小白評測《鐵血聯(lián)盟3 (Jagged Alliance 3)》——枯木又逢春

鐵血聯(lián)盟的曲折歷史
關(guān)于3代的開發(fā)商Haemimont Games和JA創(chuàng)始人伊恩·庫里以及THQ的三角組合
寫實題材的背景
無處不在的黑色幽默與90年代的文化破梗(劇透)
性格迥異的雇傭兵
貴圈真亂什么群口相聲模擬器
RPG元素
全方位的視聽盛宴和物理破壞效果
敘事性與自由度兼具的任務(wù)鏈設(shè)計
戰(zhàn)斗部分
潛行
槍線
略微玄幻的槍支平衡和改槍系統(tǒng)
總結(jié)
https://store.steampowered.com/app/1084160/Jagged_Alliance_3/
本評測的游戲由其樂Keylol鑒賞家提供
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前言
我用了整整一百小時搜刮了每一張地圖,感謝三代的載入讀取速度很快,完成了所有的主線支線也S/L體驗了大部分的抉擇終于達成了完美結(jié)局。
大概已經(jīng)好幾年沒有沉浸癡迷于這么量大管飽的戰(zhàn)旗策略游戲了,本作加入了更多的RPG元素,但是這些元素更多的表現(xiàn)在人物和對話以及任務(wù)路線的多元性,而不是表現(xiàn)在職業(yè)、PERK,天賦,Build這些傳統(tǒng)的RPG元素上。無論是畫面,配樂,玩法,劇情,幽默詼諧的對話,任務(wù)線索邏輯左右關(guān)聯(lián)前后關(guān)聯(lián)最后還能完美閉環(huán),每個部分都十分出彩,通關(guān)后還能回想起來許多有趣的支線任務(wù)比如游擊隊任務(wù),可可港老奶奶幫派,僵尸療養(yǎng)院,廢宅鬼魂,PUA女巫還有尋寶任務(wù)的膽小狗英雄令我印象深刻。每次攜帶不同的隊友體驗不同的玩法都能發(fā)現(xiàn)新的小細節(jié),開發(fā)組藏的東西實在太多了,只有百來塊錢的售價確不輸298大作的可玩性,也沒有付費搶先測試也沒有高級版豪華版之分,也許這就是游戲本來該有的樣子吧。
個人總評:9/10 扣分項就是原版武器的平衡性和潛行機制方面做的不夠好。
鐵血聯(lián)盟的曲折歷史

因為實在是太過久遠了,想必很多小伙伴們都沒有聽說過鐵血聯(lián)盟這個系列,怎么就突然蹦出來三代了,亦或者跟我一樣只聽說過但是沒有玩過。
《鐵血聯(lián)盟》一代是誕生于1995年還是在DOS平臺,主打回合制戰(zhàn)術(shù)策略和濃厚的雇傭兵題材氛圍,距今已經(jīng)整整28年了,跟我同歲暴漏年紀。:+:09
同時間撞車的還有1994年的老XCOM一代,那時候XCOM系列還叫UFO,國內(nèi)譯名叫幽浮未知敵人。

當時游戲里的武器配裝,耐久屬性,中斷系統(tǒng)等等設(shè)定概念都十分領(lǐng)先,放在現(xiàn)在都不落后。游戲發(fā)售后,被媒體認為是一大黑馬獲得了幾乎一致好評 。這是一個非常雄心勃勃的策略游戲,包含戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗、大量有個性的角色、角色扮演元素和多結(jié)局的故事情節(jié)。它的獨特之處在于,玩家可以組建一個角色團隊,但使用的是既有個性又有優(yōu)點和缺點的人物。這些傭兵的形象也大多來自90年代的各大電影,更獨特的是,這些人并不總是相處得很好,有時會又可以,這讓玩家們感到驚訝。就像很多娛樂節(jié)目一樣,它也散發(fā)著很好的幽默感。
隨后1996年又推出了一款線性任務(wù)制的作品資料片鐵血聯(lián)盟:致命游戲 ,在一代的基礎(chǔ)上豐富了設(shè)定,加入了更多的傭兵。但是兩部作品在熱度上始終不如幽浮系列,更別提還有同時期的策略游戲霸主文明2力壓群雄。

《鐵血聯(lián)盟2》于1999 發(fā)售,之前的幾年里由于公司經(jīng)營不善加之創(chuàng)始人三巨頭之一出走,讓鐵血聯(lián)盟2差點胎死腹中,相比一代,具有更完善的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、更完善的經(jīng)營管理系統(tǒng)、更大的地圖和多樣的區(qū)域、更豐富的人文環(huán)境和RPG元素、更多的傭兵和武器裝備、更細致的美工和生動的語音,最讓人稱道的就是《鐵血聯(lián)盟2》中錯綜復(fù)雜的人際關(guān)系,每個傭兵都有自己的性格和好惡,不同的傭兵之間還會組成CP。不僅如此創(chuàng)造了一整套虛構(gòu)像模像樣的電腦操作系統(tǒng)、軟件、購物網(wǎng)站讓玩家在電腦里玩電腦,還可以訂購花圈寄出去侮辱BOSS,甚至還有一個專門的科幻模式加入了異形任務(wù)。
《鐵血聯(lián)盟2》發(fā)售后依然是叫好不叫座,開發(fā)商Sir-Tech這樣的小作坊生存空間被其他的大型游戲公司擠壓,同時盜版猖行,數(shù)字版尚未普以及回合制現(xiàn)實題材并不討喜等等眾多內(nèi)外因素,Sir-Tech最終還是敗給了游戲工業(yè)的大潮流中,Sir-Tech加拿大于2003年宣布破產(chǎn),破產(chǎn)前Sir-Tech開放了地圖編輯器和源碼,無數(shù)的MOD讓這款游戲生命力延續(xù)到了今日。
后來Strategy First輾轉(zhuǎn)拿到了Sir-Tech的版權(quán),再后來一個俄羅斯的MOD大佬野火波波夫決定聯(lián)系到了JA2的新東家Strategy First,并建立了商業(yè)合作關(guān)系把自己的野火MOD商業(yè)化。
《鐵血聯(lián)盟2:野火》是《鐵血聯(lián)盟2》原版的修改版,對原版JA2的各個方面進行了修改。所有武器,地圖景觀、建筑物、任務(wù)、敵人和AI都發(fā)生了變化。游戲中的大量元素都進行了修改,使其更真實,更接近現(xiàn)實生活。 野火也是銷量一般,但是Strategy First把JA2的源代碼作為附加品打包售出,供喜歡修改游戲的鐵桿粉絲使用,并附有許可聲明,即玩家可以在非商業(yè)用途情況下任意使用這些源代碼。同時還捆綁有完整的JA2原版。
后來波波夫大佬的IDG工作室和Strategy First又因為合同糾紛散伙了,IDG找了現(xiàn)在的一家位于的發(fā)行商Topware Interactive ,并且合作推出了野火6.0最終版本,至此《鐵血聯(lián)盟2》在商業(yè)領(lǐng)域就告一段落了。
后來的數(shù)年間《鐵血聯(lián)盟》IP幾經(jīng)流轉(zhuǎn)各家公司,都沒有拿出過像樣的作品。版權(quán)落在了德國的一家開發(fā)商Bitcomposer 手里(漢斯和毛熊對這個游戲是真的執(zhí)著), 與2012年2月9日 推出了《鐵血聯(lián)盟:卷土重來》,完全重置了《鐵血聯(lián)盟2》的劇情,除了3D化的畫面,本作最大的變化,戰(zhàn)斗改為即時+暫停制像盟軍敢死隊等RTT一樣可以暫停同步射擊,同時取消了自建傭兵IMP系統(tǒng)??偟膩碚f卷土重來有可取之處但是還是比較粗糙,被很多JA2的遺老噴慘了。后續(xù)又出了一個獨立DLC《交叉火力》加入了更多的武器和傭兵,但是并沒有改變這款游戲的命運,加之游戲早早地就停止了更新,次年開發(fā)組解散。
2015年THQ Nordic收購了Bitcomposer至此《鐵血聯(lián)盟》版權(quán)落入了THQ手里
2018年THQ Nordic 旗下一個小工作室又出了一個外傳性質(zhì)的作品狂怒,舍棄了大量特色諸如RPG元素,金錢管理,反而加入了蹩腳的生存元素,充斥著大量BUG,最終也是反響慘淡。
至此《鐵血聯(lián)盟》這些層出不窮的外傳作品終于也告一段落。
關(guān)于3代的開發(fā)商Haemimont Games和JA創(chuàng)始人伊恩·庫里以及THQ的三角組合
這家開發(fā)商雖然名不見經(jīng)傳,名字太長了誰能記住啊,是一家位于保加利亞的東歐獨立小工作室,大約有幾十個成員,其實這個小感覺不準確,因為他們家出過很多質(zhì)量優(yōu)秀成熟的游戲作品,即使你沒玩過肯定也聽說過,比如早期的ARPG《維克多·弗蘭》我一直以為這個是吸血鬼獵人范海辛那個游戲,《海島大亨3-6》,《火星求生》,《異星黎明》可以說開發(fā)實力十分嫻熟。我并不是JA的遺老,說實話最初關(guān)注到JA3我是在玩異星黎明的時候百般聊賴尋思游戲更新也太慢了(小作坊是這樣的),無意間點開了開發(fā)商,猛然間看到了待發(fā)售游戲這不是《鐵血聯(lián)盟3》嗎,讓我瞬間有了興趣,隨即發(fā)現(xiàn)這個開發(fā)商實力真的不容小覷,他家的游戲我都玩過。話說估計多少有之前做海島大亨的經(jīng)驗所以本作JA3西非異域風情拿捏的特別好。
Haemimont Games這家工作組挺有意思,他知道玩家想要什么(確實很會拿捏玩家的心思),最近幾年他家出的游戲《火星求生》,《異星黎明》都是第一時間開放創(chuàng)意工坊和功能十分強大的模組編輯器(懷疑就是他們家的游戲開發(fā)工具簡化版),甚至他們家的模組編輯器都是一脈相承,使用方法和界面都是一模一樣的,這次《鐵血聯(lián)盟3》也不例外游戲發(fā)售就開啟了創(chuàng)意工坊,第一個MOD就是開發(fā)組自己上傳的顯示游戲命中率功能的(官方整活!),雖然現(xiàn)在完整版的模組編輯器要等到下一次正式更新,但是現(xiàn)在已經(jīng)有很多MOD大佬已經(jīng)做了二百多個MOD了。

書歸正傳,THQ Nordic拿了《鐵血聯(lián)盟》的版權(quán)后,幾年前聯(lián)系到了伊恩·庫里(Ian Currie)當年鐵血聯(lián)盟創(chuàng)始人之一,撮合他和Haemimont Games合作搞JA3揚言要做出JA2的精神續(xù)作,伊恩·庫里一開始是拒絕的,因為最近幾年出的打著JA的牌子的游戲都稀爛,THQ Nordic給他展示了一個早期的DEMO,這老頭才終于上了賊船,并且擔任JA3的編劇,這才有了現(xiàn)在的JA3。

寫實題材的背景
書歸正傳,《鐵血聯(lián)盟3》設(shè)定在2001年虛構(gòu)的大犬座之國,時間線上接著JA2,這個前法屬西非殖民地,一個自然資源豐富但政治分歧嚴重的國度為故事舞臺,家里有礦但是窮的只能吃土,四處可見的貧民窟和難民營,民主政府如同擺設(shè),民選總統(tǒng)失蹤,大小軍閥林立,本國貨幣和廢紙一樣,唯一竭澤而漁的經(jīng)濟支柱就是出口血鉆,非法軍事部隊“軍團“奪取了控制權(quán)綁架了總統(tǒng),國家也因此陷入了混亂。為了找回總統(tǒng),總統(tǒng)女兒花費了手頭一切資源,聘請一隊精銳雇傭兵(豈不是引狼入室),以尋回總統(tǒng)并讓國家恢復(fù)秩序為目標,玩家將雇傭指揮AIM熟悉的傭兵們展開作戰(zhàn)。
通俗易懂的劇情讓我聯(lián)想起來小李子主演的一部電影《血鉆》,里面的政府軍,反抗軍,雇傭兵各方勢力為了爭奪鉆石的情節(jié)簡直與游戲里的如出一轍,玩家扮演的雇傭兵也在做同樣的事情,電影里的地點也同樣發(fā)生在西非,不過電影里是英屬殖民地,游戲里是法屬殖民地,游戲里有一個鉆石礦井的名字就叫鉆石紅,或多或少可能也正是開發(fā)靈感之一吧。

游戲里有一處垃圾場,其中兩個幫派在互相爭奪垃圾,這位“垃圾女王”說父輩就干這個,從小就在垃圾堆長大,這也解釋了為什么她禿頂一直帶著紅色的假發(fā)。
垃圾場中央有一處綠色的花草,被這些人用保護玻璃罩精心保護起來,玩家可以幫忙修好,象征著絕望的人們心中的一點點信仰。
看似荒誕之下其實滿含著真實世界的映射。這種小國處理來自發(fā)達國家的洋垃圾也是發(fā)財致富的無奈之舉吧。當年我們何嘗不是一樣。

要知道JA1和JA2這種寫實題材其實在當時90年代就已經(jīng)不討喜了,30年前就已經(jīng)開始興起科幻風格或者奇幻風格。反觀30年后的今天也許是科幻風格或者奇幻風格過于泛濫,讓大家開始審美疲勞了,亦或者現(xiàn)在興起放復(fù)古潮流反而讓這種寫實的題材變成了香餑餑,寫實題材確實對于游戲玩法豐富性有諸多限制,JA3能夠在這種寫實的風格下用荒誕的表現(xiàn)手法給你一絲絲的觸動實屬難得。
無處不在的黑色幽默與90年代的文化破梗(劇透)
開始游戲就彈出一大行字,開發(fā)組明確的表示延續(xù)了JA黑色幽默的傳統(tǒng),并且對當代問題和流行文化進行了抨擊。
游戲里有很多文學(xué)歷史文化的梗,還有法語梗和蘇聯(lián)笑話老梗,沒點文化和老屁股指點還整不明白。
游戲里三個難度的名字對應(yīng)史泰龍的《第一滴血》,施瓦辛格的《獨闖龍?zhí)丁罚瑴绲摹兜姓櫋贰?br>

游戲里可可港口有一座朝鮮前領(lǐng)袖金Z日捐贈給大犬座之國的雕像。

但是當?shù)鼐用駞s是另一番理解2333

游戲里游擊隊長給了我本馬列宣傳手冊讓我?guī)兔骰?,奈何非洲人民思想覺悟太低了都拿來當廁紙,經(jīng)過怡紅樓老鴇改造添加了小圖片后成為人人爭相誦讀的圣經(jīng)。

蘭斯巴赫有一貨偷油賊完全是在復(fù)刻《瘋狂的麥克斯》

游戲里還有個十二把椅子里找鉆石項鏈的任務(wù)來自于蘇聯(lián)的文學(xué)家伊里夫、彼得羅夫?qū)懙耐L篇小說。
游戲里的蘇聯(lián)老兵伊凡和革命游擊隊首領(lǐng)嘮嗑的時候會提到鱷魚吉娜出自前蘇聯(lián)一個老動畫《切布拉什卡》。
垃圾場騎士首領(lǐng)有句臺詞:“我的左輪手槍是糞坑女士親手授予的?!?游戲里有一個地圖有個小湖泊湖中心有塊石頭,石頭上同樣插著一把AK。來自湖中仙女授予亞瑟王圣劍的梗。
新手村上岸后有個叫雅克·斯帕羅船長明顯是《加勒比海盜》的杰克·斯帕羅同音異名,他還會喝醉了喊自己的名字。
當你發(fā)現(xiàn)比夫帶著綠鉆時,他的對話臺詞取自《指環(huán)王》中比爾博不愿將戒指交給弗羅多的橋段。
游戲里的一個戰(zhàn)俘營地,里面有個戰(zhàn)俘NPC叫做雞王通過倒賣雞肉混得風水水起,一旦解放后瞬間失去了身份變成了無名小卒。這個故事來源于一部叫做《鼠王》又名《黑獄梟雄》的電影,電影里講述的一個日本戰(zhàn)俘營里的戰(zhàn)俘通過養(yǎng)老鼠搖身一變橫行霸道,隨著日本投降戰(zhàn)俘營解散又一無所有。
諸如此類梗還有許多奈何我文化太低看不懂只能圖個樂子了,可見制作組真的用心了。
性格迥異的雇傭兵
JA系列的雇傭兵系統(tǒng)可以說是區(qū)別其他同類型的游戲的一大特色了,傭兵們是臉譜化和刻板印象雜糅大合集,與其他游戲捏的無名小卒相比,每個雇傭兵都性格獨特還有自己的專屬人設(shè)和獨家技能或者私人物品,JA3里初始AIM有36名雇傭兵其中32名都來自JA1和JA2,剩余4名是3代新增原創(chuàng)角色,還有5名額外隊友可以在游戲中達成特定條件入隊并免費為你打工。
雖然是雇傭兵干的收人錢財,替人銷贓的臟活,但是不像其他的一些游戲比如wartales那種雇傭兵隊友你干什么非法勾當都沒有怨言,JA3里的雇傭兵除了個別精神病大部分人物的道德水準都出乎我意料的的高,當你做出一些無恥行為或者放跑惡人時他們總會義憤填膺的跟鬧情緒減士氣。
值得一提的是經(jīng)典角色都繼承了JA2代的屬性,我要吐槽的是大部分老登的屬性大概設(shè)定是由于上了歲數(shù)?屬性都有些許下滑,年輕的角色反而都有部分上升。


肌肉男形象加上高生命值和力量的設(shè)定明顯來自州長和瘋狂薩姆的結(jié)合,說話口音都在模仿州長的腔調(diào)。

灰熊腰射機木倉的這個技能圖標來源于蘭博,性格上是典型的美國紅脖子當你的隊伍里別的國家的人數(shù)太多時他會要求加錢。

還有些讓我哭笑不停的角色,比如狼男設(shè)定是JA2后搞了個水彈俱樂部,厭倦了教學(xué)工作因此重新回歸AIM,但是他游戲里的技能又是大地圖上的所有行動都能加快33%速度,所以他大部分時候又要回歸老本行開展訓(xùn)練民兵的工作。

還有3代新增的某國妹子卡琳娜,頂著機械師的名號確只有60的機械能力,每次判定都很難成功,加上智力又低對著電腦前的主角稱之為會說話的電腦,很難讓人不相信是一個機械白癡。
但是前期傭兵里唯一一個自帶一把長木倉的還帶穿甲技能,但是又經(jīng)常漫天要價我第一周帶她就漲到2萬刀傭金,裝備挺好但是屬性好低,我都懷疑制作組是不是在映射什么現(xiàn)實問題。

3代把傭兵劃分成了4個等級分為新兵、老兵、精英和傳奇,通常雇傭價格和屬性也是依次上升,開局會隨機有些傭兵處于離線狀態(tài)或者推辭有事不能加入隊伍,并且開局玩家不能雇傭傳奇?zhèn)虮瑐髌鎮(zhèn)虮枰ㄙM2萬刀購買AIM黃金會員才能解鎖,這些老登初始等級就6級而且屬性平均也很高,但是需要支付高額的傭金。新兵傭金就要低很多,雖然屬性低但是成長空間高,選擇智力高的新兵戰(zhàn)斗和訓(xùn)練往往能較快的提升屬性,加上從0級起步可以自由加點PERK到后期完全不遜于這些傳奇老登。

有些傭兵還有自己的癖好,比如3代戰(zhàn)力天花板蘇聯(lián)老兵伊萬,這個老兵油子一看就不一般,畢竟是游戲封面C位,屬性和能力都是一等一的,作為精英傭兵的傭金價格跟傳奇?zhèn)虮嗖顭o幾,伊萬大叔的英語很差所以說話都是俄語夾雜著零星英語單詞往外蹦,他頭頂帶著這個蘇聯(lián)毛帽(一般國內(nèi)叫雷鋒帽或者直譯烏山卡)是他的寶貝并且是鎖定狀態(tài)玩家無法更換(502粘頭上了吧),你點這個帽子他會說不行 烏山卡 留下來,話說在非洲大陸帶這個帽子真的不嫌熱嗎,仔細一看原來還是個神器居然有防范資本主義的功效!

貴圈真亂什么群口相聲模擬器
說完傭兵自身,再說說傭兵和傭兵之間也有好惡還有小圈子,在戰(zhàn)斗中,平時閑逛和任務(wù)對話期間,都有各種組合和驚喜。
將喜歡欣賞的的人放在一隊會有士氣加成和妙語連珠甚至還會主動降薪(什么天選打工人)。
比如說烏鴉和羅恩是一對夫妻,戰(zhàn)斗期間會互相鼓勵增加士氣,但是殺手又喜歡烏鴉一直想作為第三者插足,如果你已經(jīng)招募了殺手,直接招募羅恩,羅恩會破口大罵殺手是小人不會加入你的的隊伍,但是如果你把他老婆烏鴉也招募進來了,羅恩會勉為其難的接受頭頂一綠加入你的麾下。


伊萬和侄子伊戈爾這倆蘇聯(lián)老兵會講一路的蘇聯(lián)笑話。
萊恩和格斯也是貫穿一二代的很有精神的老登,因為年紀太大了格斯會經(jīng)常騙萊恩給他揉胳膊揉腿。

如果你隊伍里有狐貍這個綠茶的話,再加上狼男這倆CP,恭喜你這個游戲已然變成了HY,騷話不斷。
狐貍和狼男經(jīng)典撩騷:
狼男:那邊有些灌木叢讓我見識一下你的捉鳥技術(shù)
狐貍:哦,我正好有西瓜需要你嘗嘗熟沒熟
平民:聽說難民營里有個厲害的薩滿,包治百病,還可以幫人把小XX變大。
狐貍:我怎么不知道我有當巫醫(yī)的天賦!
狐貍陣亡之前還囑托你把她的果照發(fā)出去....

既然有喜歡的CP就有討厭的,放在一起會互相拌嘴甚至吵架削減士氣,再甚者會要求你加錢甚至直接拒絕入隊。
比如包包就很討厭狐貍(同為女性的嫉妒心),如果狐貍先入隊了包包會直接拒絕加入,反之包包先入隊可以招募狐貍233。
包包和狐貍在一隊宛如倆潑婦罵街一樣,毒舌包包說狐貍的胸是假的,狐貍嫌包包年紀大。
肌肉男典型的美國白左性格非常討厭伊凡伊戈爾這倆俄羅斯人233
狐貍又討厭肌肉男這種大男子主義的233
大概大部分RPG元素游戲的隊友好感度系統(tǒng)也就止步于此,喜惡分明已經(jīng)是做的夠好了。
但是JA3更加喪心病狂,構(gòu)建了一套更錯綜復(fù)雜的人物關(guān)系代碼,這些人物關(guān)系不是靜態(tài)的——他們可以在游戲過程中發(fā)生變化。
例如:
雖然混沌大媽最初并不介意狐貍作為隊友,但如果狐貍開了一發(fā)流彈并擊中了混沌,混沌可能會開始真正不喜歡狐貍。
混沌:“與其檢查你的妝容,不如檢查你的槍械!”
但是狐貍又會逐漸被混沌的冷酷作風所吸引崇拜。

另一個很有意思的角色是3代的原創(chuàng)角色火線,一個印控克什米爾地區(qū)的巴基斯坦人大學(xué)生理工妹(成分真復(fù)雜),火線會先喜歡萊恩,然后又不喜歡。原因是你用萊恩殺敵多了她就喜歡,
火線說萊恩像她父親一樣,萊恩問什么意思 然后火線搗蛋說像她父親一樣在喜歡在萊恩身上放泡泡糖,萊恩說原來我彈匣上的泡泡糖原來是你粘的,把火線訓(xùn)了一頓就不喜歡了233。
此外這些臥龍鳳雛也不總是樂意與你合作。他們可能有特定的要求。例如讓他們的朋友加入你的團隊或首先在戰(zhàn)斗中證明自己?;蛘咚麄兛赡軙u判你的行為——如果你的隊伍里沒有死神的好基友血怒或者暗影的話,他表示不感興趣到期后就不會跟你再續(xù)約。

JA3中的雇傭兵有很多獨特的個性,除了在戰(zhàn)斗中不斷重復(fù)相同的臺詞外,在劇情對話中也會插嘴表達自己的意見。

JA3里有隊友對話有1106條語音,拌嘴有509條語音, 設(shè)定大部分時間只會隨機挑選一名雇傭兵說話,每次游戲中最能聽到他們的 1/3 語音就很不錯了。
如果跟我一樣強迫癥想體驗不同角色的犀利吐槽恐怕需要N++周目了。
[劇透 大佬扒來的人物關(guān)系數(shù)據(jù)]
這代人物關(guān)系錯綜復(fù)雜,這不扒源碼,硬試得到猴年馬月,只能佩服開發(fā)組真的會搞CP。

RPG元素
JA3繼承了JA系列的屬性設(shè)計,用 0 到 100 之間的數(shù)字來表示每個角色的基本物理屬性和重要技能。并且不同于其他的RPG游戲,JA3的很多機制屬性描述都比較晦澀不是很直觀,你知道這個屬性點大概影響什么,但是具體怎么計算的具體影響多少不知道,只有靠扒源碼和大佬猜測,比如游戲里有XP經(jīng)驗值的設(shè)定,每升一級可以獲得一個技能點滿級十級,但是游戲里又不顯示XP數(shù)值。你知道士氣值會影響AP高低,但是具體誰影響誰,因為什么原因影響的又不告訴你。游戲里有個能量值的設(shè)定,人物在大地圖上移動會消耗,消耗光了會進入疲勞(減少最大AP)甚至精疲力盡(禁止大地圖移動),但是這個能量值具體有多少又是受什么屬性影響的也不告訴你。推測制作方一方面是照顧JA老屁股們的感受,想做的復(fù)古,但是又貼心了留了這些數(shù)據(jù)的接口,玩家可以通過MOD來顯示諸如命中率,經(jīng)驗值,士氣值等等各種數(shù)據(jù)方便新人。
屬性值:
每個雇傭兵都有五個屬性值生命,敏捷,靈巧,力量,智慧。 五種技能值領(lǐng)導(dǎo),槍法,機械,爆破,醫(yī)療。
生命:代表雇傭兵的身體健康狀況以及他們在倒地之前可以承受的傷害量。
敏捷:衡量雇傭兵對新情況的身體反應(yīng)程度。影響行動點的總量、回合開始時的自由移動以及雇傭兵的隱秘程度。
靈巧:衡量雇傭兵正確執(zhí)行精細或精確動作的能力。影響瞄準和潛行擊殺幾率的加成。
力量:代表肌肉和肌肉。它在近戰(zhàn)戰(zhàn)斗中尤其重要,會影響投擲范圍和角色個人物品欄的大小。
智慧:影響雇傭兵從經(jīng)驗和訓(xùn)練中學(xué)習(xí)的能力。影響發(fā)現(xiàn)隱藏物品和敵人的機會。
領(lǐng)導(dǎo):衡量魅力、尊重和風度。對于訓(xùn)練民兵和其他雇傭兵很重要。影響獲得積極和消極士氣事件的機會。
槍法:反映雇傭兵使用槍支準確射擊特定目標的能力。
機械:評價雇傭兵修復(fù)受損、磨損或損壞的物品和設(shè)備的能力。對于開鎖、機器操作和侵入電子設(shè)備非常重要。用于檢測和解除非爆炸性陷阱。
爆破:決定雇傭兵使用手榴彈和其他爆炸物的能力,并影響使用投擲物品時的傷害和事故幾率。用于探測和解除爆炸陷阱。
醫(yī)療:代表雇傭兵的醫(yī)療知識和治愈傷員的能力。
不同于其他的RPG游戲升級獲得屬性點,JA系列的屬性需要雇傭兵從他們的行動中獲得經(jīng)驗。例如,多次包扎傷口的傭兵會提高他的醫(yī)療技能,多次開鎖、開槍、投擲手雷的也會提高相應(yīng)的點數(shù),提升的速度又與智慧點相關(guān)。
也可以讓屬性高的傭兵去訓(xùn)練屬性低的傭兵快速增加屬性,甚至可以在新手村瘋狂訓(xùn)練。
[屬性詳解和自然提升方法]
生命:除了影響生命值多少,還影響能量多少,更高生命值的角色會更晚進入疲勞狀態(tài)。
·累積受到80點傷害
·從受傷中自然康復(fù)
敏捷:收益最高影響最大AP, AP = 3(基礎(chǔ))+敏捷/10(向下取整)+等級/3(向下取整)
·在上一回合受到攻擊后移動了至少 7 格的距離(每次地圖訪問一次)
·在潛行狀態(tài)下開啟了一場戰(zhàn)斗。
·戰(zhàn)斗中累計移動花費AP(包括自由移動)20點
靈巧:影響右鍵瞄準對命中的加成,潛行暗殺秒人的幾率1靈巧+1%暗殺幾率,以及近戰(zhàn)和扔飛刀的基礎(chǔ)命中率。
收益 = [ ( 靈巧 - 40 ) / 10 + A ] * N最后四舍五入,其中A是武器的瞄準加成,可以點擊武器定制看到,N是瞄準次數(shù)。
·至少瞄準一次的前提下用槍擊殺敵人
·至少瞄準一次的前提下用近戰(zhàn)攻擊擊殺敵人
·成功潛行暗殺
·飛刀殺敵
力量:影響機槍架槍AP消耗,背包格子大?。ㄗ钚?格子)=(力量 - 30)/5,影響近戰(zhàn)傷害加成 1點力量+1點傷害加成(這里算拳頭和初始小刀,如果是砍刀等倍率會更高)
·以暴擊近戰(zhàn)攻擊擊殺敵人
·累積對敵人造成50點近戰(zhàn)傷害
·在一場戰(zhàn)斗中以近戰(zhàn)攻擊擊殺2人
智慧:智慧影響經(jīng)驗值獲得和訓(xùn)練屬性提升多少
·發(fā)現(xiàn)隱藏物品/草藥
·發(fā)現(xiàn)機關(guān)陷阱
都是每張地圖限一次
領(lǐng)導(dǎo):除了劇情對話判定,領(lǐng)導(dǎo)力越高學(xué)員屬性提升的越快(教導(dǎo)特質(zhì)會提升一倍,高領(lǐng)導(dǎo)力加教導(dǎo)訓(xùn)練高智慧學(xué)員大概1天就能加4-7點屬性),加快大地圖移動 實際時間=基本時間*[1-(隊伍里最高的領(lǐng)導(dǎo)-25)%]
·至少花費12小時進行訓(xùn)練傭兵(大地圖活動)
·至少花費12小時進行訓(xùn)練民兵(大地圖活動)
槍法:槍法簡單粗暴就是瞄準身體時候的基礎(chǔ)命中率
·累積對敵人造成110點槍械傷害
·在命中率小于30%的情況下?lián)魵橙?br>
機械:還影響改裝槍械的成功率
·花費至少24小時修理裝備
·拆除機械陷阱(一張地圖一次)
·改裝武器
爆破:影響手雷和其他爆炸物失誤率和傷害加成 1點爆破+1點傷害加成
·用投擲爆破物或重型武器一次命中2個以上敵人
·成功制作炸藥
·拆除爆炸物陷阱(一張地圖一次)
醫(yī)療:還影響醫(yī)療事件檢定
·花費至少24小時進行醫(yī)療傷口
·用戰(zhàn)場包扎技能恢復(fù)至少25點生命
·為倒地的隊友穩(wěn)定傷勢
傷口值:
當雇傭兵受傷時,會獲得傷口每層減少10%最大生命值上限,隨著時間的推移會緩慢地逐漸恢復(fù),也可以通過大地圖行動讓醫(yī)療技能高的的隊友消耗藥物加速治愈,或者某些地圖上的醫(yī)院和休息加速治愈,但如果雇傭兵沒有治愈完全再次受傷,會從上次受傷的臨界點繼續(xù)失去生命值。
JA3為了照顧新人移除了傭兵受傷永久失去的屬性點的機制。例如,頭部中槍可能會降低傭兵的智慧,或者腿部中槍可能會降低他的敏捷性,手部中槍降低靈巧等。 希望挑戰(zhàn)的老屁股完全可以通過MOD復(fù)刻或者加入到鐵人模式里。
JA3里傭兵生命值扣光會優(yōu)先倒地,此時根據(jù)傷勢嚴重程度玩家有不等回合數(shù)目的時間可以去救治,如果沒扶起來雇傭兵就會永久死亡,有時也會因為受到過量傷害沒有倒地環(huán)節(jié)直接猝死。
JA3里雇傭兵死亡跟前代一樣也會收到一筆醫(yī)療保險金,正常游玩肯定是要極力避免的。
值得一提的是JA3的靈堂網(wǎng)站都做好了但是頁面目前沒法操作,前作給BOSS寄花圈的騷操作沒法復(fù)刻了,但是網(wǎng)站上又說不久的將來,會繼續(xù)提供服務(wù),也許在暗示后續(xù)DLC。
特質(zhì)天賦和技能:
每個傭兵都有一個都特的藍色圖標的天賦技能,這個技能有的是主動有的是被動,甚至還有限定一場戰(zhàn)斗中只能使用一次,天賦設(shè)計都跟這個傭兵的特征相關(guān)。
特質(zhì)通常是代表雇傭者基本性格怪癖或特長偏好。通常體現(xiàn)了一個傭兵的戰(zhàn)斗風格(武術(shù)特質(zhì)增加近戰(zhàn)傷害,重武器特質(zhì)減少重武器AP等等),有的還有些負面特質(zhì)比如幽閉恐懼癥或者動物恐懼癥,老登還有老態(tài)龍鐘無法通過訓(xùn)練增加屬性。
比如熱門新兵巴里的技能是每隔7天自動獲得2枚錐形炸藥這個玩意基本只有他能用,但是這個扔出去跟個闊劍地雷爆炸一樣,查了下原來是前蘇聯(lián)重1.1公斤的RKG3反坦克手榴彈.......


至于原版技能(perk)部分,我個人感覺設(shè)計的一般,就遠沒有其他游戲那么出色了,所有傭兵都是一套PERK,常用的PERK來回就那么幾個,首先每個角色從2級開始每一級獲得一個技能點,也就是滿級10級只有9個技能點,技能點的使用還要受制于5大基本屬性的高低,舉個例子,比如想點這個叫止痛藥的技能,看著跟醫(yī)療有關(guān)吧但是是在智慧第3檔的perk里,這意味你需要達到90智力并且點夠2個智慧的perk才能學(xué)習(xí)到這個技能。這就導(dǎo)致了有時候人物屬性跟武器還有perk掛不上鉤,比較割裂,沒有那么豐富的BD,就那么幾個固定武器PERK的搭配。我只想當個醫(yī)生還需要練這么高的智力(雖然游戲里的醫(yī)生基本都沒有弱智),甚至有些角色比如點名批評卡琳娜三圍除了敏捷都低于70,開局有了技能點卻一個技能都點不出來。
再舉一個例子比如用機槍,需要高敏捷和槍法追求最大警戒攻擊次數(shù),但是警戒相關(guān)的perk又在靈巧里,如果不是未卜先知很容易點錯。

IMP自建傭兵:
千呼萬呼始出來,老屁股們一直翹首以盼的IMP回歸了,由于前面幾個外傳閹割了IMP讓老屁股們耿耿于懷。IMP只需要一次性付費6999刀即可永久獲得,不用發(fā)放傭金(畢竟自己為什么要給自己發(fā)錢呢)跟老JA一樣玩家需要回答10個摸不到頭腦的問題,然后根據(jù)你的回答自動給你生成屬性,玩家不滿意屬性也可以自由調(diào)整,JA2屬性為0不能訓(xùn)練,因此最低+5;而本作即使技能0也可以訓(xùn)練,可以隨便加,然后選擇3個perk,精神病跟2代一樣 單發(fā)射擊幾率變成全自動。因為選擇性比其他固定perk的傭兵更自由一些因此玩家可以實驗一些獨特搭配達到最大化功利性輸出。
打開電腦,二代的電腦初始密碼是XEP624,三代的密碼是XEP625。




PS:原版的頭像和PERK都很少,打了MOD之后簡直一個天一個地,現(xiàn)在可以創(chuàng)建多個IMP,更多的頭像,可以學(xué)習(xí)所有傭兵的perk。
加上現(xiàn)在AI繪圖,各種人物亂入,現(xiàn)在已經(jīng)被大家玩出花來了。




遺憾的是經(jīng)典網(wǎng)購木倉店功能還有花圈靈堂還沒有加入游戲,別的小網(wǎng)站打開就是404.

郵件一打開鋪天蓋地的全是詐騙垃圾郵件。

全方位的視聽盛宴和物理破壞效果
得益于Haemimont Games對于他們家祖?zhèn)饕婧退夭牡某浞质炀毨茫瑒?chuàng)造出了截然兩種干濕交匯的非洲大陸,果然海島大亨和火星求生的經(jīng)驗沒白做。還加入了晝夜交替和六種動態(tài)天氣效果,讓這個虛構(gòu)的西非小國栩栩如生。
夜間和地下:敵人視野范圍會縮小更有利于潛行。

當玩家行走在郁郁蔥蔥的綠色叢林、常年霧氣彌漫的非洲沼澤里,游戲主要以冷色調(diào)為主,玩家有時會遇到雨天:聽力削弱,武器更容易卡殼。暴雨:在雨天的效果上增加瞄準消耗和投擲物更容易失誤。大霧:敵我可視范圍都大幅度縮小,攻擊視野外的敵人很有可能變成流彈掠擊。盡管這些天氣不利,但是月黑風高也更適合潛行暗殺。

干旱地區(qū)以暖色調(diào)為主有廣闊的稀樹草原平原和干旱的巖石荒地,有時玩家會遇到高溫:傭兵受傷時能量流失更快甚至中暑昏厥?;鹧骘L暴:延綿數(shù)里的大火燃燒,視野縮小很容易被燒傷。沙塵暴:增加移動消耗和掩體效果,共計遠處的敵人會變成掠擊。

游戲里的破壞系統(tǒng)也做得十分出色,帶來了多樣的戰(zhàn)術(shù)選擇,打不開的門和柵欄可以直接摧毀,普通的木板鐵皮用槍彈就可以打穿,非洲的小木屋很容易就被拆爛了,稍微硬一些的磚墻可以用手雷榴彈迫擊炮炸開或者大口徑的武器破壞掉,最堅固的混凝土碉堡也可以用RPG和C4強行拆遷。

甚至還可以像R6一樣頭頂上掏洞往里面灌手雷毒氣 打垂直進攻。

游戲里的汽車和爆炸物還可以連鎖引爆。

除了出色視覺效果,JA3的配樂和音效這次也是一絕。每當你在一個村莊城市完美達成任務(wù)后,就會播放一個獨特的非洲小曲BGM,十分好聽充滿異域風情,我懷疑真的是之前做海島大亨的配樂團隊對于這種異域風情似乎信手拈來。游戲里的槍聲也是實錄的,團隊在靶場錄音的時候恰巧遇到了保加利亞的特種部隊在練習(xí)打靶,一來二往就被邀請去實地錄音了,怪不游戲里的機槍聲音特別震撼又急促又猛烈,栓動武器還有拉栓的聲音和彈殼落地的聲音,音效完全不遜于其他FPS游戲。

敘事性與自由度兼具的任務(wù)鏈設(shè)計
JA3大約有160 多個區(qū)域(包括地下地點)都有自己的可玩、手工制作的地圖可供探索。沒有JA2地圖多,也是小作坊技術(shù)力的妥協(xié)吧,不過地形還算豐富草原,荒漠,村莊,小鎮(zhèn),醫(yī)院,港口,礦井,城市,貧民窟還挺全乎,許多地點還有秘密存貨需要玩家在大地圖事先偵查獲得情報才能發(fā)現(xiàn),就算你知道位置沒有偵查獲得情報的話是不讓你拾取的。
玩家出了左下角的新手村之后就可以隨便自由闖蕩了,如果一頭霧水不知道去哪里好的話,可以在地圖上偵查獲得不同地區(qū)的情報,也可以跟當?shù)鼐用癔偪駠Z嗑獲得線索,這里的居民人善話又騷,甚至偷聽敵人交談也能獲得線索。并且會有多個線索指向引導(dǎo)你去同一個任務(wù),不用擔心遺漏了線索。

JA3的任務(wù)鏈邏輯設(shè)計的相當成熟完善,遠遠超乎我對于這個工作室的認知,可行的路線相當多,各種套路屢試不爽,一度有一種在玩神界之類的CRPG感覺。
JA3有很多支線任務(wù),沒有重復(fù)的任務(wù)。避免了單純的“殺死”和“獲取”網(wǎng)游公式化的任務(wù),有些小遭遇只是告訴你一個小故事或者小彩蛋,有些則是跨越整個地圖并涉及多個角色和區(qū)域的系列任務(wù)甚至還會影響最終結(jié)局。

比如舉倆簡單的任務(wù)例子
[小心劇透]玩家會在游戲里陸續(xù)收集到關(guān)于JA2里的另一個MERC的搞笑雇傭兵組織也來到這里的線索,可以通過N多NPC和線索得知其中的一個臥龍成員笑面郎的位置,甚至你可以閑逛的時候就遇到,得知這個種馬竟然是為情所困,非要找一個青樓女子,你花了九牛二虎之力發(fā)現(xiàn)這個女子竟然自愿地跟當?shù)氐暮趲屠洗蠛蒙狭?,笑面郎完全是自作多情,你可以幫助笑面郎,也可選擇幫助黑幫老大。如果玩家在遇到笑面郎之前先遇到了黑幫老大,黑幫老大會給你一個救他意大利小弟路易吉的任務(wù),這個路易吉完全是個二五仔一心想報復(fù)黑幫老大,如果這個時候你又帶上了笑面郎,那么這里就會變成三方會戰(zhàn),玩家可以幫助一方,也可以袖手旁觀(實際會被黑幫老大和路易吉聯(lián)手痛打),也可以把他們都滅了,選擇完全取決玩家自己,甚至可以在他們會面前干掉其中一方,又有不同的情節(jié)。如果幫助笑面郎,他會成為免費隊友之一,后面幫助你取得影響結(jié)局的關(guān)鍵道具(不是唯一的方法)。
還有另一個MERC的鳳雛成員拉里,這個家伙其實是原AIM的傭兵因為嗑藥被踢出了組織從而加入了MERC,玩家發(fā)現(xiàn)拉里的時候神志不清,無法正常溝通,其實他在跟當?shù)赜螕絷犚黄疬M攻礦井的時候嗑嗨了被俘虜了,又被逼供打了吐真劑腦子徹底瓦特了胡說八道說些僵尸恐龍之類的,游擊隊一直以為是硬漢英雄沒招供。玩家給拉里一針超元液可以以毒攻毒,讓他稍微恢復(fù)理智,勉強說人話,從而加入隊伍作為免費苦力(同樣可以推動關(guān)鍵劇情),如果你隊伍里有笑面郎在的話,他還會問笑面郎行動那天晚上去哪了,笑面郎支支吾吾說忙著去另一場深入人心的重要戰(zhàn)斗了233。后面會遇到一個戒毒療養(yǎng)院玩家還可以送拉里進去改造,改造完成后拉里頭像和屬性都會變化,這還沒完,玩家后面會遇到一個吃蘑菇的任務(wù),大家都會中招暈倒無法動彈,如果隊伍里有拉里的他會DY發(fā)作,又變回原來的瘋癲樣子,到這里還沒結(jié)束呢,玩家還可以再把拉里送到戒毒療養(yǎng)院二進宮233.
戰(zhàn)斗部分
戰(zhàn)斗部署
玩家在如果提前在大地圖行動里偵查便可以獲得周邊地區(qū)的情報,有了情報之后右下角會顯示敵人的兵力部署位置,巡邏隊途徑地區(qū),有利地形,制高點,雷區(qū),秘密儲存等關(guān)鍵信息,如果玩家隊伍里火線的話,她的技能是讓有情報的地區(qū)直接透視敵人的位置(相當于全圖透視官方外掛),會讓游戲難度大幅度降低。
JA3還可以部署多個小隊同時進攻同一地區(qū),玩人海戰(zhàn)術(shù)也不是不行,另外值得一提的是如果你的一支小隊是從地圖西面進入到這個地圖,那么這只小隊只能部署在西面,同理別的方向。這也是可以利用的一個點妥善部署偷襲位置攻擊兵力薄弱的防線。

游戲正式開始。一言不合把玩家扔到了一個小島上,跟JA系列前作一樣,玩家初始只有幾把短槍,但是JA3有點太搞了,新手教程稀爛潛行部分直接被一筆帶過(好多人都不知道怎么潛行),好在JA3簡化了很多操作。玩家開局手里拿的勃朗寧大口徑手槍,單動左輪,雙管噴子,毛瑟G98,主角稍微好點有把烏茲,跟這些土匪打得有來有往,經(jīng)過一番血戰(zhàn)后,解放(霸占了)新手村,結(jié)果第一個島上只會掉落MP40,MG42,G98這些老古董,好家伙不愧設(shè)定是二戰(zhàn)德國殖民地未免也太寒酸了,還要二戰(zhàn)古董大戰(zhàn)一水AK打穿甲彈的刁民暴徒。
盡管JA3中的戰(zhàn)斗是回合制的,但游戲在戰(zhàn)斗之外是即時的或者說探索模式,因為它最常在戰(zhàn)斗遭遇之前或之后探索地圖時使用。當你處于探索模式時,戰(zhàn)斗可能會因為多種原因而開始——敵人可能會注意到你或你的盟友之一;他們可能會聽到可疑的聲音,如槍聲、爆炸或痛苦的叫喊聲;他們還可能看到一些令人震驚的事情,例如附近起火,隊友的尸體。所有這些因素都將觸發(fā)戰(zhàn)斗模式。
JA3里玩家通常在交戰(zhàn)中擁有主動權(quán),通常第一回合都是玩家先行動,為了削弱玩家優(yōu)勢,敵人會短距離移動尋找掩體,如果沒有足夠的掩體就會執(zhí)行單次攻擊。
潛行
雖然JA3中存在潛行功能,但官方日志里明確說不希望它占據(jù)主導(dǎo)地位,故意不讓你同步擊殺,故意把潛行削得稀爛,首先原版里沒有暫停功能,導(dǎo)致即時制下手忙腳亂,但是MOD大佬扒出來開發(fā)人員的自己偷用的暫停功能233,有了暫停功能后可以在暫停的時候同時下達多個傭兵的部署走位,那能不能像盟軍敢死隊或者賞金奇兵之類的RTT游戲同時擊殺多個敵人呢,答案是不能或者是很難,即使在暫停中操作一個傭兵射擊的話,此時界面是被鎖死的,不讓你執(zhí)行別的操作,你可以切換別的傭兵但是不能一起開搶。
但是有一種例外就是刀殺和槍殺一起配合,非常吃操作。用刀的角色標記好目標后點下移到到目標的旁邊,在走路過去的時候,切換另一個傭兵,揮刀瞬間立馬開搶打掉另一名目標。
其實大可不必如此周折,玩多了就會發(fā)現(xiàn)游戲里關(guān)卡的敵人位置分部規(guī)律,有些敵人單蹦或者兩個人一組在偏遠的地區(qū),就在明顯暗示鼓勵你用潛行,比如鉆石紅解放奴隸的關(guān)卡小兵全是單蹦巡邏的意圖明顯。有些圖敵人就是專門扎堆不讓你潛行的。多個一組的敵人,打死最遠的一個,其余的敵人會進入驚訝,此時進入戰(zhàn)斗模式,你只要在一回合內(nèi)把驚訝的敵人都打死,也不會驚動其余敵人。
那么如何潛行呢
首先不在敵人的視野內(nèi)按H進入潛行模式,此時傭兵身上有個紅圈表示暴露度,這個圈變成全紅就會被敵人發(fā)現(xiàn)開槍報警,這個暴露度跟光照(人物血條右上角的白色圈圈表示處在光照下反之黑暗),人物姿勢,是否在移動,傭兵敏捷屬性,天氣,視線等等許多因素相關(guān)。
為什么說近戰(zhàn)潛行體驗極差呢,首先近戰(zhàn)要想辦法靠近敵人,相比遠程潛行擊殺就困難很多,敵人都是順風耳千里眼,也沒辦法像其他RTT一樣直接看到敵人的視野范圍,其次近戰(zhàn)攻擊還要選擇攻擊部位和是否瞄準(還只能限制瞄準1次),這部分設(shè)定的就十分生硬了,我拿個刀子不都是為了追求一擊必殺,沒事捅腳脖子捅手捅褲襠干什么啊。

你選擇完這些操作后,敵人身上會出現(xiàn)一把刀子的標記,然后只要走過去就會自動觸發(fā)暗殺攻擊,這個攻擊動畫也略長很容易被別的小兵發(fā)現(xiàn)暴漏??傊@個近戰(zhàn)暗殺操作就十分蹩腳意義不明,當然不是說JA3近戰(zhàn)不猛,有單刀SOLO通關(guān)的,也有大佬用大刀一刀劈了將近500傷害。

遠程潛行擊殺就簡單多了,你只要找個好位置看的見敵人開搶結(jié)束了。另外JA3里有個很變態(tài)的設(shè)定即使進入戰(zhàn)斗也可以潛行,你只要把看得見你的敵人打掉不在敵人的視野內(nèi)就可以繼續(xù)潛行,可以待在個猥瑣的地方守株待兔,一直隱身等對面送。

潛行秒殺的機制
潛行攻擊的時候會發(fā)現(xiàn)有一個紅色骷髏頭,右側(cè)還有個樹狀進度條(制作組又在藏貨),這個就表示了潛行擊殺的概率(可以打MOD直接顯示具體概率),觸發(fā)潛行秒殺無論你造成了多少攻擊都會直接秒殺敵人。
1格:1%-25%的即死幾率
2格:26%-50%的即死幾率
3格:51%-75%的即死幾率
4格:76%-100%的即死幾率
[大佬扒來的具體數(shù)據(jù)的計算(復(fù)雜)]
影響秒殺幾率的因素:
最低幾率為1%
攻擊者的靈巧(Dexterity):每點靈巧增加1%的幾率
目標的智慧(Wisdom):每點智慧減少1%的幾率。是的,每個單位都有智慧,例如暴徒的智慧是30,而精英突擊隊長的智慧是85。
如果此時的幾率因為攻擊者的靈巧低于目標的智慧而變?yōu)樨摂?shù),那么幾率將變?yōu)?
鱷魚和一些特定故事角色減少40%的幾率
如果目標的被攻擊部位是頭部或脖子,增加10%的幾率
如果攻擊者具有3個或更多瞄準級別,并且擁有暗殺技能(靈巧第3級),增加15%的幾率
如果攻擊者擁有伏擊專家技能(靈巧第2級),增加10%的幾率
如果攻擊者具有隱秘特質(zhì),增加10%的幾率。此外,如果攻擊者具有此特質(zhì),最終秒殺幾率不能低于30%。
如果武器配備了戰(zhàn)術(shù)裝置,每個瞄準級別增加2%的幾率
所有這些因素加起來后,游戲可能會根據(jù)以下目標狀態(tài)來乘以計算出的幾率:
目標狀態(tài):
1、警覺:*0.75
2、懷疑或驚訝:*0.5
如果攻擊者的武器穿透等級(輕/中/重)比目標的護甲等級(輕/中/重)差:0.5
例子:
靈巧92且具有隱秘特質(zhì)的狐貍使用具有輕型穿透等級的武器射擊暴徒的中型裝甲部位,暴徒的智慧為30,并且在隊友被狐貍剛剛殺死后處于驚訝狀態(tài)。
所以我們有92(攻擊者的靈巧)- 30(目標的智慧)+ 10(隱秘特質(zhì))= 72。
然后我們乘以0.5,因為暴徒感到驚訝,得到36。
然后我們再次乘以0.5,因為暴徒的護甲等級比狐貍的武器穿透等級好,得到18。但由于狐貍擁有隱秘特質(zhì),幾率不能低于30%,所以狐貍有30%的幾率即死Goon。
如你所見,72%和18%之間的差異很大,這是由于不同的敵人狀態(tài)和護甲引起的。
即使敵人擁有閃電反應(yīng)技能(每場戰(zhàn)斗首次受到傷害時,切換到匍匐并免傷一次),它仍然會死于即死。但是,如果即死檢定失敗,敵人只會受到普通的傷害,并且該技能會被激活,即使本次傷害會達到100%的生命值。
近戰(zhàn)秒殺機制
砍刀(近戰(zhàn)武器)也有機會立即擊殺敵人,即使不是潛行攻擊。這與潛行幾率不疊加,砍刀必須瞄準脖子,即死幾率計算公式為5 + (攻擊者的力量屬性 - 目標的生命屬性) / 2。
槍線
JA3其他同類的戰(zhàn)術(shù)策略游戲比如XCOM 鳳凰點等等相比,有一個非常大特點就是創(chuàng)造出了一套比較擬真的彈道槍線系統(tǒng),子彈從木倉口射出對每顆發(fā)射的子彈分別進行物理計算,途中會擊中任何物體(如巖石、墻壁或旁觀者),幾發(fā)子彈打中敵人就計算幾次的傷害。準確和不準確的攻擊都可能因此產(chǎn)生各種意想不到的效果,比如穿透敵人的身體擊中另一個敵人、意外擦傷盟友或破壞子彈路徑上的一些環(huán)境,甚至子彈跳彈打到另一個敵人身上,大口徑武器甚至可以直接打穿墻打到墻體后面的敵人。
命中率
原版開發(fā)人員故意把命中率數(shù)值給隱藏了哈,想還原更真實的一個交戰(zhàn)環(huán)境,在這種情況下+表示有利因素 -表示不利因素,下面的范圍其實應(yīng)該翻譯成武器的射程,圓形準星落點位置表示敵人在武器的射程之內(nèi)還是之外,右鍵花費額外的AP點進行精確瞄準,在這樣一種模糊的信息里怎么判斷大概命中率呢,除了看臉還可以聽傭兵的語音,如果命中率較高傭兵通常會表示很有把握,如果命中率太低,傭兵會說太困難了?;?br>

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如果打了顯示命中率的MOD(官方自己做的)將完全是另一種體驗,所有信息都一目了然,所有的戰(zhàn)斗都會圍繞命中率展開,游戲難度大幅下降。
人物槍法屬性=瞄準軀干部位的基礎(chǔ)命中率,瞄準四肢會獲得不同程度的命中率懲罰。人物的姿勢不會增加命中率,在空地蹲著-5%被擊中的概率,趴著-10%。連射和全自動也會降低命中率。超過射程也會減少命中率。

游戲里的掩體和XCOM計算方式不一樣,JA3無論全掩體還是半掩體上在命中數(shù)值上都是一樣的-20%,但是半掩體通常會漏出身體部位,伸出來的肢體可能會被流彈擊中,也可以被單獨瞄準。擊中頭部擊中致命,擊中手臂會降低準確性,擊中腿部會減速,擊中二弟會被壓制。全掩體的包裹性更強,連頭部都會被擋住。得益于JA3的槍線和物理系統(tǒng),除了在數(shù)值上降低被命中的概率,掩體在被摧毀前能直接遮擋火線,實實在在的擋住子彈,變相相當于提供傷害減免。

略微玄幻的槍支平衡和改槍系統(tǒng)
JA3有7種不同類型的遠程武器- 手槍、霰彈槍、沖鋒槍、突擊步槍、步槍、機槍和重型武器。武器數(shù)量不多。
手槍在近距離內(nèi)非常準確。它們還允許移動射擊,1AP走8格打1槍白嫖的位移技能。
沖鋒槍 將手槍的較低裝甲穿透力和高機動性與連發(fā)和自動射擊功能以及“跑轟”特殊攻擊相結(jié)合,相當于7AP最大走9格 三次連發(fā) 還有25的命中懲罰。
雙持武器 你可以為每只手配備手槍和一些沖鋒槍,但是暴減命中率。
機槍 JA3里的MVP 有超高的警戒范圍 恐怖的殺傷力 每次點射10發(fā)子彈 子彈黑洞 JA3里子彈沒有重量 機槍手可以萬夫當關(guān)
霰彈槍 近距離AOE還可以附加各種DEBUFF
突擊步槍 有大量改裝部位
步槍射程遠、射速低。有些步槍非常適合快速后續(xù)射擊,而栓動步槍則無法做到這一點。
重型武器 榴彈發(fā)射器 RPG 還有迫擊炮
繼承了JA2的傳統(tǒng),游戲里每種口徑還有不同的彈種比如空尖彈(沒有穿甲但是能造成流血并獲得更高的暴擊率),穿甲彈,競速彈,曳光彈等等還分為北約和華約兩類子彈。
而且繼承了跟JA2原版一樣的口徑錯誤,如7.62華約彈(7.62mm WP)這一種彈藥,SVD、AK74、AK47竟然全部通用 。

游戲里每把武器(除了有專屬名字)都可以消耗零件讓機械師改造配件,每把武器都有不同的改裝部位,每把武器的可用配件也是有多有少。每個部位的配件平衡很差啊,導(dǎo)致其余配件黯然失色,比如兩腳架直接就+20命中率前期還要還要什么自行車。紫外線鐳射:+1瞄準等級。ACOG瞄準鏡:第一個動作是開火+3瞄準等級。垂直握把:第一個瞄準等級翻倍。重型槍托:3級以上瞄準等級+10命中率。延長槍管:射程+6 瞄準等級+2。這套組合非常簡單粗暴就是狂加命中率笨蛋用了都能百發(fā)百中,也就說哪把武器能安上面這套組合最多的配件就是最變態(tài)的武器,很不幸游戲里就有這么一把武器可以安裝以上所有組合,還可以在游戲里批量購買還送配件!。
不是主打“高度克定制化”的AR15,實際可選配件反而少很多。

而是FAL,JA3里定制化最高的一把武器,而且還是最高傷害最遠射程的突擊步槍,實在OP得離大譜。唯一缺點就是耐久度只有50,但是算不上太大缺點畢竟沒人會拿這把槍去潑水。

再來看JA3里最強的激光機槍HK21,同樣非常多的可用配件,唯一的限制就是取決你身上的子彈夠不夠用。

再看最強的狙擊槍PSG1,同樣很多的配件對于狙擊槍來說,而且沒有笨重懲罰意味著你可以自由移動這點就遠勝于其他狙擊武器。

不難發(fā)現(xiàn),這游戲里最強的武器全用的北約762子彈,而且HK的還占兩把,難道漢斯注資了?華約762的AK74(自帶穿中甲)和SVD(可以點射)以及高可靠度抬一手還有些特色,至于北約556突擊步槍更是全系吃癟,完全沒有特色,唯一亮點AP比別的武器消耗低1點,問題是造556子彈花費零件是其余的3倍,而且很多556游戲里就很稀少,獲取渠道有限,配件又缺斤少兩很多沒有槍口增壓器少打一發(fā)子彈,加之本身傷害就低,很難蚌。
總結(jié)
雖然在一些方面,JA3還不如前作。原本可以小電腦瀏覽的內(nèi)容被大幅縮減(槍店呢?),現(xiàn)在交易方式就是跟非洲老鄉(xiāng)擺地攤,逛大集。雖然戰(zhàn)場細節(jié)精美,官方日志說為了保留每個雇傭兵的特色,因此取消了布娃娃換裝系統(tǒng),我表示質(zhì)疑。以及槍械平衡問題等這些缺陷雖然讓這款游戲失去了一些光彩,但是瑕不掩瑜,開發(fā)商雞賊的留下了完善的MOD接口,這些問題其實已經(jīng)有大量MOD在改善了,開發(fā)商還要接著推出任務(wù)編輯器和地圖編輯器,看得出滿滿的誠意,游戲框架很好,我覺得這不僅僅是JA3,更是野心勃勃的JA重啟之作。
推薦給喜歡戰(zhàn)術(shù)回合制和CRPG的朋友們,這代JA為了吸引新玩家做了大量妥協(xié),即使是新人也能玩得不亦樂乎,如果你渴望嚴肅殘酷的戰(zhàn)場擬真或者JA21.13的狂熱遺老的話,恐怕目前會多少失望了。