《深沉之火》:不彈反就無法前進(jìn)
前言:本文寫于2022-12-03,《深沉之火》正處于ea階段,現(xiàn)如今即將于4.20上架正式版,正式版優(yōu)化了難度分級,新增了游戲內(nèi)容,因此本文并不代表游戲的未來表現(xiàn),只是看到新聞想起來當(dāng)初寫的順手轉(zhuǎn)過來。

彈反造成了這個游戲的兩極,強(qiáng)者愈強(qiáng),弱者愈弱,這也讓作者提出難度分級的想法。但或許,難度分級并不是問題的核心,而是彈反這一游戲機(jī)制本身帶來的結(jié)果。


開發(fā)者語:
經(jīng)過兩年半的奮斗,我的游戲終于在11月30日Steam上架啦。
《深沉之火》是我一人開發(fā)的2D魂類游戲,以獨(dú)創(chuàng)的彈反技能為特點,適合各類黑魂只狼銀河惡魔城洛克人茶杯頭空洞騎士愛好者。EA版本包含20+位BOSS,10+張龐大的地圖,2種結(jié)局,自由捏人,100+種可穿戴的武器和裝備,25000字碎片化敘事文本,54項成就,還有極為豐富的隱藏內(nèi)容,可進(jìn)行多周目游玩。這些內(nèi)容中,無隨機(jī)地圖,無重復(fù)內(nèi)容,無肝無刷,絕對充實。
游戲?qū)⒂?022年11月30日在Steam發(fā)布搶先試玩版,首次通關(guān)時常約為20小時,全收集超過30小時。目前支持中英文,其它語言也將持續(xù)添加。這個作品經(jīng)過漫長打磨,幾乎每個月都在進(jìn)行手感優(yōu)化,我對它的動作內(nèi)核充滿信心,無傷,速通,邪道玩法甚至1級通關(guān)都在射程之內(nèi)。當(dāng)然,也為手殘黨也準(zhǔn)備了練級點和逃課武器。
游戲封面是我兩年來第一次好好畫畫呢~大膽帶貨,求支持!


以彈反為核心機(jī)制的游戲,很容易就能讓人想到只狼。作為年度游戲大獎的得主,只狼寬松的彈反判定讓普通玩家也能體驗打鐵的快樂,而攻守兼?zhèn)涞母邚?qiáng)度戰(zhàn)斗也讓玩家得以全身心的投入其中,而在FS社巧妙的難度曲線下,經(jīng)過三次弦一郎試煉的主角,最終也能與劍圣一較高下。而這種讓玩家感到“升華”的快感,便是魂系游戲的魅力所在。

而最近,這款游戲似乎遇到了一點問題。彈反的所需的精準(zhǔn)操作難倒了不少普通玩家,而普通攻擊極低的傷害和削韌效果,根本無法與快速連招的boss相匹敵。
另一方面,對于高玩來說,彈反的準(zhǔn)入門檻又顯得過低了,只要簡單準(zhǔn)確的按下防御鍵,boss就會被高傷害和高削韌輕易的擊倒。
一時間,彈反成為了劃分玩家群體的二極管。


而我,作為一名用了10多個小時通關(guān)的普通玩家,認(rèn)為問題的關(guān)鍵所在并不是“難度分級”,而是“核心機(jī)制”的問題。
戰(zhàn)斗的核心是“彈反”,幾乎達(dá)到了不彈反就無法前進(jìn)的地步,不但是boss,有些小怪也是不彈反就無法處理的程度。當(dāng)然,這并不是奇怪的地方,畢竟珠玉在前,只狼也是這么做的。區(qū)別在于,只狼的性能,匹配的是相應(yīng)性能的敵人。而在本作中,玩家用的是鹽與避難所角色那樣羸弱的性能,打的是比死亡細(xì)胞還高速的敵人。我個人覺得什么樣性能的主角配上什么樣的戰(zhàn)斗應(yīng)該是基本常識。

玩家控制的主角不僅彈反有CD(不能像狼一樣抖刀),而且吃普攻的后搖,也就是無法快速從進(jìn)攻狀態(tài)過渡到反擊狀態(tài)。因此,在很多情況下,玩家的戰(zhàn)術(shù)就是當(dāng)一個木樁,然后等敵人進(jìn)攻,并試圖彈反它。先不說彈反的難度如何,單就這種死板的木樁戰(zhàn)術(shù)就很難讓人提起性質(zhì),更別提失敗后的挫敗感。
因此,即便制作人調(diào)整血量,調(diào)整攻擊力,調(diào)整彈反的判定幀,無非就是把區(qū)分兩極玩家的閾值上下移動了一些罷了,并不能改變這種尷尬的狀況。能彈反的無非就是幾刀過關(guān),不能彈反的依舊在坐牢。
魂系游戲雖然常常以“難”的外貌展示給玩家,但其內(nèi)在的核心永遠(yuǎn)不會是難,而是激勵玩家不斷向前的動力。不是讓我感覺我有多能打,而是我僅僅作為普通玩家,但我也能被驅(qū)使,被激勵,懷著激動的心,懷著挑戰(zhàn)的心,用自己的腦子,配合自己的雙手,去做到那些看起來做不到的事情,一次一次又一次。

本作還有一些創(chuàng)新的系統(tǒng),比如經(jīng)歷系統(tǒng)和武器加成。
經(jīng)歷系統(tǒng)是指在特定條件下戰(zhàn)勝boss,或者某屬性值較高的情況下得到的一種類似稱號的buff,其實就是個變向稱號體系,只不過會因為屬性的變動而改變,所以又需要鎖定道具才能固化某個加成。
而武器加成系統(tǒng)就是利用收集的道具強(qiáng)化某類武器的傷害。
我個人覺得這兩種創(chuàng)新做的都不太好,變向的稱號體系,因為不自由的緣故,所以想要自由搭配其他主屬性的稱號很是麻煩,需要洗點固化再洗點,而固定強(qiáng)化某類武器傷害的設(shè)計更是降低了玩家更換武器類型的動力,特別這個加成還很高,每級10%最多30%。
而且本質(zhì)上沒有與“彈反”體系產(chǎn)生直接的關(guān)聯(lián),作為系統(tǒng)來說蠻割裂的。

地圖設(shè)計上有優(yōu)有劣,比較不錯的地方比如四方圣殿,是一個四面可反轉(zhuǎn)的地形,中間還藏了很多東西,我在這個地方因為探索逛了很久。

比較垃圾的地方比如焚化爐,怪物投技跳不過,擋不了,直接給你丟坑里燒烤,沒什么容錯率,光惡心人了。還有一些爆桶的設(shè)置,爆桶和怪物放一起,然后怪物不炸桶等我A上去炸是吧,黑魂有火焰壺這游戲沒有呀。所以別光顧著怎么為難玩家,而忘記了給玩家解決辦法呀。

雖然核心機(jī)制存在問題,但是作者對彈反進(jìn)階的思路其實也挺有意思的,后續(xù)的boss會有正反來回彈反,以及連續(xù)彈反,和彈反派生投技等設(shè)計,總之在深挖這一機(jī)制上還是做了功課。
總的來說,《深沉之火》作為單人開發(fā)的游戲,成品質(zhì)量其實相當(dāng)不錯了,但核心機(jī)制似乎有些問題,游戲的各方面設(shè)計都有不成熟之處(包括系統(tǒng),地圖,界面操作等等),美術(shù)是加分項,人物略為卡通但場景很有獨(dú)立游戲的藝術(shù)感。如果不會彈反,那我的建議是不要游玩,如果對自己的身手有點信心,可以嘗試一下。
最終,制作人是會用難度分級妥協(xié),還是繼續(xù)針對彈反做文章,亦或是改動其他部分,我們拭目以待吧~


可以不看的碎碎念
作者舉例的所有游戲我都玩過,不少甚至全成就或者多周目,但因為在這個游戲中,我們好像變成了兩個世界的玩家。
附1:對于核心系統(tǒng)的想法。
如果要想讓手殘玩家也能有體驗,也許改進(jìn)一下其他系統(tǒng),使其和彈反系統(tǒng)相結(jié)合更好。銘火系統(tǒng)的所有前提是——“彈反成功”,也就是說能不能通過其他方式讓玩家的bd可以幫助彈反更加簡單,一種設(shè)想是改良銘火系統(tǒng),讓特效的產(chǎn)生并不是完全依賴“彈反成功”,可以增加“彈反判定時間增加,但XXXX”,“彈反判定時間減少,但是反擊傷害增加”“彈反CD減少”“彈反不受攻擊后搖限制”等類似的銘火,又或者這方面的bd可以轉(zhuǎn)移到裝備系統(tǒng)上,裝備系統(tǒng)目前單件出效果的裝備少,大部分都是全套效果,其實可以考慮3+1的模式,3件套裝就出效果。然后單件裝備其實就有點類似空洞的飾品,黑魂的戒指,同部位無法裝備也可以避免一些過強(qiáng)的單件同時聲效。當(dāng)然,個人看法,希望有所幫助。
附2:我大概是這樣的操作水平,雖然通關(guān)了本作但是戰(zhàn)斗的樂趣沒多少,僅供參考。
空洞騎士雖然沒有打過五門,但是手辦屋也努力打到銅輻光,銀馬科斯,其他全金,苦痛之路過了。只狼雙難全boss。mhw單刷貝希摩斯,歷戰(zhàn)王什么的。人反應(yīng)比較慢,只能玩節(jié)奏慢一點,操作簡單一點的,像忍龍這種我act我就招架不住,鬼泣也只會咿呀劍法。