原神:玩家的多樣性,海胡互爭PVP,低配單通廚力人

派蒙:你們不要再打了!
凍梨:這樣做是打不死……不對,這樣吵是沒結(jié)果的~

有沒有發(fā)現(xiàn),明明原神是沒有PVP的,但玩家總是能自發(fā)的組織起大型多人對戰(zhàn)貼,就很妙呀!而近期,新一輪的戰(zhàn)爭又開始了,艾爾海森VS胡桃,什么0金對比、多金PK,看得我一臉懵逼,本身主C的處境就堪憂,還窩里反……

或許本意是好的,讓玩家針對各種角色有個更明確的選擇推薦,但結(jié)果有點兒尷尬。現(xiàn)在就是一片亂象,戰(zhàn)火不停,有人聊打樁DPS、也有對比練度成型難易度、手感容錯率等等談及也不再少數(shù),各執(zhí)其詞無法聯(lián)合到最后惱羞成怒互踩互噴。別吵啦,這種事情注定沒結(jié)果,只會落得一地雞毛罷了。

凍梨是海哥胡桃全拉滿了,反正我自身是給不出一個絕對性的強弱優(yōu)先級的,只能分辨出一些非數(shù)值方面的偏好罷了。甚至,本質(zhì)上這兩個角色就不是一個賽道的,且配隊方面角色交叉性極少,沒啥對立矛盾點。

原神這個游戲它就很奇特,憑借元素反應(yīng)互相組合搭配,可以整出各種流派,數(shù)值控制也是更偏向于橫向的平行發(fā)展開流派新賽道,而不是單路同質(zhì)化碾壓。沒有絕對數(shù)值的碾壓,意味著每個角色都可以是獨立賽道,這也使得每一次的角色拉踩爭論,最終都是無果罷了。

同樣是角色廚,如果說前面這個群體要的是爭出一個絕對的高低之分,玩的是玩家與玩家之間的碰撞;后面這個群體,則是走玩家與策劃之間的對抗。

“0金5人滿星深淵”用一堆4星角色用實打?qū)嵉膽?zhàn)績告訴你深淵不過如此;“新號幾天滿星深淵”告訴你原神的上限,觸手可及無需焦慮;“0金角色單通深淵”證明了誰說廚力只能圖一樂。

反正作為玩家群體,看到后者的內(nèi)容,我是很樂的,因為沒玩家受到傷害,我們是受益的一方,設(shè)計師、數(shù)值策劃們難受那是他們的事情,與玩家無關(guān)。這類玩家,致力于發(fā)掘角色潛藏的極限,用一次次的戰(zhàn)績擊破各種焦慮屏障。

凍梨很喜歡后面的這個群體,他們更多帶來的是正向愉快的訊息傳遞,沒有那種抽卡還需要看誰誰臉色的焦慮。本身原神就是劇情驅(qū)動向的,角色的外貌、性格、人設(shè)等等才是需要重點關(guān)注的,我喜歡哪個就抽哪個才是玩游戲的一種休閑心態(tài)。

適當(dāng)培養(yǎng)可體驗全內(nèi)容即可,過度追求強弱,反而更像是戰(zhàn)斗系統(tǒng)喧賓奪主了?奔著戰(zhàn)斗系統(tǒng)來玩原神的應(yīng)該是少數(shù)吧,大多數(shù)不都是來看角色或風(fēng)景或劇情的么,怪耶~

不過這畢竟也僅僅是凍梨的一些個人看法,從最初的關(guān)鍵命之座+專武拿下,到如今的全圖鑒快樂為主,我也是有一個轉(zhuǎn)變過程的,無法代表大眾群體,不知大家如今的游戲心態(tài)或追求又是些什么呢?