《萬界之門》:瑕不掩瑜,脫離舊制的肉鴿類卡牌游戲
本文作者:東離劍君
引言:Rogue類游戲,以其隨機性和豐富的內容延展性,在時下的游戲環(huán)境中多領域開花。而將Rogue與各種不同的游戲風格結合,也全因這類游戲有著不錯的可塑性,比如將Rogue與卡牌結合,Rogue與動作類的結合等。Rogue與卡牌這兩個元素相融合,游戲的內容呈現(xiàn)形式上基本采用回合制的戰(zhàn)斗,同時,“地牢”這樣的隨機內容展現(xiàn)的比較多。今天咱們要介紹的《萬界之門》,依舊是Rogue類的卡牌游戲,但創(chuàng)新性內容顯得更多。

玩法:新老結合的卡牌模式
其實嚴格來說,《萬界之門》這款游戲采用的主體依然是經典的卡牌戰(zhàn)斗模式,游戲的玩法是1VS1或者1VS多的牌組對戰(zhàn)。但是,牌組的打出效果,選擇了不一樣的單個回合即棄的方式。和經典的卡牌游戲對戰(zhàn)相比,選擇了每一回合重新抽牌的方式,讓戰(zhàn)斗的隨機性大幅度提升。

像《爐石傳說》中的卡牌打出設定,需要我們計劃好卡牌的出牌順序和幾個回合聯(lián)動,才能觸發(fā)想要的卡牌效果。而在《萬界之門》中,這樣的策略性有所下降,取而代之的,則是一種“抽到啥牌打啥牌”的運氣占優(yōu)的肉鴿類卡牌模式??梢赃@么說,和傳統(tǒng)卡牌游戲相比,《萬界之門》這類新式的肉鴿卡牌游戲,強調的是單個回合內的爆發(fā)性輸出。
為什么強調單個回合內的爆發(fā)輸出呢?這就要牽扯到肉鴿卡牌的一個特性了,那就是對手的戰(zhàn)斗模式,并不是持續(xù)不斷的攻擊。而是基本選擇了一回合攻擊、一回合休息(當然在休息的時候,也可能疊加狀態(tài)以增強下次攻擊的力度)這樣相結合的戰(zhàn)斗方式,這樣的難度并不是太大,也讓通關有了一定的可能性。所以,在休息回合的時候,我們可以放心大膽去進攻對手,將你手上的卡牌以多維增傷的方式丟出去,造成成噸傷害。在對手處于進攻回合的時候,可以側重防御對手的攻擊,這也是這類游戲策略性的一個小展現(xiàn)。

而《萬界之門》中另一脫胎于經典卡牌,卻有別于經典卡牌游戲的元素,是游戲中的能量設定。我們都知道,在爐石等經典卡牌游戲中,我們可以藉由戰(zhàn)斗的回合不斷提升,獲取越來越高的能量上限。但是在《萬界之門》這類肉鴿卡牌中,能量的上限是由探索進程而非戰(zhàn)斗進程來影響的。在《萬界之門》游戲中,我們探索進程初始能量是三點,在進入第二章的時候,能量上限會提升為四點,以此類推。

卡牌設計:戰(zhàn)斗留存與增傷機制
《萬界之門》中,卡牌的設計效果較為多元化,相較于不少肉鴿卡牌寥寥的效果設定來說,這款游戲卡牌的設計顯得更加豐富。除了傷害、輔助等不同效果的卡牌設計之外,《萬界之門》中引入了能影響單個回合或者全場戰(zhàn)斗的結界卡,結界卡的加入,讓戰(zhàn)斗的趣味性與策略性有所提升。結界卡的功能需要配合攻擊、防御等主效果卡牌才能發(fā)揮出來,前置的卡牌增傷效果,讓你的戰(zhàn)斗傷害或者防護能力更強。

卡牌的留存機制上,《萬界之門》的設定比較獨特,傳統(tǒng)的肉鴿卡牌上面咱們也提到了,卡牌消耗會直接進入“墓地”,利用率不算高。但在這款游戲中,引入了傳送門的設定,傳送門每一回合能給一張單卡進行附魔,并留存該卡牌。對于隨機性較大的戰(zhàn)斗場景來說,能留住一張強力單卡順延下一回合,讓游戲的可搭配性與卡牌的留存率、組合效果大大提升。

留存機制的另一體現(xiàn),則是游戲中的卡牌附魔,并不會隨著戰(zhàn)斗回合結束歸入“墓地”被消耗,只有該張卡牌被使用,觸發(fā)完效果,該張卡的附魔效果才會消失。這也就意味者,在戰(zhàn)斗中我們可以將卡牌附魔完畢,在后續(xù)抽到該卡的時候使用出來。

同時,《萬界之門》還設定了彩燈的附魔顏色設計,單一回合內打出彩燈各種顏色的附魔效果,可以點亮角色頭上的彩燈。通過彩燈的開合,能提供單個回合內的額外輸出能力,甚至有一些彩燈功能卡,能在彩燈關閉的時候進行抽卡,創(chuàng)意滿滿。

RPG元素:延申的養(yǎng)成特色
將RPG元素融合進卡牌,初聽到這個創(chuàng)意,或許筆者會覺得這是一個瘋狂的想法。但在《萬界之門》中,又確實引入了這樣的RPG元素,那就是卡牌的附魔。和DNF等RPG游戲類似,在這款游戲中,卡牌可以實現(xiàn)開孔、附魔等設定,卡牌的孔數(shù)決定了可附魔的數(shù)量,附魔數(shù)量越多,戰(zhàn)斗中能造成的傷害或者特殊效果越多。收集有利附魔,洗掉負面附魔,是我們在探索進程中必須要做的事情。
附魔成為一套單獨的戰(zhàn)斗機制,卡牌可以藉由打上的附魔效果,觸發(fā)卡牌本身的額外效果。比如共鳴,附魔狀態(tài)下打出該張卡牌,可以造成更高的傷害。而附魔的方式也具備一定的特色,地圖探索的過程中,我們會遭遇鏡子中的附魔商店,可以進行開孔、附魔、洗附魔這幾個功能。

而在戰(zhàn)斗中,部分卡牌有能增添附魔的效果,這類卡牌大多能提供的短暫的附魔效果,對于追求單個回合傷害的肉鴿類卡牌游戲來說,附魔卡與被附魔卡搭配上以附魔數(shù)量造成傷害的功能性卡牌,能起到不一樣的聯(lián)合效果。
附魔不僅體現(xiàn)在附魔傷害上,游戲還引入了附魔護甲這一屬性,相比較傳統(tǒng)卡牌游戲中的防御增加持續(xù)一回合的短暫效果,附魔護甲能二次觸發(fā)提升護甲。對于想臨時堆砌更高的護甲的情況來說,這樣的屬性是非常實用的。

另外,RPG元素更展現(xiàn)在《萬界之門》這款游戲中的人物的升級系統(tǒng),死亡之后,會根據游戲的探索表現(xiàn),轉化為一定的人物經驗,以供角色升級。角色提升等級之后,會獲得升級獎勵,但這種獎勵機制并非直接給你獎勵,而是幫你解鎖圖鑒,圖鑒開啟的方式,有些“授之以漁”的意思。圖鑒點亮之后,該卡牌或者物品才有在商店刷到的可能,這點確實比較獨特。
探索:限制與非限制的探索自由度
肉鴿類游戲的探索內容,其實還是非常具備自由度的,但是在《萬界之門》這款游戲中,這樣的自由度有了一定程度的限制。游戲的關卡探索,由幾個房間組成,這也是肉鴿類比較經典的設計。前面幾個小怪的房間,最后一個BOSS的房間,通關就可以進入下一章節(jié)。這款游戲中,這樣的設計被放大了,每一個房間都需要大家手動選擇,因為可能會有許多個不同的房間給大家進行選擇,選擇風險更低的房間,或者選擇收益更高的房間,這些都是需要你自己判斷的。

房間進入之后,游戲新增了一個獨特的機制,那就是穩(wěn)定度。因為游戲的背景是鏡子房間,你選擇的房間可能會有些穩(wěn)定或者不穩(wěn)定,你需要注意穩(wěn)定度的狀況,上限三點,這也在一定程度上限制了大家的探索次數(shù)。因為本身一個房間全盤探索完應該具備五個次數(shù),但裂隙的情況卻讓所有的探索變得更隨機,你不知道你還有沒有次數(shù)進行該房間的探索,所以,只能盡可能多地先獲取收益。

同時,游戲中還設定了隨機探索地圖中的扎營點,通過扎營點,你可以消耗體力回復血量、探索獲取金幣或者升級卡牌。但是,這樣的扎營點設計,游戲卻對其做出了一定的限制,那就是6點體力的上限,回血會消耗2點體力,升級卡牌會消耗4點,探索則為1點。安排好自己的探索,顯得十分重要。

人為降低的挑戰(zhàn)難度
游戲的難度如果按未設定任何加成,只是單純比拼卡牌的效果來說,無疑是有些大的,因為怪物的血量相對較高。而游戲也針對這樣的難度,做出了一定的調整,通過兩個方式將游戲的挑戰(zhàn)難度進行降低。首先,游戲中引入了神器的設定,神器類似于一個永續(xù)性的戰(zhàn)斗BUFF,能影響你的整個探索進程。但加入的神器,其實在筆者看來,有些喧賓奪主的嫌疑,讓游戲本身的運氣對決,變得有些過于依賴神器的功能了。

而第二條,則是游戲中的人性化挑戰(zhàn),和早前的《魔塔》游戲中怪物會提醒你戰(zhàn)力不夠,請?zhí)嵘笤傩刑魬?zhàn)類似。這款游戲中失敗之后可以重來,相對其他的Rogue游戲來說,這樣的設計顯然讓游戲的肝屬性下降不少,玩家死亡后所付出的高額代償機制,也幾乎被替換成了無代價的重開?!度f界之門》中,角色挑戰(zhàn)死亡后,可以選擇時間回溯,你可以藉由這樣的方式,選出你認為最合適的戰(zhàn)斗打法。一遍一遍去對BOSS進行攻略,從某種程度上來說,游戲本身的挑戰(zhàn)難度被下降了不少。

結語
相對于其他的肉鴿類卡牌游戲來說,《萬界之門》的玩法機制和游戲特色都展現(xiàn)得比較不錯,但在探索內容上,有些限制的探索內容,讓游戲本身的玩法降格不少。同時卡牌設計上也有一些小小的遺憾,比如卡牌組合效果較為雜糅,傷害能力幾乎全取決于卡牌的附魔效果,戰(zhàn)斗思維顯得并不完善。但總的來說,《萬界之門》確實瑕不掩瑜,雖處EA測試階段,但在探究肉鴿類卡牌與RPG等不同游戲模式的融合上,這款游戲確實邁出了一大步新的征程!