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Rana 使用 UE5 創(chuàng)造古代神廟場景環(huán)境

2022-06-27 20:33 作者:CGStaion  | 我要投稿

這是我在 Think Tank Online 的導(dǎo)師任期期末項(xiàng)目。該場景是在虛幻引擎 5 中制作的。它基于 Shusei Sasaya “Ancient Temple”的概念藝術(shù)。?

概念藝術(shù)讓我想起了瑪雅人以及他們美麗的樂器和故事。它啟發(fā)了我在現(xiàn)場寫一個(gè)故事,并將死亡的哨聲作為故事的一部分。?

我在 Substance Designer 和 Substance Painter 中創(chuàng)建了一個(gè) Trimsheet 來紋理模塊化套件。我在 SpeedTree 中創(chuàng)建了樹葉。這是我第一次接觸樹葉,在 4 個(gè)月的工作中,這是一次愉快的學(xué)習(xí)之旅。?


目標(biāo)與計(jì)劃

我選擇了 Shusei Sasaya 的 The Ancient Temple 概念,因?yàn)樗梢栽鰪?qiáng)我的雕刻知識(shí),并讓我了解植物的規(guī)劃和創(chuàng)作。我計(jì)劃在虛幻引擎中構(gòu)建它來試驗(yàn) Nanite 和 Lumen,并測試這些新技術(shù)的強(qiáng)度和局限性。


參考

在找到一個(gè)概念后,我開始尋找更多關(guān)于瑪雅建筑、廢墟和樹葉的參考資料。然后,我研究了瑪雅建筑的尺寸,包括寺廟和柱子。當(dāng)我完成研究后,我為場景寫了一段故事,以幫助使這個(gè)地方適合可玩的游戲。首先,我必須寫下玩家的路徑和體驗(yàn),包括游戲玩法和機(jī)制。這有助于我規(guī)劃和構(gòu)建場景。之后,我研究了瑪雅儀器及其用途,以備將來參考。

正如您在 PureRef 文件的屏幕截圖中看到的那樣,我有很多關(guān)于廢墟、建筑、植物、CG 示例等的參考。這不僅有助于理解您正在嘗試構(gòu)建的東西的形狀和形式,還可以訓(xùn)練您的眼睛來實(shí)現(xiàn)可信和美麗的東西。

我擁有的 CG 示例來自我認(rèn)為令人難以置信的場景,就質(zhì)量水平而言,我希望我的場景能夠滿足。

這是這個(gè)過程的關(guān)鍵部分,尤其是對于初學(xué)者來說,因?yàn)樗虝?huì)了我們什么是可能的,推動(dòng)我們的工作提高質(zhì)量,并鼓勵(lì)我們學(xué)習(xí)和改進(jìn)

我也有樹葉的例子;它們不僅是來自現(xiàn)實(shí)世界的樹葉,也是來自 CG 參考的樹葉。這幫助我了解了這些限制,并幫助我進(jìn)一步提高了樹葉的質(zhì)量。這是我第一次接觸樹葉,這是一次令人興奮但又充滿挑戰(zhàn)的經(jīng)歷。

你可以在上圖中看到我也有雕刻參考,因?yàn)槲乙策x擇了這個(gè)場景來練習(xí)雕刻。查看良好的雕刻參考資料并了解藝術(shù)家如何在他們的雕刻中獲得出色的質(zhì)量結(jié)果,這對后期制作過程非常有幫助。

此外,我還參考了材料、裝飾板和模塊化套件,以了解藝術(shù)家如何處理創(chuàng)建材料和模塊化套件并進(jìn)行研究。

在參考階段,我通常會(huì)通過引入概念并將其視為拼圖來開始為我的場景規(guī)劃模塊化套件。正如您在此處看到的,我開始標(biāo)記我認(rèn)為屬于模塊化套件的所有內(nèi)容,然后從那里開始分別對這些資產(chǎn)進(jìn)行建模。


模型

在建模階段,我開始使用虛幻引擎中的盒子而不是復(fù)雜的形狀來規(guī)劃場景。這有助于確定所有資產(chǎn)的尺寸和這些資產(chǎn)的位置。它提供了在不破壞場景中任何東西的情況下移動(dòng)物體的靈活性。

在此階段,我添加了一些照明以了解比例,因?yàn)殛幱昂蜔艄鈺?huì)欺騙眼睛并帶走或增加更多尺寸。我還散布了一些 MegaScan 樹,以了解樹木的位置以及哪些樹葉需要更多細(xì)節(jié),哪些樹葉會(huì)像我想象的那樣隱藏或不可見。

完成基礎(chǔ)搭建后,我檢查了我的 PureRef 文件以開始對套件進(jìn)行建模。在這個(gè)階段,我意識(shí)到我計(jì)劃的一些內(nèi)容是不必要的,可以合并甚至取消合并并將它們分開。必須了解,在創(chuàng)建場景或開發(fā)任何內(nèi)容時(shí)更改某些計(jì)劃是正常的。

為了確保模塊化套件成功,我必須對所有尺寸進(jìn)行完美計(jì)算,并且沒有十進(jìn)制數(shù)字。這將有助于使 tileables 完美地平鋪,并有助于確保引擎中的所有內(nèi)容都輕松捕捉。當(dāng)然,這條規(guī)則在某些情況下可能會(huì)被打破,但在我的情況下,我必須保持這種狀態(tài),以使事情變得更容易并盡可能優(yōu)化我的時(shí)間。

基礎(chǔ)搭建場景后,我逐漸添加了更多細(xì)節(jié),并在整個(gè)過程中切換了一些模型,以確保一切都符合我想要的質(zhì)量。

在此階段,我還研究了樹葉的第一次通過,以了解植被將如何傳播以及我需要多少變化,包括常春藤、樹木、樹枝、草等。完成第一遍后,我開始進(jìn)行第二遍的工作,此時(shí)我開始添加更復(fù)雜的細(xì)節(jié)并添加材質(zhì) ID。向場景添加材質(zhì) ID 非常重要,可以讓您初步了解場景和材質(zhì)的外觀以及哪些顏色可以為資產(chǎn)帶來更多活力,并且它可以讓您提前了解場景需要哪些材質(zhì)。此外,它還有助于規(guī)劃裝飾板、平鋪和獨(dú)特的紋理。


在這個(gè)階段,我開始雕刻一些資產(chǎn)并改變它們的輪廓,使每一個(gè)看起來更生動(dòng),并通過增加更多的興趣和講故事來展示資產(chǎn)的年齡。

在第三遍中,我讓我的眼睛休息一下,重新審視引擎中的場景,并開始改進(jìn)模型和造型的質(zhì)量。


UV和烘培

完成建模和雕刻后,我開始對場景進(jìn)行 UV 處理。在這個(gè)階段,我對網(wǎng)格問題進(jìn)行故障排除,并確保一切都干凈并準(zhǔn)備好導(dǎo)出。我刪除了我不需要的所有內(nèi)容,并且是多余的或重復(fù)的,并開始在類別下組織資產(chǎn)。例如,組 1 中的資產(chǎn)將需要相同的基礎(chǔ)材料。第 2 組中的資產(chǎn)將需要裝飾表中的圖案。第 3 組中的資產(chǎn)將需要獨(dú)特的紋理。

了解哪些資產(chǎn)屬于什么類別對于我使 UVing 更平滑、更準(zhǔn)確地滿足我的需求至關(guān)重要。

至于雕刻的抽取資產(chǎn),用傳統(tǒng)的方式很難對它們進(jìn)行 UV,所以我使用了 RizomUV。RizomUV 允許您選擇一條邊,并選擇沿同一路徑的所有其他邊。由于它的靈活性,這為我節(jié)省了很多時(shí)間。有很多方法可以使用 UV 抽取網(wǎng)格,但這是我采用的方法。


紋理

至于材料,除了船和柱子的一部分,我為整個(gè)場景使用了平鋪和裝飾板。我使用 Illustrator 創(chuàng)建圖案,使用 Substance Designer 添加更多細(xì)節(jié)(邊緣磨損、損壞等),然后使用 Material Paint 獲得額外和獨(dú)特的手繪細(xì)節(jié)。完成紋理后,我添加了一個(gè)詳細(xì)的法線貼圖,用作某些資產(chǎn)中的第二張法線貼圖。我有第二個(gè)來增加巖石和廢墟的深度。

要計(jì)劃一個(gè)好的裝飾板,我必須有一個(gè)好的基礎(chǔ)。在對場景進(jìn)行 UV 處理后,確保它是所有建模器,準(zhǔn)備好可平鋪紋理和修剪表,并且紋素密度已飽和,我開始在 0 到 1 的 UV 空間中規(guī)劃修剪表 UV。在完成裝飾板的 UV 后,我對圖案進(jìn)行了測量,這使得開始開發(fā)圖案變得更加容易。對于不在裝飾板中的其他柱部件,我有不同的計(jì)劃。對于列中的額外細(xì)節(jié),我使用了另一個(gè) 0 到 1 的 UV 空間來適應(yīng) 1 UV 空間中的一些損壞區(qū)域和一些圖案,以便在紋理時(shí)具有額外的控制和空間。最后,我為場景設(shè)置了兩個(gè)不同的紋理集,不包括船和樹葉。



植被

這個(gè)項(xiàng)目是我第一次處理樹葉,我不得不在不到一個(gè)月的時(shí)間內(nèi)學(xué)習(xí) SpeedTree 以跟上截止日期。因此,我在 YouTube 和 Flipped Normals 上觀看了 SpeedTree 教程:https://flippednormals.com/downloads/foliage-for-games-using-speedtree/

這些教程向我介紹了使用 SpeedTree 以及如何創(chuàng)建植物的基礎(chǔ)知識(shí)。之后,我嘗試了創(chuàng)建樹木和常春藤的工具。

樹葉經(jīng)過了三遍。第一個(gè)通道是封閉階段,我在場景中散落樹葉,并以我認(rèn)為很好的輪廓和眼睛指南的方式進(jìn)行規(guī)劃。第二遍是當(dāng)我為樹葉添加更多顏色和細(xì)節(jié)并改變整個(gè)場景的樹葉位置時(shí),尤其是寺廟頂部。

寺廟頂部的問題是樹葉以一種遠(yuǎn)離寺廟輪廓的方式散落,我想保持寺廟的形狀可見,所以我重新規(guī)劃了樹葉。我還嘗試了葉子的大小和形狀以獲得所需的結(jié)果。

最后,在最后階段,我重新創(chuàng)建了一些常春藤,縮小了我對樹葉的變化數(shù)量,在場景中添加了更多的植被以使一切保持平衡,并優(yōu)化了陰影深度以確保 fps 不低于 30fps .

在場景周圍散布樹葉的過程中,我的第二個(gè)屏幕顯示了我的場景的翻轉(zhuǎn)版本,所以我可以不時(shí)地看它來刷新我的眼睛并獲得不同的場景視圖。


虛幻引擎

我在這個(gè)項(xiàng)目中使用虛幻引擎 5 來試驗(yàn) Nanite 和 Lumen。使用 Nanite 很棒。但是,有些事情在使用 Nanite 時(shí)是無法實(shí)現(xiàn)的,例如 Vertex Painting。這是一個(gè)挑戰(zhàn),因?yàn)槲蚁胩砑幼兓⒗L制苔蘚。在這個(gè)階段,我開始嘗試使用著色器。

在這個(gè)階段,Joe Crowford 幫助我更好地理解了每個(gè)節(jié)點(diǎn)的功能,在這段旅程中教會(huì)了我很多東西,并幫助我解決了大部分技術(shù)問題。

對于苔蘚,我做了一個(gè)材質(zhì)層。它是一個(gè)程序著色器,在世界位置具有苔蘚,因此它為每個(gè)對象提供了苔蘚表面或污垢。在這個(gè)著色器中,我的著色器中有 World Aligned Normal,這導(dǎo)致著色器與受損區(qū)域的法線貼圖發(fā)生反應(yīng),并導(dǎo)致諸如苔蘚沒有覆蓋對象的整個(gè)表面之類的問題。我面臨的第二個(gè)問題是苔蘚在物體上的過渡不順暢。

因此,我嘗試使用材質(zhì)編輯器來避免苔蘚對頂點(diǎn)或法線貼圖做出反應(yīng)。因此,我使用了對象邊界、絕對世界位置和對象位置。這為苔蘚著色器提供了平滑的過渡和漸變,不會(huì)因遵循法線貼圖而留下類似剝落的效果。

Object Bounds 獲取從對象中心到對象邊界框角的 XYZ,而 Absolute World Position 獲取對象表面上位置的世界空間位置。最后,Object Position 獲取對象邊界框的世界空間位置。

至于水著色器,我在某些區(qū)域使用了深度淡入淡出和頂點(diǎn)繪制來偽造深度。我還將 UV 用于動(dòng)畫并添加了焦散效果。

完成材質(zhì)和著色器后,我使用貼花為場景添加更多內(nèi)容。其中一些貼花是污垢、泄漏、粗糙度變化等等。


燈光

我使用流明來照亮場景,然后在某些區(qū)域使用一些聚光燈、矩形燈和點(diǎn)光源來增加深度和焦點(diǎn)。在此過程中,我意識(shí)到 fps 下降并檢查了這些燈的半徑以及哪個(gè)燈比另一個(gè)更昂貴。

矩形燈比點(diǎn)燈貴,最便宜的是聚光燈。因此,我試圖平衡我正在使用的燈光類型并減少它們上不必要的半徑。在這個(gè)階段,我查看了場景中的哪些資產(chǎn)需要投射陰影,以及在場景中添加深度和陰影時(shí)哪些資產(chǎn)影響最小,以確保優(yōu)化陰影深度。

使用流明會(huì)限制藝術(shù)家使用靜態(tài)照明,因此了解如何優(yōu)化任何額外的可移動(dòng)照明非常重要。

為了獲得最佳的流明效果,我觀看了:https://www.youtube.com/watch?v=wTYM9TfckOQ&t=834s&ab_channel=WilliamFaucher

至于焦散,我在 Substance Designer 中創(chuàng)建了焦散貼圖,并將該貼圖用作光照函數(shù)的自發(fā)光。

至于照亮樹葉,我在使用流明和可移動(dòng)燈時(shí)遇到了一些問題。在某些時(shí)候,葉子在某些區(qū)域看起來很暗而在其他區(qū)域看起來很亮,所以我必須想辦法修復(fù)它。因?yàn)槲覠o法將燈光烘焙到樹葉中,所以我從下往上使用聚光燈,讓它不投射陰影,效果很好!

這可能不是森林場景的最終解決方案,但在我的情況下效果很好。我們現(xiàn)在所知道的是流明還不能很好地處理樹葉。


霧氣

添加體積霧將為場景添加更多燈光,并照亮原本比其他區(qū)域更暗的區(qū)域。

使用霧可以為場景添加很多東西,也可以從中減少很多東西,這是我在處理場景時(shí)牢記的事情。一開始,霧氣讓畫面顯得平淡,正在奪走畫面中的焦點(diǎn),也就是神殿。因此,我將設(shè)置調(diào)整為:

然后,我在場景周圍添加了更多的霧卡,以達(dá)到我為場景計(jì)劃的最終外觀。有很多方法可以創(chuàng)建霧,例如在后期處理中使用深度蒙版、為霧創(chuàng)建材質(zhì)或制作粒子。選擇最適合您需求的任何東西。

在后期過程中,我調(diào)整了一些設(shè)置,你可以在這里看到它們:



渲染

至于渲染,我使用了 Movie Render Queue 并按照 William Faucher 的這兩個(gè)教程來達(dá)到預(yù)期的目標(biāo)。

Part 1:https://www.youtube.com/watch?v=FxvF3zncClA&t=808s&ab_channel=WilliamFaucher

Part 2:https://www.youtube.com/watch?v=2U1wP8sJgfU&ab_channel=WilliamFaucher

結(jié)尾

值得一提的是,制作這個(gè)場景的過程教會(huì)了我很多關(guān)于解決主要和次要問題、雕刻和 VFX 的知識(shí),并增加了我在虛幻引擎和 SpeedTree 方面的知識(shí)。


Rana 使用 UE5 創(chuàng)造古代神廟場景環(huán)境的評(píng)論 (共 條)

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