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《GAMERS電玩咖!》第三話演出分析:間隔笑點(diǎn)的情緒控制

2017-08-12 13:50 作者:動(dòng)畫魂-Anitama  | 我要投稿

作者:jack2002s

封面:《GAMERS電玩咖!》

從標(biāo)題的「すれ違い」可以看出,Gamers第三話是以「誤會(huì)」為主題。講到誤會(huì)這個(gè)話題,加上播放前「電學(xué)」這個(gè)稱呼早已聲名在外,很容易在看完全集之前就能聯(lián)想到本集會(huì)花篇幅用于描寫情感上的誤會(huì)。然而造成誤會(huì)、亦或是解決誤會(huì),這種故事的敘述形式在很大程度上是固定的,因此本文探討的范圍,是講述本集如何在固定形式的基礎(chǔ)上做出有趣的東西。

1.可預(yù)測(cè)與意料之外

如最開頭所說,許多敘述形式由于前人的經(jīng)驗(yàn)已經(jīng)顯得較為固定,對(duì)于動(dòng)畫觀看較多的觀眾而言,這樣的演出就是可預(yù)測(cè)的,以現(xiàn)今流行話語而言,就是「套路」。以本集為例,車站前二人對(duì)話的場(chǎng)景就屬于最為容易預(yù)測(cè)的演出。

特意準(zhǔn)備了一張很長(zhǎng)的凳子來拉遠(yuǎn)兩個(gè)人的距離,并且千秋開始一臉陰郁的表情。而當(dāng)二人發(fā)現(xiàn)其實(shí)是同類人的時(shí)候距離拉近,千秋也給了一張陽光的特寫。從一開始千秋以陰暗臉登場(chǎng)、坐得很遠(yuǎn)的時(shí)候就能預(yù)測(cè)到演出的流向以及結(jié)果。那么,現(xiàn)在這段車站戲的形式已經(jīng)固定了的情況下,這里就有一處意料之外的鏡頭來給這段戲增加樂趣。

整段車站戲份的鏡頭是接近實(shí)拍的,然而在二人握手達(dá)成共識(shí)的時(shí)候,這里出現(xiàn)了動(dòng)畫僅有的氣流描繪,并且加上了類似游戲魔法的音效,與前后的手法截然不同,這種突然的出現(xiàn)就是意料之外的。這種意料外的鏡頭在達(dá)成原本意圖、不破壞演出氛圍的基礎(chǔ)上,從小點(diǎn)上增加動(dòng)畫的有趣程度,屬于一種不拘泥于形式但老練的處理方式。

同樣,整集中有許多類似的通過細(xì)節(jié)點(diǎn)來增加突發(fā)趣味但保持原本敘事意圖的地方,將在下文分別敘述。

2.小動(dòng)作

小動(dòng)作本身很常見而且實(shí)現(xiàn)起來非常容易,例如車站戲人物說話的抖動(dòng)、去找千秋的時(shí)候兩個(gè)男的在門口擠來擠去等等。本集的對(duì)話場(chǎng)景中,由于臺(tái)詞高密度大信息量的緣故,這些小動(dòng)作可能并不會(huì)被過分注意到,不過一旦注意到了就會(huì)使得畫面開始產(chǎn)生暫時(shí)的主導(dǎo)性,相當(dāng)于是臨時(shí)的視覺調(diào)動(dòng),并不起到使人立即發(fā)笑的作用,而是調(diào)節(jié)高密度臺(tái)詞帶來的信息疲勞。

比如車站戲的小動(dòng)作就比較顯眼,給角色塑造萌屬性的同時(shí)用于緩解對(duì)話本身的尷尬、沖淡臺(tái)詞的“正經(jīng)感”,從而調(diào)節(jié)整段戲的情緒。這種調(diào)節(jié)是作為笑點(diǎn)分隔的一種輔助而存在,具體將在第7點(diǎn)提到。

3.插科打諢

這一部分講的是在正經(jīng)的戲里面穿插一些不正經(jīng)的東西來增加點(diǎn)的樂趣。其實(shí)在第一點(diǎn)中提到的氣流特效的鏡頭,作為演出而言本身就是一種“不正經(jīng)”的代表了,只不過這部分提到的做的更加過分。

一開始交代時(shí)間為早上、場(chǎng)景為校園的鏡頭,突然就多出來了一個(gè)露胖次的福利,而且開頭根本沒有給觀眾反應(yīng)時(shí)間就出現(xiàn)了,自然一下就能調(diào)動(dòng)起注意力,用網(wǎng)絡(luò)語言來說的話,就是“上來就露胖次還行”的意思。

另外本集中還有兩處都在男主和基友的地方,一個(gè)是突然“給給”的臺(tái)詞、還有一個(gè)是手插鼻孔以及拔出手指的開瓶音效,作為“插科打諢”的作用都很明顯。

4.群眾演員

第三集中的一個(gè)特色就是群眾特別有存在感,這種存在感包括直接展示存在、氛圍塑造、間接反應(yīng)這三種情況,直接展示就如男主在別人班門口被盯著看然后突然撤開,而氛圍塑造則是天道撲街然后男主抱住班上突然尖叫的地方,本身沒有特別有趣的地方因而不于此贅述。最有趣的就是間接反應(yīng)了。

這四張是根據(jù)時(shí)間順序的動(dòng)畫截圖,可以發(fā)現(xiàn)事件周圍的群眾,隨著時(shí)間延后存在感越來越強(qiáng),而且并不干涉主要事件,只不過憑借反應(yīng)來制造笑點(diǎn)。像前兩張圖的時(shí)候,只是盯著事件中心并沒有起到太多作用。

第三張圖由于有天道這個(gè)顯眼的存在,距離非常近的群眾存在感也提升。而沒有群眾的存在構(gòu)圖也能成立,也能達(dá)到演出效果,但是增加了群眾盯著天道的反應(yīng)就額外添加了一層笑點(diǎn)。同樣第四張圖千秋和男主二次吵架的地方,群眾甚至加上了開門的動(dòng)作和音效開始搶戲,用“非戰(zhàn)斗人員撤離”的演出營(yíng)造氛圍的同時(shí)加入額外的笑點(diǎn),這算是本集兩處大亮點(diǎn)之一。

5.加戲


本集中最大的亮點(diǎn)就是天道的三連崩壞了。其中前兩個(gè)處理司空見慣,但第三卡男主腳踩尸體的場(chǎng)景就做的非常過分,并且由于天道這里已經(jīng)完全崩壞失去形象支撐,這種過分不會(huì)遭到反感而是通過加戲來制造笑點(diǎn)。在此之上,第二卡和第三卡都有天道的聲音來配合演出,非常直球但是非常有趣。

除此之外本集還有一處加戲的處理就是在亞玖璃石化之后,一般情況下這里戲就結(jié)束了,不過本集還插了一處很短的天道的表現(xiàn),雖然不搞笑但是有壓縮劇情量的作用。

6.插戲

本集的一大特點(diǎn)在于,基本不對(duì)戲做完結(jié)處理,而是在前一段戲的情緒流中通過人物行動(dòng)來插入下一段戲,甚至在一段戲的途中就同步進(jìn)行另一段戲。和上面提到的加戲一樣,同樣是壓縮劇情量的處理。

不過,插戲還有一個(gè)作用就是笑點(diǎn)的轉(zhuǎn)移,一段不帶推理元素的戲若是持續(xù)時(shí)間越久,其趣味性自然會(huì)降低,并且很難持續(xù)制造一個(gè)個(gè)的笑點(diǎn),因此當(dāng)笑點(diǎn)難以延續(xù)的時(shí)候,插入下一段戲是一種很好的選擇。

這里以插戲密度最高的臨近結(jié)尾部分作為例子,基友對(duì)話還沒結(jié)束的時(shí)候已經(jīng)插入了千秋戲,而千秋戲的途中插入了亞玖璃戲、亞玖璃途中又插入了天道戲,每段戲都并不是以“爆笑”作為目的,但是一旦產(chǎn)生如此高密度的連續(xù)就能調(diào)動(dòng)起整個(gè)搞笑的情緒。


并且,插戲有解除尷尬的作用。

三張圖所展示的片段中,每張圖的本來戲份已經(jīng)進(jìn)行到了接下來難以增加趣味的地方。第一張的上原冷場(chǎng)、第二張兩人教室門口猶豫不決、第三張不相識(shí)二人的對(duì)話,本身若持續(xù)下去很大可能性會(huì)顯得尷尬,而且第一張中就是利用這種尷尬冷空氣來搞笑了一次了。以制造趣味作為前提的話,需要額外的插入因素來搞笑,因此后兩段戲都通過插戲來打斷了本來的戲,制造額外的笑點(diǎn)。而第一段戲因?yàn)閷擂伪旧砭褪切c(diǎn)所以插戲只是起到把尷尬解除的作用。

7.間隔笑點(diǎn)的情緒控制

包括和前集相同的文字演出、顏藝大特寫、磁性的腦海循環(huán)音等等地方,本集在許多地方用了非常直接的笑點(diǎn)展示方式,并且在保持笑點(diǎn)高密度的情況下控制笑點(diǎn)在一集中的間隔分布,來達(dá)到使觀眾保持持續(xù)娛樂狀態(tài)的效果。

在劍姬神圣譚第9集中,筆者提到過三音軌的氛圍營(yíng)造,電玩咖同樣用到三音軌的地方很多,但是實(shí)際目的不同。劍姬中的三音軌,BGM占據(jù)主導(dǎo)地位,在提前蓄勢(shì)的情況下已經(jīng)制造好了幽默的氛圍,其余部分僅做配合。

而本作中BGM并不具有高存在感,也就是不刻意去制造出這種氛圍,這也是因?yàn)楸炯袀鹘y(tǒng)講故事的成分較多的緣故。相對(duì)的,在傳統(tǒng)講故事的基礎(chǔ)上,通過間隔的笑點(diǎn)調(diào)控觀眾情緒,在沒有氛圍的情況下也能調(diào)控使得整集變得搞笑。

具體而言,首先本集戲的密度非常高,并非一線到底而是通過場(chǎng)景分割,每個(gè)場(chǎng)景都有各自不同的戲,而且經(jīng)常插戲,在每段戲中都會(huì)存在1-3個(gè)零散的笑點(diǎn),由戲的密度到笑點(diǎn)的密度,而且由于笑點(diǎn)本身持續(xù)時(shí)間短,并不會(huì)破壞原本戲的氛圍。

再提到三音軌的情況,本集中各不相同的BGM雖然存在于各個(gè)場(chǎng)景,但是由于臺(tái)詞的高密度和畫面的直觀性,以及利用畫面的突變、效果音的突現(xiàn)和驟停來制造單點(diǎn)的笑點(diǎn)的手法,BGM本身并不做主導(dǎo)作用。同時(shí)可以發(fā)現(xiàn),在演出發(fā)生突變的時(shí)候BGM是停止的,而在講故事的時(shí)候是持續(xù)的,削弱故事情節(jié)的正經(jīng)性使得笑點(diǎn)的存在不會(huì)破壞戲的流向。

而之前第2、3、4點(diǎn)提到的手法,都有著類似的作用,并不是每個(gè)地方都必須爆笑,而是通過這種高密度的點(diǎn)來調(diào)動(dòng)整個(gè)情緒。因?yàn)椴⒉荒鼙WC觀眾在每一個(gè)點(diǎn)都能對(duì)上電波而笑出來,所以這種高密度的直接笑點(diǎn)也能算一種保險(xiǎn)措施。

整體而言,這集總方針是對(duì)于一個(gè)點(diǎn)的演出通過直接方式搞笑,并且由于這種搞笑安排的間隔非常合適而預(yù)料不到,加上「誤會(huì)」這一元素本身就有搞笑屬性,就使得整集都很輕松愉快。

結(jié)語

由于筆者本身并沒有看過原作,所以不知道哪些是原作就有的,這次只不過是單純對(duì)動(dòng)畫第三集的表現(xiàn)進(jìn)行部分分析。

最后,請(qǐng)有條件的觀眾觀看原動(dòng)畫體會(huì)原生笑點(diǎn),因?yàn)殚g隔笑點(diǎn)調(diào)控情緒這個(gè)總方針很難僅通過文字和圖片來傳達(dá),本文只能提一提那些比較顯眼的地方而非全部,這種笑點(diǎn)余波中迎來下一個(gè)笑點(diǎn)的方法才是本集的重點(diǎn)所在。

本文僅供Anitama發(fā)表,任何單位或個(gè)人,不得以任何形式刊載本文的部分或全部?jī)?nèi)容。

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