世嘉預(yù)期的時間還要早半年。這些驚人的數(shù)字,無疑讓許多世嘉的粉絲、零售商和合作伙伴為之振奮。

? ? 《炸彈人OL》,世嘉與DC的“王炸”并不響? ??

  2000 年 9 月,世嘉發(fā)動了狙擊對手索尼新主機(jī) PS2 的最后一個“大招”——在線網(wǎng)絡(luò) SEGAnet。首批上線的游戲包括 Sonic Team 的《咻咻火箭》,Visual Concept 的《NBA 2K》,這些游戲通過網(wǎng)絡(luò)支持,讓玩家感受到了聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)的樂趣。此后《炸彈人OL》《夢幻之星網(wǎng)絡(luò)版》《雷神之錘3競技場》《虛幻競技場》等知名 IP 的網(wǎng)絡(luò)版相繼登場,這也是世嘉為迎接新世代祭出的最后絕招。

  在所有招式使出之后,世嘉能做的唯有坐下來,眼睜睜看著游戲機(jī)市場的競爭格局,隨著新世紀(jì)的到來而發(fā)生巨變。

硬幣的兩面,那些令世嘉離場的原因

  英文在描述一個問題的兩面性時,經(jīng)常會使用“硬幣都有兩面”這個說法。當(dāng)我們講述 DC 取得的成就時,其實(shí)只是說了其中的一面,而要分析世嘉和 DC 的敗因,也要從前面說到那些優(yōu)點(diǎn)所衍生而出的反面作用說起:產(chǎn)能不足、缺乏第三方廠商支持、依賴街機(jī)游戲移植、網(wǎng)絡(luò)賣點(diǎn)難以兌現(xiàn)、新管理層之間繼續(xù)相互傾軋……可謂千頭萬緒。讓我們抽絲剝繭,一一道來。

  產(chǎn)能不足是諸多主機(jī)上市之初的通病,DC 也不例外。由于 NEC 未能及時提供足夠的芯片,導(dǎo)致 DC 產(chǎn)能一直無法跟上,許多廠商也無法全身心地為 DC 開發(fā)新游戲。世嘉不得不推遲了 DC 在北美上市的時間,雖然客觀上給予了彼得·摩爾的團(tuán)隊以更多時間去準(zhǔn)備那些驚為天人的創(chuàng)意廣告,但也讓那些被廣告弄得心頭一熱的玩家們逐漸冷靜下來,開始觀察這臺主機(jī)是否值得入手,這讓世嘉的市場推廣策略未能獲得最大化的效果。

  盡管世嘉一度試圖加入 DVD 光驅(qū),但在當(dāng)時,這意味著成本的大幅提高,對于想要利用價格優(yōu)勢換取市場空間的世嘉而言,是可望而不可得的愿景。但是光靠只有 700MB 左右的 CD-ROM 又無法滿足日益龐大的游戲容量需求,兩相權(quán)衡之后,世嘉決定從中開辟出一條新的道路。他們找到了雅馬哈,制定了全新的光碟制式:在 CD 的基礎(chǔ)上對數(shù)據(jù)再次進(jìn)行壓縮,使得光盤容量能夠達(dá)到 1GB,“Gigabyte Disc(GD-ROM)”因而得名。

DC當(dāng)時使用的GD光碟

  實(shí)際上,DC 依舊用的是 CD-ROM 作為讀寫工具,但由于其數(shù)據(jù)封裝的特殊性,普通的光碟機(jī)無法對 GD 進(jìn)行復(fù)制,這是一把雙刃劍:雖然稍微緩解了游戲載體容量不足的問題,也能夠一定程度上避免被破解,但實(shí)際上已經(jīng)棋差一招;當(dāng) PS2 帶著 DVD 光驅(qū)登場,盡管在價格上比 DC 要貴 100 美元,但是作為市面上最便宜的 DVD 播放器,加上向下兼容的海量游戲,使得 PS2 尚未面市,就在氣勢上蓋過了 DC。

  為了比索尼的新主機(jī)具備更多優(yōu)勢,世嘉決定將 DC 降價到 149 美元。這是某種意義上的“賠本賺吆喝”,幾乎將世嘉銷售 DC 賺到的利潤都倒貼了進(jìn)去,進(jìn)一步造成了資金緊張,危機(jī)像滾雪球一般迅速擴(kuò)大。

  而除了機(jī)能上的劣勢,世嘉在 DC 的運(yùn)營理念上,也有不少值得商榷的地方。

  前文提到,世嘉曾將主機(jī)翻身的希望,寄托在當(dāng)時尚有一戰(zhàn)之力的街機(jī)行業(yè)。但眾所周知,街機(jī)主打的是一種快速消費(fèi)理念,通過快速的“翻臺”實(shí)現(xiàn)大幅盈利。在街機(jī)黃金時代,人們?yōu)榻謾C(jī)游戲所傾倒,甘心為之而付出時間和金錢,當(dāng)家用游戲機(jī)能夠開始能夠模擬街機(jī)的場景時,玩家們已然欣喜若狂。然而到了上世紀(jì)九十年代末,人們更青睞于方便開始游戲并且能長久游玩的硬件,將追求快節(jié)奏體驗的街機(jī)游戲完全移植到家用機(jī)上,在風(fēng)格上難免有些格格不入,不過這只能說是 DC 游戲沒能火起來的原因之一。

  聯(lián)網(wǎng)游戲方面,盡管斯托拉通過 DC 所提倡的在線對戰(zhàn)理念吸引了不少關(guān)注,但事實(shí)上,由于當(dāng)年尚未成熟的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)所限,很難提供良好的網(wǎng)絡(luò)游戲體驗。“1999年,互聯(lián)網(wǎng)只是一個‘窄帶‘(而不是寬帶)?!笔兰胃邔邮潞笤诨仡?DC 的聯(lián)網(wǎng)戰(zhàn)略時,曾感嘆網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)的薄弱。也正因如此,斯托拉那個“假設(shè)地球上每個人都買了 DC,全球 60 億玩家就能同時聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)”的豪言壯語也變成了一紙空談,由此也限制了“網(wǎng)游”潮流的到來,而世嘉在游戲上的損失并不止于此。

  還記得世嘉在“In the Box”廣告中出現(xiàn)的那些美國體育明星嗎?為了重新奪得在北美體育游戲市場上的優(yōu)勢,斯托拉還利用自己的人脈,以 1000 萬美元買下了開發(fā)商 Visual Concept。有些玩家或許會對這個名字感到陌生,但是說到他們所創(chuàng)造的 2K 系列,相信很多人都耳熟能詳。這看上去是一樁普通的收購,卻觸動了一個“巨獸”的利益,那就是 EA。


  MD 時代 EA 曾與世嘉建立了深厚的合作關(guān)系,但 EA 因為 SS 主機(jī)的失敗而對世嘉的新主機(jī)心存疑慮。當(dāng)世嘉考慮采納 3dfx 芯片時,與 3dfx 有著深厚淵源的 EA 自然也樂見其成功。但后面的故事大家也知道了,3dfx 最終與世嘉鬧翻,EA 最終沒能從中獲得利益。但作為游戲業(yè)界大鱷,一番權(quán)衡利弊之后,時任 EA CEO 的普羅斯特還是拋出了橄欖枝。在一次半正式的聚會上,普羅斯特向斯托拉表示,EA 愿意和世嘉繼續(xù)合作,前提是世嘉必須讓 EA 獨(dú)霸新主機(jī)的體育游戲陣容。

  斯托拉和普羅斯特本是好友,在斯托拉仍然為索尼服務(wù)時,兩人就有過多番接觸,EA 常常會給出市場均價 60% 的報價,斯托拉也已經(jīng)習(xí)以為常。他們過去在談判桌上總是能夠緩慢卻愉快地達(dá)成共識,但這次情況有些不同。

  盡管當(dāng)時 EA 和世嘉有著很好的交情,但是在商言商,斯托拉不愿剛剛完成的有關(guān) Visual Concept 的收購就此打水漂,而且 EA 的要求實(shí)屬苛刻,雙方氣氛漸漸僵硬。據(jù)斯托拉回顧,在聽到普羅斯特的報價后,兩人曾有過這樣的對話:

  “拉里(普羅斯特)我可以告訴你,站在第三方的立場,我很同意你的提案,但作為第一方我不會同意(獨(dú)占),我以一千萬美元收購了 Visual Concept,你們需要和他們競爭,而我們將擁有兩大體育品牌,大概就是這樣?!?/p>

  “但我甚至不想和 Visual Concept 競爭,(如果你想EA加入)別讓 Visual Concept 出現(xiàn)在新主機(jī)上。”普羅斯特回應(yīng)。

  “那就忘了你的提議吧,我們的故事到此結(jié)束。”斯托拉直截了當(dāng)?shù)亟Y(jié)束了話題,雙方就此不歡而散。

如今因NBA 2K系列廣為人知的Visual Concept,1999年被世嘉收購,又在2005年隨游戲版權(quán)一起被賣給Take Two

  最終,斯托拉算是以一己之見將 EA 拒之門外,這中間的孰是孰非大家心中各有定論,但不難看出斯托拉有著極強(qiáng)的個性,而他的選擇也造成了頗為深遠(yuǎn)的影響。在 DC 的生命周期之內(nèi),我們都沒有見到 EA 這個橫跨多個游戲領(lǐng)域的行業(yè)巨頭登陸這個新主機(jī);不僅如此,EA 還槍頭一轉(zhuǎn),成為了 PS2 的殺伐利器。

  在上述的那段對話發(fā)生的幾周后,世嘉日本總部曾試圖繞過斯托拉重新和 EA 建立聯(lián)系,但是有鑒于此前種種交惡,EA 最終還是拒絕了世嘉的建議。

  失去了一個 EA 讓世嘉的處境變得困難,管中窺豹,可見世嘉和第三方廠商之間并沒有同心協(xié)力。進(jìn)一步說,在這些第三方廠商的引導(dǎo)下,越來越多的玩家寧愿湊合著用當(dāng)前的主機(jī),等待即將推出的 PS2,也不愿“早買早享受”地選擇 DC 作為迭代首選,這種現(xiàn)象也為 DC 上市后的后勁不足提供了合理解釋。

  另一方面,日本總部繞過美國公司試圖修補(bǔ)與 EA 的關(guān)系,也間接讓斯托拉和世嘉本部之間的矛盾浮出水面。更準(zhǔn)確地說,讓美國世嘉和日本總部之間的矛盾再度暴露于人前。

  都說臨陣換帥是兵家大忌,但在 DC 即將登陸北美之前,世嘉卻在沒有征兆的情況下宣布辭退斯托拉,連同第三方廠商的副總裁格雷琴·艾辛格以及內(nèi)部開發(fā)副總裁埃里克·哈蒙德也一并被掃地出門。至今世嘉也沒有對這一決定給出明確解釋,但從前面提到的這些細(xì)節(jié)中我們也不難推測出問題的癥結(jié)。

  在對北美公司進(jìn)行大清洗后,管理的實(shí)權(quán)落在了彼得·摩爾身上。彼得·摩爾確實(shí)很有能力,但是大量的高管離開后,美國分部本就并不充裕的人手更加捉襟見肘,而分部與總部之間的矛盾也沒有因此緩解。在 2000 年世嘉徹底陷入財務(wù)危機(jī)之時,這種矛盾與之劇烈地糾纏在一起,狠狠地砸中了世嘉主機(jī)事業(yè)的“末日按鍵”。

短暫的過渡

  “我們有好的內(nèi)容,不俗的營銷,內(nèi)部團(tuán)隊不錯,也有一些很好的合作伙伴,產(chǎn)品設(shè)計理念合適,網(wǎng)絡(luò)理念也符合大的潮流……”貝菲爾德日后總結(jié)世嘉和 DC 主機(jī)失敗的原因時曾這樣說到,但他隨后話鋒一轉(zhuǎn),“但我們?nèi)狈︻A(yù)算,缺乏在那些即將到來的競爭對手面前建立品牌形象的信心,微軟的初代 Xbox 要比 DC 更為失敗,但是微軟賺到的錢卻遠(yuǎn)比世嘉要多?!?/p>

  這位前世嘉高管的話其實(shí)解釋了世嘉在第六世代主機(jī)大戰(zhàn)中失敗的核心原因。盡管世嘉宣稱為 DC 投入 1 億美元進(jìn)行營銷,但貝菲爾德坦言,實(shí)際的金額不足一半。由于財務(wù)問題,世嘉無力在各種媒體上大張旗鼓地宣傳 DC,也無法購買更多游戲的獨(dú)占權(quán),甚至沒有足夠的游戲機(jī)產(chǎn)能供給,雖然占據(jù)了時間上的優(yōu)勢,但無法將這些優(yōu)勢轉(zhuǎn)化成勝勢,而且這種優(yōu)勢也很快被消磨殆盡,令 DC 敗勢初現(xiàn)。

  2000 年,DC 在北美市場遇到了全面阻礙,價格戰(zhàn)和宣傳戰(zhàn)讓他們不但賺不到錢,甚至還面臨巨額虧損。與之相對的,PS2 上市的步伐以及微軟進(jìn)軍主機(jī)行業(yè)的節(jié)奏變得越發(fā)緊密,這讓北美世嘉的高層們開始思考退路。摩爾和貝菲爾德帶著一份重要報告來到了日本,試圖說服世嘉高層在 2001 年度徹底退出北美硬件市場。

  當(dāng)時參與這場會議的,除了日本世嘉總部的高層,還包括 AM2 的鈴木裕、Sonic Team 的中裕司、AM1 的中川力也以及 AM4 的名越稔洋等當(dāng)時世嘉一線開發(fā)團(tuán)隊的代表。當(dāng)摩爾說出了此行的目的后,這些開發(fā)者們一言不發(fā),站起身來魚貫走出了會議室。

? ? 中裕司與摩爾的沖突反映了世嘉內(nèi)部的深刻矛盾? ??

  用摩爾的話來說,這是極為粗魯和不尊重人的行為。但另一方面,這些長期為主機(jī)游戲業(yè)務(wù)拼搏的開發(fā)者會有這樣的反應(yīng)其實(shí)也在情理之中,畢竟他們知道美國市場對于世嘉的重要性,也明白退出北美市場意味著什么;另外,此時他們中還有不少針對北美市場的開發(fā)計劃仍在進(jìn)行,這也使得他們根本沒有耐心聽取 DC 退出北美市場的“荒謬”言論。

  然而,日本總部高層和一線開發(fā)者代表們,與美國分部乃至最高層的決策者之間是割裂且矛盾的,此前一直為 DC 奔走的斯托拉也曾試圖說服世嘉高層將主機(jī)業(yè)務(wù)出售給微軟,聯(lián)合創(chuàng)始人大衛(wèi)·羅森在離任前也表示世嘉繼續(xù)留在硬件領(lǐng)域“是一個錯誤”,而如今世嘉高層在巨大的財政赤字面前,也不得不考慮修正這個錯誤。

  因此,開發(fā)者代表們的表態(tài)也無力阻止事情的變化。2000 年,早就主張世嘉放棄硬件市場的大川功接替入交昭一郎成為新總裁。此舉寓意頗為明顯,世嘉已經(jīng)開始著手退出硬件業(yè)務(wù)的準(zhǔn)備。2001 年 1 月,世嘉宣布將在 3 月停產(chǎn) DC,所余產(chǎn)品將降價銷售,在沒有公布后續(xù)主機(jī)的情況下,這個決定相當(dāng)于和家用機(jī)硬件產(chǎn)業(yè)告別。即便大川功之后因為急性心臟病逝世,這個結(jié)果也沒有改變。

  截止至 2002 年 9 月 6 日,基本上已經(jīng)完全退市的 DC,總計賣出了 913 萬臺。這個成績比起 SS 來有所進(jìn)步,但依舊和其他同世代主流主機(jī)相形見絀,再一次狠狠地打了世嘉高層的耳光。

  大概是拉不下面子,世嘉本部將善后工作全部交給了彼得·摩爾,這個在世嘉待了不過三年的男人不得不拿起電話,向索尼和任天堂索要開發(fā)套件,而第六世代的另一個參與者微軟則在此時主動找上門來,希望世嘉為新登場的 Xbox 主持游戲開發(fā),也透露了他們對彼得·摩爾的賞識。摩爾當(dāng)時還沒有下定決心,直到他帶著一項最新的青年玩家調(diào)查來到日本世嘉總部,意圖說服世嘉為新登場的微軟主機(jī)開發(fā)游戲時,又一場鬧劇發(fā)生了。

  當(dāng)日本世嘉高層在聽到彼得·摩爾的報告中提及世嘉在北美玩家心目中竟然是“爺爺輩才玩的游戲機(jī)”時勃然大怒,中裕司更是拍案而起,指責(zé)彼得·摩爾別有用心地制造一些數(shù)據(jù)來糊弄他們,雙方的矛盾由此徹底爆發(fā),這也是彼得·摩爾最后一次來到世嘉總部。

離開世嘉后的彼得·摩爾最喜歡在各種場合曬自己的游戲紋身

  此后,這位游戲業(yè)界的“新晉”高管負(fù)氣出走,猶如當(dāng)年的梁山好漢,投奔那早就虛位以待的 Xbox 陣營,開始一次次擼袖子展示自己的紋身,繼而引發(fā)一場場歡呼。

  世嘉的硬件故事走到了尾聲,但無論是斯托拉、貝菲爾德還是彼得·摩爾,他們的際遇最終都指向同一個名字,那就是微軟。

  世嘉宣布退出硬件市場后不久,微軟高調(diào)地宣布了新主機(jī)的存在,頗有種權(quán)柄的交接的味道。事實(shí)上,在接下來的三次世代之爭中,微軟完全接替了世嘉的位置,成為了新世紀(jì)主機(jī)行業(yè)的三大巨頭之一,也為主機(jī)“御三家”的故事揭開了全新的篇章。

微軟入局,某種意義的傳承者

  新千年的鐘聲響起,帶來的是危機(jī),也是希望。2000 年 3 月 1 日,索尼集團(tuán)市值達(dá)到 16300 日元 (1250 億美元)的巔峰,游戲業(yè)務(wù)是集團(tuán)最重要的增長點(diǎn)。

  但與剛剛?cè)刖值摹靶氯恕毕啾?,索尼的市值似還是點(diǎn)小巫見大巫。市值超過 6000 億美元的微軟此時已高調(diào)進(jìn)場,攪動了新世紀(jì)主機(jī)的戰(zhàn)爭格局。微軟并不是游戲業(yè)界的“萌新”,自上世紀(jì)九十年代中期,Windows 系統(tǒng)引領(lǐng) PC 游戲進(jìn)入新階段開始,微軟游戲部門(Microsoft Game Division)就出品了不少游戲,其中最為知名的有“《帝國時代》系列”、“《微軟模擬飛行》系列”以及“《瘋狂城市賽車》系列”等。但從公司的名字我們不難得知,微軟是一家主營軟件的企業(yè),要完全自主地跨界成為一家硬件企業(yè),需要投入的資源相當(dāng)可觀,而且也未必能夠成功。

  上世紀(jì)九十年代末到 21 世紀(jì)初,微軟進(jìn)入全盛時期,開始進(jìn)軍各個相關(guān)領(lǐng)域。與其他互聯(lián)網(wǎng)和科技巨頭一樣,微軟也嘗試過輕度模仿其他領(lǐng)域成功產(chǎn)品的理念,創(chuàng)造相應(yīng)的競品來與之競爭,但是效果并不理想。反倒是動用“鈔能力”買入一家有實(shí)力和潛力成為業(yè)內(nèi)龍頭的公司更為方便快捷:比如想要壯大郵件業(yè)務(wù)就花四五億美元收購了電子郵件先驅(qū)的 Hotmail,想發(fā)展會計和商業(yè)管理軟件業(yè)務(wù)就花差不多 10 億美元買下了 Great Plains,開拓圖形設(shè)計和繪圖軟件業(yè)務(wù)時花了 13 億美元鯨吞 visio……

  所以,當(dāng)微軟萌生進(jìn)軍游戲業(yè)務(wù)的念頭時,收購一家具有實(shí)力的游戲主機(jī)廠商自然也就成了首選,而且還沒等他們做出動作,就有一家大廠送上門來。是的,說的就是世嘉。


時任微軟總裁的比爾蓋茨與世嘉總裁大川功商討合作可能,此時初代Xbox尚在開發(fā)中

  其實(shí)在回顧微軟最初的開發(fā)歷程和理念時,我們就不難發(fā)現(xiàn)微軟的很多策略都和世嘉有著微妙的關(guān)系。

  在世嘉高層斯托拉的撮合下,世嘉與微軟曾一度有過深入接觸,微軟也像世嘉當(dāng)初那樣采用了內(nèi)外部團(tuán)隊“賽馬競爭”的機(jī)制,他們有一支團(tuán)隊和世嘉進(jìn)行系統(tǒng)定制合作,也曾考慮過直接將世嘉的主機(jī)業(yè)務(wù)乃至整個公司收歸旗下。

  然而相比起關(guān)系密切的世嘉主機(jī),比爾·蓋茨也坦言自家的設(shè)計師更喜歡索尼的PS。既然無法俘獲 PS,收購一個能夠與之抗衡的產(chǎn)品也算是退而求其次的選擇。但這樁交易最終被擱置,一方面是因為世嘉高層的反對,更重要的是,蓋茨希望能夠?qū)?Windos 操作系統(tǒng)加入到新硬件中,這樣一來他們就能夠輕松地將 PC 端游戲移植到新主機(jī)上,快速與主機(jī)市場接軌,也能加速自家主機(jī)入局,避免在大戰(zhàn)中落后太多。

  最終,蓋茨放棄了沒有完全套用 Windows 系統(tǒng)的 DC,轉(zhuǎn)而相信開發(fā)代號“DirectX box”的新項目,DirectX 作為微軟自家的多媒體編程接口,為開發(fā)者提供了一個統(tǒng)一的硬件標(biāo)準(zhǔn),可以說是 Windows 運(yùn)行游戲的基石,而“DirectX Box”的開發(fā)團(tuán)隊也來自于 DirectX 部門。

  團(tuán)隊中的四名成員——凱文·巴克斯(Kevin Bachus),西姆斯·布萊克利(Seamus Blackley),奧托·伯克斯(Otto Berkes)和泰德·哈斯(Ted Hase),說服了當(dāng)時微軟游戲發(fā)行業(yè)務(wù)的負(fù)責(zé)人艾德·弗萊斯(Ed Fries,曾主導(dǎo)發(fā)行《帝國時代》《神話時代》《模擬飛行》等游戲),在公司內(nèi)部組建了第一支游戲硬件開發(fā)團(tuán)隊,他們的第一項工作是拆解一臺“戴爾”PC,研究如何將其變成一部隱藏了 Windows 系統(tǒng)特征、但能運(yùn)行 PC 游戲的“家用游戲機(jī)”。

? ? DirecX box曾是微軟主機(jī)最早的項目代號? ??

  這個想法最終擊敗了概念相對模糊的 DC,讓蓋茨為新主機(jī)的開發(fā)投下信任票;有了弗萊斯的背書,蓋茨也更愿意劃撥大筆資金來促進(jìn)主機(jī)業(yè)務(wù)的推進(jìn),而不是用于收購日薄西山的世嘉主機(jī)業(yè)務(wù)。

  與一般主機(jī)廠商用數(shù)年時間進(jìn)行硬件開發(fā)的情況不同,微軟初代作主機(jī)從立項到上市滿打滿算不過 24 個月,這注定了他們和世嘉一樣,都為了快速上市而不得不做出各種妥協(xié),不同的是世嘉趕工是為了搶占第六世代的先機(jī),而微軟則是為了趕上末班車。

  由于時間緊迫,微軟在芯片選擇上直接動用了“鈔能力”,使用經(jīng)過定制的英特爾奔騰3處理器搭配英偉達(dá)的 GPU,在時鐘頻率上遠(yuǎn)勝同世代的其他主機(jī),每秒可以生成 1.25 億個原始多邊形。

  盡管新主機(jī)使用了基于 128 位位寬總線、22.4 GB/s 記憶體總線界面,但此時的人們赫然發(fā)現(xiàn),過去昭示力量的“32位/64位”位寬總線計算方式在當(dāng)時已經(jīng)失去了“魔力”,所以微軟新主機(jī)并沒有大張旗鼓地以此作為宣傳賣點(diǎn)。

  微軟的新主機(jī)同時還配備了 64MB 的統(tǒng)一內(nèi)存、8GB 的硬盤、網(wǎng)絡(luò)適配器、256 聲道和 64 個3D聲道,支持高清電視電影和游戲,1920x1080 的最大分辨率,在當(dāng)時算得上是“高配”主機(jī)。

初代?Xbox背后的男人——艾德·弗萊斯? ??

  尤其是新主機(jī)作為第一臺擁有硬盤的家用游戲機(jī),不僅能夠從 CD 中抓取音樂,實(shí)現(xiàn)了實(shí)時杜比聲效;還能直接在主機(jī)內(nèi)創(chuàng)建存檔,無須像其他主機(jī)那樣購買頗為昂貴的記憶卡外設(shè)。對于開發(fā)團(tuán)隊而言更重要的是,“擁有額外存儲空間意味著玩家可以預(yù)裝游戲,游戲可以利用這些額外的空間(加快讀取速度),甚至可以進(jìn)行數(shù)字下載。”艾德·弗萊斯在回顧微軟初代主機(jī)開發(fā)歷程時提到了這個重要的理念。

  這個理念和世嘉最初對 DC 聯(lián)網(wǎng)游戲的設(shè)想可謂異曲同工,都是建立在對 PC 聯(lián)網(wǎng)游戲的良好發(fā)展態(tài)勢和互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展的判斷之上,最終結(jié)果如何,大家都有自己的答案。

  無論如何,經(jīng)過團(tuán)隊的不懈努力,微軟已然完成了他們的準(zhǔn)備工作,接下來要考慮的,便是如何將新主機(jī)更好地推向市場。

Xbox登場,新世代格局形成

  不同于現(xiàn)在主機(jī)業(yè)務(wù)大多被交給部門領(lǐng)導(dǎo)菲爾·斯賓塞負(fù)責(zé)操持和公布,那時為微軟主機(jī)游戲站臺的,是連續(xù)多年稱霸財富榜、早已登上神壇的比爾·蓋茨,而在他背后具體操控的,則是弗萊斯。

  比爾·蓋茨相信,憑借突破性的技術(shù)和圖像處理能力,微軟新主機(jī)將在未來數(shù)年里樹立游戲的新標(biāo)準(zhǔn),進(jìn)而讓微軟在通過 PC 主導(dǎo)用戶的書房和臥室之后,將客廳也納入到自己的戰(zhàn)略版圖中。

  1999 年下半年,當(dāng)微軟主機(jī)項目上馬后,蓋茨開始對外談?wù)撟约业男轮鳈C(jī)。2000 年 2 月的 CES 上,比爾·蓋茨首次公布了新主機(jī)的名字——Xbox。與項目原本的開發(fā)代號相比僅僅刪除了“direct”。

時任微軟掌門的比爾蓋茨是Xbox主機(jī)最早的“官方代言”

  開發(fā)代號一般都會在產(chǎn)品正式面世前進(jìn)行大變更,微軟的市場營銷團(tuán)隊認(rèn)為去掉“direct”之后,Xbox 這個名字并不讓他們喜歡,但在多次的內(nèi)部調(diào)查之中,“Xbox”卻總能順利成為得票最高的一項。人們覺得“X”意味著無數(shù)種可能,在這一點(diǎn)上和彼得·摩爾所率領(lǐng)的世嘉運(yùn)營團(tuán)隊想法頗為一致,一個醒目的名字總是讓人充滿探索欲望。當(dāng)然,這只是在北美地區(qū)做出的調(diào)查,在東亞卻有著不同的解讀,但這都是后話,微軟最終敲定了“Xbox”這個名字。

  然而,隨著硬件和名字的披露,懷疑之聲也隨之而來——Xbox 究竟是一臺家用主機(jī),還是一臺假裝成主機(jī)的精美 PC?這個問題本來在開發(fā)之初就有了答案,但這時團(tuán)隊內(nèi)部卻產(chǎn)生了懷疑,原因是 Windows 畢竟是面向多元需求的平臺,對于垂直領(lǐng)域的專注程度不足,對于硬件性能的調(diào)用也并非最佳,而且尾大不掉的系統(tǒng),會存在海量的漏洞,也影響了用戶的安全和體驗。

  隨著當(dāng)開發(fā)越發(fā)深入,Xbox 團(tuán)隊越發(fā)重視用戶體驗的時候,就越覺得一個獨(dú)立的系統(tǒng)才是更好的選擇。

  弗萊斯于是領(lǐng)銜 DirectX Box 團(tuán)隊試圖去“Windows”化,這并不受蓋茨的歡迎,在簡報會聽到弗萊斯的想法時,蓋茨甚至直接提出了自己的質(zhì)疑,畢竟去掉了 Windows OS 會增加 PC 游戲移植到 Xbox 的難度。

  弗萊斯花費(fèi)了很多口舌,才讓蓋茨和鮑爾默相信,自家的新主機(jī)更應(yīng)該是一臺傳統(tǒng)家用游戲機(jī),而不應(yīng)該是過于超前于時代的,帶有Windows系統(tǒng)的“偽主機(jī)”。

? ? 蓋茨為Xbox揭開了面紗? ??

  另外,第一方作品的數(shù)量也是家用游戲機(jī)和 PC 的重要區(qū)別,有沒有強(qiáng)大的第一方獨(dú)占游戲支持,也是決定主機(jī)成功與否的重要的一環(huán)。盡管微軟也曾發(fā)行過不少 PC 游戲,但自家并沒有太多如臂使指的第一方工作室。但這并不要緊,比爾·蓋茨的支票本是解決許多問題的良方,當(dāng)中最佳例證是 Bungie。

  2000 年E3上,弗萊斯首次接觸到了 Bungie,這家發(fā)軔于西雅圖衛(wèi)星城市科克蘭(距離微軟總部非常近)的開發(fā)商,憑借著 FPS 游戲《馬拉松》和戰(zhàn)略游戲《神話》獲得了不少粉絲。他們在 1999 年公布了那款驚艷無數(shù)人的《光環(huán)》。然而,盡管游戲登陸了 Windows 和 Mac OS,但在 2000 年 E3 之前,《光環(huán)》與微軟并沒有直接聯(lián)系;反而是喬布斯在 Macworld 上展示了這款游戲,被許多人視為蘋果電腦游戲化的里程碑。

  凱撒曾經(jīng)說——“我來,我見,我征服”,君臨天下的霸氣表露無遺,在系統(tǒng)軟件領(lǐng)域稱霸的微軟也不乏這樣的魄力,“遲到”的他們直接拍出 3000 萬美元,將當(dāng)時陷于財務(wù)困境的 Bungie 連同《光環(huán)》一起收入囊中,弗萊斯將這次收購稱為“Bungie Jump”(與“蹦極”/Bungee Jump同音)。

  原本這只是微軟的一次收購行為,卻讓另一家科技巨頭坐不住了。在成功收購 Bungie 后不久,弗萊斯收到了新任 CEO 史蒂夫·鮑爾默的一通短信,讓他給另一位史蒂夫——史蒂夫·喬布斯——打個電話,喬布斯對于微軟挖走 Macintosh 最為倚重的游戲開發(fā)團(tuán)隊感到相當(dāng)憤怒。雖然兩家公司存在競爭,但微軟和蘋果之間也并非你死我活的關(guān)系,雙方最終還是達(dá)成了一些額外的補(bǔ)償協(xié)議,微軟同意將一些 PC 游戲移植到 MAC,弗萊斯也出席了蘋果的開發(fā)者大會,而“《光環(huán)》系列”從此成為了 Xbox 系列主機(jī)的門面擔(dān)當(dāng)。

最初曾是蘋果Mac游戲殺手锏的Halo,最終戲劇性地成為了微軟Xbox的門面

  對 Bungie 和《光環(huán)》的成功收購,不僅讓 Xbox 有了門面擔(dān)當(dāng),也賦予了這臺主機(jī)更大的象征意義。自此之后,微軟開始著手收購更多有實(shí)力的工作室來補(bǔ)充自己的第一方開發(fā)實(shí)力。

  解決了系統(tǒng)和第一方工作室這兩個大問題之后,Xbox 已然符合了我們認(rèn)知中對家用游戲機(jī)的大部分標(biāo)準(zhǔn),并且在硬件數(shù)據(jù)性能、架構(gòu)設(shè)計理念和網(wǎng)絡(luò)打造上有著領(lǐng)先于時代的創(chuàng)意,可以說是滿足了“樹立游戲新標(biāo)準(zhǔn)”的理念。

  于是,倡導(dǎo)這一切的比爾·蓋茨,作為 Xbox 發(fā)布會和時代廣場的發(fā)售儀式的主角,親手揭開了 Xbox 的神秘面紗,又將第一臺 Xbox 交到了那位“幸運(yùn)兒”手上。也是從那一刻開始,微軟正式接替世嘉,成為本世代的最后一個參與者。

初代Xbox北美首發(fā),比爾蓋茨親手將主機(jī)交給第一位玩家

  這是一個結(jié)束,也是一個開始。從大處看,新的“御三家”格局由此形成,并且綿延至今;往小處看,微軟正式入局,開始對標(biāo)各具特色的同世代主機(jī),展開了波瀾壯闊的挑戰(zhàn)者之路。關(guān)于 Xbox 網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)略、占領(lǐng)客廳和起居室的目標(biāo)、更多重要的收購和海量游戲的故事,我們將在日后的文章中一一道來。

結(jié)語 新參者/退場者

  進(jìn)入 21 世紀(jì)之前,主機(jī)世代之爭總是百花齊放的局面,既有頭部幾家廠商盡領(lǐng)風(fēng)騷,也有廠商參與到新世代的競爭中來,想要憑借天馬行空的創(chuàng)意來贏得自己的一席之地。

  隨著技術(shù)的進(jìn)步,人們對于游戲機(jī)所附帶的娛樂功能的要求變得越來越多,進(jìn)入主流主機(jī)領(lǐng)域的門檻也隨之變得越來越高,制造成本也水漲船高。世嘉曾經(jīng)投入 5000 萬美元進(jìn)行行銷推廣后直接讓公司陷入財務(wù)危機(jī),足見市場的殘酷,也只有微軟這樣的“龐然巨物”,才能強(qiáng)勢入市、攪動風(fēng)云。

  盡管在第六世代,新加入主機(jī)游戲行業(yè)的廠商已經(jīng)大幅度減少,但仍有不少“頭鐵”的硬件開發(fā)商試圖渾水摸魚,瞄準(zhǔn)了某些垂直細(xì)分領(lǐng)域做文章:與 PS2 同年推出的 NUON 就是一臺帶有游戲功能的 DVD 播放器,可惜由于游戲庫太小而未能成氣候;2004 年推出的主機(jī) V.Smile 主打教育功能,也沒有造成太大的影響;同樣在 2004 年推出的 XaviX 主打體感游戲,比起任天堂的 Wii 還要早兩年,算是這些主機(jī)中最具認(rèn)知度的產(chǎn)品;最后是雅達(dá)利的 Flashbcak,將此前雅達(dá)利 2600 和 7800 上的游戲整合,試圖喚起玩家心中對于 70 年代末到 80 年代初的那段美好記憶,實(shí)際上是早早地賣起了“情懷”和“冷飯”。

比任天堂Wii更早面世的體感游戲機(jī)——XaviX? ??

  這些“非主流”廠商,既是新世代主機(jī)浪潮的新參者,也是大浪淘沙中最早的退場者,猶如朝生暮死之蜉蝣,以小見大地映襯著潮起潮落間、故事的傳承。

  當(dāng)逝去者 DC 已成過去,新登場的 Xbox 雖來勢洶洶,要站穩(wěn)腳跟卻仍需時日。接下來,便是過去兩個世代的王者之間再一次的正面較量。

  欲知后事如何,且看下回分解。


寫稿佬講古:第六世代上篇 謝幕與新生的評論 (共 條)

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