最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊(cè)

三國(guó)志11PK2.2:【三國(guó)志有史以來最強(qiáng)大的AI優(yōu)化介紹】

2023-12-06 06:21 作者:三國(guó)志11PK2  | 我要投稿

想必已經(jīng)玩過PK2.2最新版的玩家和最近在直播中觀看后續(xù)AI優(yōu)化和即將發(fā)布的穩(wěn)定版本的玩家已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,現(xiàn)在的AI已經(jīng)強(qiáng)大到能夠很好的與玩家斗智斗勇展開博弈,尤其是在超級(jí)難度下。甚至通過我們的測(cè)試,在戰(zhàn)略層面和內(nèi)政層面,AI憑借強(qiáng)大的算力和精力已經(jīng)要優(yōu)于玩家了。在戰(zhàn)術(shù)層面上盡管玩家仍舊占優(yōu),不過很多情況下,AI在小范圍的戰(zhàn)術(shù)層面也得到了優(yōu)化??梢赃@么說,目前三國(guó)志11PK2已經(jīng)驅(qū)散了圍繞三國(guó)志11多年來AI的那片疑云。一方面,AI的不斷強(qiáng)大離不開各位大佬的努力,這其中包括了風(fēng)神(江東新風(fēng)),氫神(氕氘氚),馬神(白馬叔叔),黑神(黑店小小二),keehl102大佬和騎馬大神等諸位大佬的付出和打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。另一方面也在于為PK2的AI發(fā)展帶來技術(shù)性革命的鈴神(風(fēng)鈴)。AI的加強(qiáng)更多的是隱性的,在玩家看不見摸不著的地方。AI的加強(qiáng)更多的也是潛移默化的,不像其他功能那樣明顯和直觀,更能直接的給玩家?guī)眢@喜。然而,對(duì)AI的優(yōu)化往往需要大量的研究和編寫代碼,不斷地測(cè)試,反復(fù)推翻,重構(gòu)重寫,優(yōu)化邏輯。這往往需要巨大的枯燥乏味的工作量,有時(shí)候面對(duì)技術(shù)難題還會(huì)陷入很長(zhǎng)的停滯或是被迫放棄原有的思路,不得不嘗試新的寫法和邏輯。不過經(jīng)過鈴神兩年的努力,當(dāng)前的AI已經(jīng)能夠給玩家更強(qiáng)更直觀的博弈感了。

據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前PK2制作組已經(jīng)為AI編寫了100多項(xiàng)優(yōu)化。如果更加細(xì)化的話,我們對(duì)AI的優(yōu)化將接近150項(xiàng)左右,未來我們也將繼續(xù)對(duì)AI提供加強(qiáng)和優(yōu)化:

?

內(nèi)政層面:

1.?AI節(jié)約開支內(nèi)政方針:AI資金較少的時(shí)候用于積累資金。優(yōu)化部分AI細(xì)節(jié),減少AI無效開支。優(yōu)化AI的開支邏輯,除了收入之外,AI也會(huì)根據(jù)資金量和軍餉開支和來分配內(nèi)政開支。此前版本的特殊情況下,在剛攻下城市后,境內(nèi)存在敵方據(jù)點(diǎn),會(huì)被AI判斷為"戰(zhàn)斗狀態(tài)"。AI默認(rèn)指令是戰(zhàn)斗狀態(tài)下不會(huì)開發(fā)?,F(xiàn)改為只要不是兵臨城下,開發(fā)依然可以進(jìn)行。解決了之前由于支城系統(tǒng)下軍團(tuán)AI變宅且不開發(fā)內(nèi)政設(shè)施的問題。新做了一些AI的資金分配方針,AI的資金分配方針更靈活和多元,AI會(huì)最大化利用現(xiàn)有的資金。

2.?AI內(nèi)政開支百分比優(yōu)化:貧窮的城市,6萬兵養(yǎng)起來可能有壓力。AI會(huì)通過實(shí)時(shí)減少開支的方式實(shí)現(xiàn)盈虧平衡。AI盡量充分利用所有的資源。根據(jù)自己的戰(zhàn)爭(zhēng)狀態(tài)、未來的收入、養(yǎng)兵的錢、維護(hù)費(fèi)的錢、以及自己的城市特產(chǎn),來決定如何調(diào)配資金,把資金分配給哪項(xiàng)內(nèi)政。

3.?AI內(nèi)政資源調(diào)配實(shí)時(shí)最優(yōu)選擇:Al會(huì)根據(jù)自身經(jīng)濟(jì)狀況調(diào)整內(nèi)政開支。Al根據(jù)城市當(dāng)下短板,切換方針。某一項(xiàng)產(chǎn)能滿了會(huì)自動(dòng)停掉。例:治安太低則更多投入巡查,治安滿的情況下,AI會(huì)減少到最低的巡查開支。兵器太少則更多投入生產(chǎn)。兵力更多則轉(zhuǎn)換資源生產(chǎn)兵裝,兵裝更多則轉(zhuǎn)換資源招募士兵。因?yàn)锳I是實(shí)時(shí)優(yōu)先調(diào)配資源生產(chǎn),因此在算力和計(jì)算方面要遠(yuǎn)優(yōu)于玩家,玩家由于精力和作戰(zhàn)的原因無法實(shí)時(shí)進(jìn)行調(diào)控,因此AI依靠此項(xiàng)優(yōu)化在資源方面更容易取得優(yōu)勢(shì),進(jìn)而對(duì)玩家在內(nèi)政產(chǎn)能上實(shí)現(xiàn)滾雪球效應(yīng)。AI會(huì)通過各種調(diào)配,最終實(shí)現(xiàn)最大化配置,而且盈虧平衡。而不是此前簡(jiǎn)答粗暴地給AI虛空加資源。治安低了,會(huì)多投入巡查。士氣低了多投入訓(xùn)練。如果兵多,兵裝少,就多生產(chǎn),少招兵。如果兵臨城下,AI會(huì)將所有的錢都拿來修城墻和訓(xùn)練。如果錢實(shí)在多的用不完,就出錢安置人口。這樣可以讓AI在資源利用率上超過玩家,而不是作弊?,F(xiàn)在版本下AI自動(dòng)加資源已默認(rèn)關(guān)閉,在玩家在與AI一樣資源的情況下,難度并沒有降低。通過AI不作弊的情況下也能讓玩家有一定的難度。

4.?AI都市方針優(yōu)化(AI內(nèi)政生產(chǎn)傾向優(yōu)化):AI根據(jù)城池所屬位置-前線、警戒(次前線)、后方、進(jìn)行實(shí)時(shí)調(diào)整。Al會(huì)根據(jù)所處戰(zhàn)爭(zhēng)環(huán)境,調(diào)整運(yùn)輸和支援策略(前線:前線城市。警戒:次前線,雖然不是前線,但是需要增援的。理論上,警戒城市只增援,不運(yùn)輸。警戒城市盡量不向其他地區(qū)運(yùn)輸。后方:后方城市會(huì)向前線輸送。同時(shí)增加了前線、警戒、作戰(zhàn)以及后方的顯示提示,無論大城還是中城)。AI通過區(qū)分城市作戰(zhàn)狀態(tài),也有助于AI調(diào)度。兵臨城下時(shí),招兵、生產(chǎn)均無產(chǎn)量,巡查、訓(xùn)練和筑城都減半、強(qiáng)征兵保持不變。Al會(huì)自動(dòng)判斷所處戰(zhàn)爭(zhēng)環(huán)境,把戰(zhàn)爭(zhēng)狀態(tài)顯示在內(nèi)政HUD右上角。在兵臨城下時(shí)城內(nèi)的兵就會(huì)越打越少,不會(huì)出現(xiàn)打的速度還沒征兵快。而且會(huì)迅速掉治安,人口也會(huì)隨著圍城時(shí)間而降低(逃亡),但是筑城和訓(xùn)練還是有效。玩家也不能依托城市死守了,只能出去構(gòu)建工事。自動(dòng)內(nèi)政騰出來的行動(dòng)力和精力需要轉(zhuǎn)為修建工事。AI也同時(shí)生效,AI被進(jìn)攻到被兵臨城下時(shí),AI的策略方針指令會(huì)由積極備戰(zhàn)變成城下作戰(zhàn)。AI會(huì)將錢拿來修城防和訓(xùn)練士氣、放棄所有的生產(chǎn)征兵行動(dòng)。AI實(shí)時(shí)停止內(nèi)政生產(chǎn),在這一方面比玩家更有效率。因?yàn)橥婕冶槐R城下時(shí)往往忘記停止生產(chǎn)兵裝和征兵,導(dǎo)致無效的開支,資金減少但是并未帶來產(chǎn)能。

5.?新增Al內(nèi)政策略:Al根據(jù)城市距離前線的距離和戰(zhàn)爭(zhēng)狀態(tài),切換5種不同的方針(例:城注重筑城,前線注重招兵,后方注重生產(chǎn))。如上所述,都市方針分為后方生產(chǎn)、積極備戰(zhàn)、均勻分配、城下作戰(zhàn),此外還根據(jù)情況有更加的細(xì)分—兵力優(yōu)先、生產(chǎn)優(yōu)先(最后方,一般都沒幾個(gè)人,所以需要招兵生產(chǎn)優(yōu)先)、筑城優(yōu)先(小城為主)、均衡分配(次前線)、進(jìn)攻備戰(zhàn)(處于前線,且優(yōu)勢(shì))、防御備戰(zhàn)(處于前線,且劣勢(shì))。自動(dòng)內(nèi)政系統(tǒng)在城市多了的情況下對(duì)玩家會(huì)很方便,AI也會(huì)自動(dòng)根據(jù)收入提高而提高內(nèi)政支出,收入降低內(nèi)政支出也會(huì)降低。

6.?AI兵役政策優(yōu)化:AI前線作戰(zhàn)的城市更傾向于強(qiáng)征壯丁,單城勢(shì)力也更傾向于優(yōu)先征召。當(dāng)AI有很多城市和后方城市,后方城市更專注于休養(yǎng)生息注重長(zhǎng)期發(fā)展拼國(guó)力。同時(shí)我們根據(jù)特殊君主,設(shè)定了特殊的兵役政策,例如劉備,張魯和董卓。

7.?AI筑城系統(tǒng):AI會(huì)花錢筑城增筑城墻耐久上限,即額外城防,額外城防還將提高城池高度,通過地勢(shì)系統(tǒng),城墻越高城池對(duì)敵方部隊(duì)的傷害越高。

8.?AI加固城防:當(dāng)AI資金盈余時(shí),會(huì)花費(fèi)大量資金快速修建額外城防,高筑城墻。

9.?AI買賣兵糧:當(dāng)AI某一城池資金或糧食短缺時(shí),AI會(huì)實(shí)時(shí)出售或購(gòu)買兵糧以達(dá)到錢糧平衡。同時(shí)AI也會(huì)根據(jù)當(dāng)前城內(nèi)的糧價(jià)實(shí)時(shí)買糧或賣糧賺取差價(jià)。

10.?AI買賣兵裝:當(dāng)AI兵裝攻具緊缺,資金富裕則會(huì)購(gòu)買;兵裝富裕,資金緊缺則會(huì)出售兵裝。AI會(huì)根據(jù)實(shí)際情況實(shí)時(shí)進(jìn)行調(diào)配。

11.?AI解甲歸田:當(dāng)城市兵力溢出時(shí),AI會(huì)根據(jù)判斷執(zhí)行解甲歸田平衡兵力和人口。AI主要在其后方城市執(zhí)行該指令,當(dāng)勢(shì)力足夠強(qiáng)大時(shí),更加注重中期和長(zhǎng)期的規(guī)劃和國(guó)力的積攢。

12.?AI安置流民:AI有閑錢的話也可以安置流民,預(yù)防在前線做無用功,僅在后方城市觸發(fā)。AI后方城市安置流民的判定概率計(jì)算重新設(shè)定,現(xiàn)在會(huì)和人口、資金、兵役人口、戰(zhàn)爭(zhēng)狀態(tài)等相關(guān)。兵役人口不足的時(shí)候,額外增加安置流民的判定邏輯。允許玩家和AI對(duì)小城市安置流民。

13.?AI分封優(yōu)化:AI會(huì)更傾向于將麾下高統(tǒng)高武高智的武將分封在前線,封地出征的私兵將領(lǐng)能力受被封武將的五維影響,更利于作戰(zhàn)。將高魅(封地征兵更快)高政(封地錢糧上漲更快)的將領(lǐng)分封到后方的封地以發(fā)展內(nèi)政,快速進(jìn)行兵錢糧的積累。并根據(jù)局勢(shì)的變化和城池的變化實(shí)時(shí)解除分封,調(diào)整麾下武將的封地。

14.?AI封地資源調(diào)度:AI與玩家同樣生效。當(dāng)AI封地的兵力超過12000左右,會(huì)自動(dòng)將封地的士兵,資金和糧食運(yùn)往主城。運(yùn)送兵力為5000左右,封地保留7000到8000。

15.?AI流言:提高了使用流言的武將捕獲率,限制流言大法。同時(shí)AI保證不優(yōu)先大規(guī)模使用核武器(流言),除非玩家作弊。當(dāng)玩家頻繁使用流言時(shí),玩家城池的所有周邊AI勢(shì)力會(huì)連續(xù)大范圍的對(duì)玩家使用流言,想必玩過此前版本的玩家已經(jīng)深深體會(huì)到了。

16.?AI據(jù)點(diǎn)內(nèi)政建設(shè)優(yōu)化:原版開局AI每回合只建一兩個(gè)內(nèi)政設(shè)施,優(yōu)化為AI開局根據(jù)行動(dòng)力建設(shè)內(nèi)政設(shè)施。加快了AI的內(nèi)政建設(shè)效率和節(jié)奏。

17.?AI探索優(yōu)化:在武將充足的時(shí)候AI更傾向于探索,適配最新的探索事件。與玩家一樣,當(dāng)觸發(fā)探索事件后,有效的對(duì)AI兵力人口資源進(jìn)行額外補(bǔ)償。也會(huì)觸發(fā)剿匪事件,AI會(huì)根據(jù)不同選擇分別漲錢,兵力和人口。

18.?AI登用武將優(yōu)化:AI在開局會(huì)更加積極的搶奪登用人才,在游戲中AI也更加積極的根據(jù)游戲內(nèi)人才忠誠(chéng)的情況判斷,實(shí)時(shí)去派人登用和偷人。

19.?AI武將褒獎(jiǎng)優(yōu)化:AI會(huì)根據(jù)財(cái)政狀況,更加積極的在不同城池實(shí)時(shí)對(duì)武將進(jìn)行褒獎(jiǎng),避免被玩家抓住機(jī)會(huì)偷人。

20.?AI內(nèi)政選擇和順序優(yōu)化:AI更多的更加智能的執(zhí)行探索,外交,流言等命令,不再執(zhí)行很多無用的內(nèi)政指令。AI執(zhí)行內(nèi)政和進(jìn)攻選擇更加合理和節(jié)約命令書。

21.?AI授予寶物優(yōu)化、授予專屬寶物:AI會(huì)將搜索的寶物根據(jù)判斷和評(píng)分賞賜給更合適的武將,而不是此前全都是由君主把持。同時(shí)某些武將的專屬寶物被AI獲得后,當(dāng)其麾下?lián)碛性撐鋵r(shí),也會(huì)對(duì)其進(jìn)行優(yōu)先分配。

22.?AI處理俘虜優(yōu)化:AI會(huì)根據(jù)性格義理等因素處理俘虜,莽撞低義理更容易殺俘虜。避免此前AI無腦釋放俘虜。同時(shí)增加了仇視系統(tǒng),避免玩家無腦殺將。

23.?AI學(xué)習(xí)特技:AI學(xué)習(xí)特技更加優(yōu)化,培養(yǎng)學(xué)習(xí)也更加優(yōu)化。此外滿足某些條件的武將,AI會(huì)讓他學(xué)會(huì)更加稀有和強(qiáng)力的特技,未來考慮AI讓其麾下武將學(xué)習(xí)制作組新增的那些特技。

24.?AI能力研究自動(dòng)化:更加自動(dòng)快速的研究各種能力研究,有時(shí)會(huì)比玩家更有效率。

25.?AI研究科技優(yōu)化:司馬徽也會(huì)在AI勢(shì)力隨機(jī)出現(xiàn),協(xié)助減小研究科技消耗的事件對(duì)AI也生效。AI會(huì)判斷實(shí)際情況大大增加科技研究的效率。

26.?AI人才選拔和小兵拔擢:AI弱小的勢(shì)力更傾向選拔人才來彌補(bǔ)人才不足的情況。

27.?AI生子系統(tǒng):無論是玩家勢(shì)力還是AI勢(shì)力的麾下武將都會(huì)隨機(jī)生子,并經(jīng)過14年后會(huì)在所屬勢(shì)力出仕。

*以上AI執(zhí)行的新增內(nèi)政指令對(duì)玩家同樣生效。不過在大多數(shù)情況下,AI 通過自身的算力和精力,往往會(huì)比玩家更靈活和高效。

?

運(yùn)輸調(diào)配:

28.?AI運(yùn)輸全面重做優(yōu)化:適用于所有情況的、所有據(jù)點(diǎn)的、所有相互關(guān)系的運(yùn)輸功能。AI可以在更大的范圍內(nèi)檢索了。在運(yùn)輸之前,把所有指向目標(biāo)城市的運(yùn)輸隊(duì)全都算進(jìn)那個(gè)城市去(避免多個(gè)運(yùn)輸隊(duì)運(yùn)到同一個(gè)城市擠爆資源上限的情況)。首先符合運(yùn)出去的條件才會(huì)找據(jù)點(diǎn)運(yùn)輸。尋找周圍最需要運(yùn)輸?shù)膿?jù)點(diǎn),資源最少、最靠前線。然后計(jì)算運(yùn)輸量:比如說兩個(gè)城市加起來有十萬,對(duì)這兩個(gè)城市分別打分。初始都是100分,1格內(nèi)每多一萬敵方兵力+10分、2格內(nèi)每多一個(gè)敵方據(jù)點(diǎn)+30分、2格內(nèi)每多一萬敵方兵力+5分、小城減半。誰更靠近前線誰分?jǐn)?shù)越多,運(yùn)輸優(yōu)先級(jí)越高。根據(jù)分?jǐn)?shù)最后按照比例來分配兵員和資源。這樣就避免了來回運(yùn)的情況。如果差距不大就不會(huì)運(yùn),避免來回跑。好處是一個(gè)人運(yùn)出去之后第二個(gè)人運(yùn)輸之前就計(jì)算一次指向運(yùn)輸隊(duì)。避免出現(xiàn)多個(gè)城市一起運(yùn)到同一個(gè)城市的情況。實(shí)現(xiàn)了AI的錯(cuò)位運(yùn)輸,目標(biāo)據(jù)點(diǎn)存在運(yùn)輸部隊(duì),其他運(yùn)輸隊(duì)就會(huì)選擇其他目標(biāo)進(jìn)行運(yùn)輸。A對(duì)B,C對(duì)A交叉運(yùn)輸。AI還會(huì)根據(jù)前線部隊(duì)出征后立刻派運(yùn)輸部隊(duì)運(yùn)輸?shù)角熬€城市補(bǔ)充兵源。運(yùn)錢糧兵裝之類的也進(jìn)行了相應(yīng)的優(yōu)化。運(yùn)輸武將以【運(yùn)輸】特技+功績(jī)最低的優(yōu)先。同時(shí)不會(huì)無腦運(yùn),保持一個(gè)數(shù)量比例慢慢運(yùn),前線消耗多了再進(jìn)行補(bǔ)充。而且不分大小城,小城由于本身的條件產(chǎn)能低的問題也可以通過運(yùn)輸將內(nèi)政拉滿,執(zhí)行征兵,巡查,訓(xùn)練,筑城,生產(chǎn)兵裝等內(nèi)政指令。

?

小城和關(guān)隘的優(yōu)化:

29.?針對(duì)原版的AI小城關(guān)隘優(yōu)化 :不會(huì)再出現(xiàn)小城關(guān)隘資金不足武將降忠,糧食不足幾萬大軍餓死。不會(huì)再出現(xiàn)幾萬大軍在小城不作為,無武將被敵方攻克。也不會(huì)存在前線小城堆很多名將不作為,后方小城長(zhǎng)期很多兵卻無武將的情況了。AI小城也會(huì)更加積極的參與進(jìn)攻。

30.?AI派往武將駐守小城:AI在前線小城或資源豐富的小城召集武將駐守,也會(huì)將大部分資源輸送到大城。進(jìn)一步提高AI的利用率。當(dāng)AI人才不足時(shí),在AI命令武將移走之前,當(dāng)回合會(huì)帶走物資運(yùn)回大城。

31.?AI武將移動(dòng)優(yōu)化:AI會(huì)將武將合理的調(diào)往前線和小城,不會(huì)出現(xiàn)前線某個(gè)城市100多個(gè)武將的情況了。

32.?AI后方武將調(diào)任優(yōu)化:不會(huì)出現(xiàn)后方武將亂移動(dòng)狀況了。

33.?AI運(yùn)輸支援關(guān)隘優(yōu)化:AI會(huì)更加智能的運(yùn)送物資去關(guān)隘防守,而不是原版那樣關(guān)隘被進(jìn)攻時(shí)聽天由命。

34.?AI小城市運(yùn)輸資源:AI的小城市經(jīng)常一堆錢糧,但是不會(huì)往大城市運(yùn)輸。AI現(xiàn)在能充分利用小城的資源了。屯兵太多的時(shí)候,AI還會(huì)考慮運(yùn)走物資自己的兵糧是否夠吃。

35.?優(yōu)化AI小城運(yùn)輸:新增小城調(diào)度功能,并且戰(zhàn)斗期間不允許小城市運(yùn)輸(大城市出逃不受影響)。

36.?AI關(guān)卡/小城據(jù)點(diǎn)防御優(yōu)化:AI大城也會(huì)派遣部隊(duì)參與小城和關(guān)隘的防守。關(guān)隘和小城被進(jìn)攻時(shí)也優(yōu)化了參與防御的部隊(duì)數(shù),避免一堆部隊(duì)堵在后面做無用功。

?

外交層面:

37.?AI外交優(yōu)化:遠(yuǎn)交近攻,與距離較遠(yuǎn)勢(shì)力結(jié)盟,優(yōu)先攻擊周邊勢(shì)力或是共同攻擊被夾擊的勢(shì)力。

38.?AI外交勒索:當(dāng)AI足夠強(qiáng)大時(shí),向玩家主動(dòng)提出結(jié)盟時(shí)不給錢而是向玩家要錢。

39.?AI外交停戰(zhàn)優(yōu)化:AI接受和提出停戰(zhàn)都獲得了優(yōu)化,優(yōu)化了AI【論客】和超級(jí)難度下玩家的【論客】。

40.?AI勸降優(yōu)化:根據(jù)相鄰,君主id,與目標(biāo)關(guān)系,國(guó)力戰(zhàn)力對(duì)比,是否包圍,城池?cái)?shù)量對(duì)比等多方面因素優(yōu)化AI勸降弱小勢(shì)力,使得AI也能像玩家一樣更加靈活的實(shí)時(shí)進(jìn)行勸降。

41.?AI勢(shì)力合并:當(dāng)某一勢(shì)力足夠強(qiáng)大時(shí),AI會(huì)更加靈活的與相近的勢(shì)力進(jìn)行合并。

42.?AI組建聯(lián)軍協(xié)同進(jìn)攻:當(dāng)某一勢(shì)力足夠強(qiáng)大時(shí),AI會(huì)組建盟軍(多個(gè)勢(shì)力互相同盟)并派遣大量兵力一同進(jìn)攻目標(biāo)勢(shì)力。

43.?AI盟友支援防守被攻擊城市:新的AI增強(qiáng),當(dāng)AI的城市被進(jìn)攻時(shí),其AI盟友也會(huì)派遣少量部隊(duì)協(xié)同進(jìn)行防守。AI進(jìn)攻時(shí)同理,也會(huì)有盟友派遣少量部隊(duì)協(xié)助進(jìn)攻目標(biāo)城市。

?

?

進(jìn)攻層面:

44.?AI出兵優(yōu)化:此前AI會(huì)根據(jù)目標(biāo)城池兵力派出進(jìn)攻部隊(duì)。當(dāng)兵力過少時(shí)每次最多就3個(gè)部隊(duì)圍城。但是防守方由于城下作戰(zhàn)方針會(huì)一直修城防,總城防過高的情況下,AI少量部隊(duì)無法直接打下城池。為了避免AI在絕對(duì)優(yōu)勢(shì)的情況下潰滅一隊(duì)才補(bǔ)一隊(duì)。原版是用目標(biāo)城市兵力計(jì)算的。如果目標(biāo)就2000兵,就派3000人。因此當(dāng)前修改不僅減少了修城收益,并且優(yōu)化了AI多派兵進(jìn)攻累計(jì)攻城優(yōu)勢(shì)。新城防系統(tǒng)下,增加對(duì)目標(biāo)據(jù)點(diǎn)耐久的考慮。如果對(duì)方城市很厚,會(huì)增加兵力和部隊(duì)。城防為15000時(shí),兵力為2.4倍。城防為5000時(shí),為1.3倍。當(dāng)城市兵力太少,但城防很高時(shí),保底2000兵。

45.?優(yōu)化AI宅在家里的問題:為了鼓勵(lì)A(yù)I更激進(jìn)的進(jìn)攻,當(dāng)被攻擊的城市兵力超過8萬時(shí),進(jìn)攻方在計(jì)算進(jìn)攻兵力時(shí),按照最高8萬對(duì)待(有可能打不過也會(huì)進(jìn)攻。原版如果城里十萬人,AI就變得不愛進(jìn)攻,15萬就完全宅在家里。超級(jí)比初級(jí)電腦明顯不愛進(jìn)攻是因?yàn)楸嗔?。電腦不會(huì)輕易的去進(jìn)攻十萬人的城市。當(dāng)前加快了AI之間兼并的速度,烽煙四起打得飛起,相互偷。但是一致對(duì)玩家,優(yōu)先攻擊玩家)。結(jié)合了君主的個(gè)性,越莽撞越容易貿(mào)然出兵。

46.?修改AI的出征條件:現(xiàn)在AI城市區(qū)域內(nèi)有敵人或建筑時(shí)時(shí),只要敵人數(shù)量足夠低,依然可以進(jìn)攻。

47.?AI出征部隊(duì)優(yōu)化:武將、兵力、兵種、部隊(duì)數(shù)、特技搭配、戰(zhàn)力,適性(該優(yōu)化系統(tǒng)及其龐大,玩家可以自行挖掘和在游戲里體驗(yàn))、二三流武將、文官或無更高適性的武將優(yōu)先戟兵搭配弩兵(當(dāng)前版本削弱了戟兵和弓兵的攻擊力,削減了AOE傷害,增加了戟兵的防御力和在建筑周圍的防御加成,通過陣型的戰(zhàn)線的搭配和建筑的加成使得他們也有與一線武將一戰(zhàn)之力,而非原版文官或者騎兵c的武將無腦出騎兵無腦送無腦消耗兵源的情況)

48.?AI雇傭異族協(xié)同進(jìn)攻玩家城市:資金充足,且目標(biāo)對(duì)象為四方邊陲城市時(shí),在AI進(jìn)攻目標(biāo)玩家城市部隊(duì)出征前,會(huì)同時(shí)與異族進(jìn)行交涉,成功后會(huì)計(jì)算AI部隊(duì)到達(dá)的時(shí)間,當(dāng)部隊(duì)到達(dá)玩家城市周圍,異族也會(huì)出現(xiàn)協(xié)助進(jìn)攻玩家城市。避免異族和AI部隊(duì)進(jìn)攻時(shí)機(jī)不對(duì)分別進(jìn)攻一個(gè)一個(gè)送的情況,而且技術(shù)上也突破了避免異族與雇傭方互相攻擊的難題(雇傭異族之后考慮剿匪后增加獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制以及玩家也可花錢雇傭。AI同樣需要花費(fèi)資金雇傭以及剿滅后給予獎(jiǎng)勵(lì))。

49.?AI雇傭賊兵騷擾玩家后方城市:AI派遣部隊(duì)進(jìn)攻玩家城市時(shí),會(huì)雇傭賊兵在玩家城市后方和周圍進(jìn)行騷擾(雇傭賊兵之后考慮剿匪后增加獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制以及玩家也可花錢雇傭,AI同樣需要花費(fèi)資金雇傭以及剿滅后給予獎(jiǎng)勵(lì))。

50.?AI圍城系統(tǒng):當(dāng)AI殲滅守城方野戰(zhàn)部隊(duì)會(huì)采取圍城模式,一方面分?jǐn)偝浅貍Γ硪环矫鏈p少城池士氣,隨著城池士氣和耐久的降低,進(jìn)攻方的傷害會(huì)程指數(shù)上升。以此來模擬攻城的動(dòng)態(tài)過程。進(jìn)攻方可以通過攻占封地攻破內(nèi)政用地逐漸形成優(yōu)勢(shì),讓防守方無力回天。也就是說防守方前期可以通過地利優(yōu)勢(shì)僵持一段時(shí)間,但是隨著時(shí)間的推移將越來越劣勢(shì)。

51.?AI攻具出征優(yōu)化:AI會(huì)優(yōu)先派遣合適合理的野戰(zhàn)部隊(duì)進(jìn)攻敵方城市,優(yōu)先消滅對(duì)方防守的野戰(zhàn)部隊(duì)。AI會(huì)對(duì)雙方作戰(zhàn)總體戰(zhàn)略實(shí)時(shí)進(jìn)行計(jì)算,當(dāng)進(jìn)攻開始時(shí)為攻守平衡。當(dāng)進(jìn)攻劣勢(shì)時(shí),會(huì)立刻從后方補(bǔ)充足夠的野戰(zhàn)部隊(duì)參與進(jìn)攻(避免一個(gè)一個(gè)無腦送)。當(dāng)處于進(jìn)攻優(yōu)勢(shì)時(shí)則會(huì)判斷進(jìn)入攻城階段。AI隨后會(huì)立刻補(bǔ)充很多攻城器出征參與進(jìn)攻目標(biāo)城市。避免了原版AI在進(jìn)攻開始就出很多攻城器去送的情況了。

52.?AI攻城優(yōu)化:AI會(huì)優(yōu)先消滅防守方野戰(zhàn)部隊(duì)的有生力量,避免原版無視敵方野戰(zhàn)部隊(duì)的不斷消耗而無腦攻城的情況。

53.?優(yōu)化AI攻城方式:玩家進(jìn)攻的時(shí)候喜歡偷城市,防守的時(shí)候喜歡據(jù)城死守,或者城下作戰(zhàn)?,F(xiàn)實(shí)中死守的話,城市的經(jīng)濟(jì)和人口就沒了。因此用了相同的設(shè)定,逼迫玩家出城野戰(zhàn),不能茍。針對(duì)后期城防科技太高之后打不下來的情況,優(yōu)化了城防科技的AI對(duì)策。如果后期城防修的很高,為了避免AI城內(nèi)兵力上限全出動(dòng)也打不下來的情況,設(shè)計(jì)了城市被進(jìn)攻時(shí),城市是完全沒有收支的。而且兵、糧、錢、人口都在減少,士氣逐步下滑。城防高只能扛一時(shí),會(huì)被進(jìn)攻方逐漸耗死。通過慢慢消耗,比較雙方的國(guó)力看誰能耗死對(duì)方。士氣倍率的設(shè)定是如果持續(xù)兵臨城下,士氣的降低會(huì)越來越快。140士氣的時(shí)候,城市防御力是正常的。相持一段時(shí)間之后,士氣降低80,防御力減半。城防和士兵受到的傷害都翻倍。士氣降低到60,受到傷害變?yōu)?倍。降低到40就4倍。40之下每回合出現(xiàn)10%逃兵。士氣快速降低,士氣降低到20的之下城防和士兵會(huì)受到5倍傷害?;旧暇褪亲泊蛞幌?,城防就沒了。還會(huì)根據(jù)太守、君主的性格影響士氣降低的速度。如果太守性格是膽小,會(huì)降低的很快。進(jìn)攻方也會(huì)更多的使用部隊(duì)計(jì)策。燒城對(duì)城市是按比例扣的城防,智力高的可以一直放火。火科技強(qiáng)的也可以火球,就算2萬城防,一回合燒500城防+10點(diǎn)士氣也是扛不住的。不存在打不下的孤城,只要持續(xù)不斷的打會(huì)被耗死。我們?cè)?jīng)測(cè)試了一個(gè)勢(shì)力15萬兵,20萬錢,20萬糧草。15000城防,15000額外城防在長(zhǎng)安對(duì)抗全國(guó)。從劇本開始對(duì)抗只能堅(jiān)持四年。城市防御力雖然高,但是扛不住持久戰(zhàn)。進(jìn)攻方糧草扛不住,防守方士氣扛不住。

54.?AI占領(lǐng)城市設(shè)定優(yōu)化:AI攻略城市時(shí)會(huì)堅(jiān)持目標(biāo),不會(huì)因?yàn)锳I對(duì)某些城進(jìn)攻好久,被玩家或者其他AI勢(shì)力偷下而放棄繼續(xù)進(jìn)攻而撤退。

?

防守層面:

55.?AI城市計(jì)略:當(dāng)AI城池被圍城時(shí),會(huì)立刻緊急消耗城內(nèi)資金選擇各種合適的城市計(jì)策來拖延敵方部隊(duì)的進(jìn)攻并等待其他城池的援兵到來,直到消耗完城市資金。城市計(jì)略包括擾亂,偽報(bào),攻心,援軍,鼓舞,鎮(zhèn)靜,待勞,放火,奇襲敵方攻城器等。

56.?AI龜縮防守:當(dāng)AI判斷據(jù)點(diǎn)現(xiàn)有戰(zhàn)力減去守城所需,當(dāng)不足以消滅玩家部隊(duì)時(shí),將開啟龜縮模式,死守不出,采用城市計(jì)略消耗玩家有生力量。

57.?AI據(jù)點(diǎn)防御優(yōu)化:當(dāng)AI被圍城后會(huì)優(yōu)先執(zhí)行募兵,火計(jì),增加士氣,修復(fù)城墻,然后開始執(zhí)行城市計(jì)略,如有敵方攻城兵器,還會(huì)加入破壞攻具計(jì)略,當(dāng)玩家兵力被削減到一定數(shù)值時(shí),AI會(huì)出征反擊甚至反推,據(jù)點(diǎn)耐久低于0.35時(shí),AI也會(huì)考慮反擊。

58.?AI維修城墻:AI被圍城后會(huì)花錢維修城墻提高耐久度。

59.?AI部隊(duì)維修據(jù)點(diǎn)耐久:當(dāng)AI城市被進(jìn)攻,城市周圍存在野戰(zhàn)部隊(duì),有概率從野外維修城市耐久。

60.?AI雇傭異族部隊(duì)防守城市:當(dāng)AI城內(nèi)有對(duì)應(yīng)親善異族特技,資金充足且被圍城情況下,AI會(huì)雇傭異族部隊(duì)在城下參與防守。

61.?AI雇傭農(nóng)民兵防守城市:當(dāng)AI被圍城情況下,會(huì)雇傭農(nóng)民兵參與防守城市。

62.?AI快速招募:AI被圍城時(shí)花錢和技巧點(diǎn)緊急從預(yù)備役中招兵補(bǔ)充兵源。

63.?AI緊急募兵:AI被圍城時(shí)花錢和技巧點(diǎn)緊急從人口和兵役人口里招兵補(bǔ)充兵源。

64.?AI緊急動(dòng)員:當(dāng)AI被圍城時(shí),AI會(huì)花費(fèi)技巧點(diǎn)和資金緊急召集城內(nèi)已行動(dòng)的武將變?yōu)榇鼱顟B(tài),也可以將殘兵回城的武將再次行動(dòng)立刻率領(lǐng)新軍出城作戰(zhàn)。

65.?AI緊急屏障建設(shè):當(dāng)敵方部隊(duì)出現(xiàn)AI領(lǐng)地內(nèi)會(huì)花錢和技巧緊急在城周圍建立一圈土壘防御。

66.?AI武將緊急調(diào)度:當(dāng)大城市受到攻擊,有兵力、有兵裝但是沒有人的時(shí)候。附近據(jù)點(diǎn)如果有人可用,會(huì)向這個(gè)城市支援武將。

67.?AI守城野戰(zhàn)優(yōu)化:當(dāng)AI城內(nèi)兵力充足時(shí)則出兵防守,與敵方野戰(zhàn)消滅有生力量,一方面避免城池被瀕臨城下(很多指令無法執(zhí)行,無法建設(shè)內(nèi)政設(shè)施,征兵巡查訓(xùn)練生產(chǎn)效率大大降低,還會(huì)流失人口),另一方面防守方的野戰(zhàn)部隊(duì)還會(huì)依賴城市提供的加成形成戰(zhàn)線來防御作戰(zhàn)。

68.?AI封地被占前資源緊急轉(zhuǎn)移:當(dāng)AI判斷其封地耐久將要被攻下,封地還存在額外的兵力,會(huì)將封地的兵力,資金糧食轉(zhuǎn)移到主城。增加了根據(jù)封地被圍部隊(duì)數(shù)量產(chǎn)生不同的運(yùn)輸損耗。

69.?AI城池陷入危機(jī)時(shí)封地資源緊急轉(zhuǎn)移:當(dāng)AI被兵臨城下,其判斷城內(nèi)兵力、資金、兵糧不足時(shí),其城池范圍內(nèi)的兵力資源仍有富裕,其會(huì)立刻大范圍的從封地將錢糧兵轉(zhuǎn)移到被圍城池(幾乎是全部,僅保留維持封地最低限度的資源和兵力),此時(shí)將不再執(zhí)行AI自動(dòng)調(diào)配的維持封地8000基本兵力的設(shè)定。

70.?AI城市等據(jù)點(diǎn)兵力不足時(shí)野戰(zhàn)部隊(duì)支援守城。

71.?AI棄城而走:當(dāng)AI判斷城池將要被攻破無力防守時(shí),將派出運(yùn)輸部隊(duì)轉(zhuǎn)移各種資源(錢糧兵力兵裝)運(yùn)送到相鄰的其他己方城市。

72.?重新劃定了AI防御的策略和判斷防御的標(biāo)準(zhǔn):由于地圖對(duì)城市區(qū)劃的劃分有很多的交叉,或者有些城市本體距離自己邊界太近或者太遠(yuǎn),這會(huì)導(dǎo)致:無關(guān)勢(shì)力不小心路過自己的領(lǐng)地就被迎擊,進(jìn)入無效混戰(zhàn),由于多方都不以攻城為目的,所以消耗之后又撤退,導(dǎo)致無窮消耗,AI戰(zhàn)線無法推進(jìn);城市本體距離邊界太近,走到城下才能緊急應(yīng)急,很多時(shí)候已經(jīng)錯(cuò)失時(shí)機(jī);在自己領(lǐng)地附近有其他勢(shì)力戰(zhàn)斗等等。如果兵力不足,不要出城太遠(yuǎn)去迎擊,只能等觸發(fā)城下迎擊邏輯。被兵臨城下強(qiáng)制迎擊; 大城市在自己境內(nèi)且距離太近強(qiáng)制迎擊;境內(nèi)或者距離內(nèi)發(fā)現(xiàn)玩家單位則需要迎擊;自己境內(nèi),或者距離自己太近的部隊(duì)(如果距離比較近,只要指向自己就需要迎擊,只是小城市迎擊距離更近一些);如果正在攻擊己方建筑,且建筑距離比較近則出兵防御;如果正在攻擊己方部隊(duì),且部隊(duì)距離比較近則出兵防御。

?

戰(zhàn)斗(戰(zhàn)術(shù))層面:

73.?AI作戰(zhàn)優(yōu)化:對(duì)AI強(qiáng)化了很多,CVC更加激烈。現(xiàn)在CVC不容易在城下拉鋸,強(qiáng)大的一方很容易打敗弱小的一方。

74.?AI戰(zhàn)線陣型搭配與部隊(duì)移動(dòng)優(yōu)化:包括AI攻城器與弩兵會(huì)主動(dòng)向后方站位,戟兵槍兵會(huì)在前方組成戰(zhàn)線,研究騎射后騎兵也會(huì)在后方射箭。

75.?AI作戰(zhàn)陣型優(yōu)化:AI一般不會(huì)走很遠(yuǎn)破壞自己的陣型。

76.?AI作戰(zhàn)兵種克制優(yōu)化:AI會(huì)優(yōu)先選擇被兵種克制的部隊(duì)攻擊。

77.?AI作戰(zhàn)選擇優(yōu)化:AI會(huì)優(yōu)先攻擊能打到的最近的與自身部隊(duì)?wèi)?zhàn)力對(duì)最弱的部隊(duì)。

78.?AI作戰(zhàn)集火優(yōu)化:主要以弓兵集火較多。

79.?AI部隊(duì)攻擊目標(biāo)優(yōu)化:根據(jù)傷病、適性、部隊(duì)攻擊力、防御力、君主或都督、兵力差距,計(jì)略特技的武將和高智部隊(duì)綜合權(quán)重進(jìn)行攻擊判定(很詳細(xì)的設(shè)定待玩家自行探索)。

80.?AI部隊(duì)計(jì)略優(yōu)化:大幅優(yōu)化AI執(zhí)行計(jì)謀需要滿足的條件、目標(biāo)部隊(duì)的選擇、執(zhí)行計(jì)略的選擇等多重權(quán)重(很詳細(xì)的設(shè)定待玩家自行探索)。

81.?AI伏兵系統(tǒng):當(dāng)玩家部隊(duì)進(jìn)去敵方領(lǐng)地,部隊(duì)無高智武將以及其他因素,可能會(huì)中AI的伏兵并被包圍且混亂(可依靠修建工事避免)。

82.?AI疑兵系統(tǒng):當(dāng)玩家部隊(duì)在敵方領(lǐng)地第一次進(jìn)攻該勢(shì)力部隊(duì)時(shí),部隊(duì)無高智武將以及其他因素,可能會(huì)中AI的疑兵并被包圍且混亂(可依靠修建工事避免)。

83.?AI奇襲運(yùn)輸部隊(duì):當(dāng)玩家運(yùn)輸部隊(duì)在敵方領(lǐng)地內(nèi)移動(dòng),且周邊無己方部隊(duì)保護(hù)時(shí),可能會(huì)被AI的騎兵部隊(duì)偷襲逃無可逃(可依靠周邊己方部隊(duì)保護(hù)避免)。

84.?AI火球優(yōu)化:AI利用火計(jì)和火球更加智能。AI較弱的二三線部隊(duì)可以依靠火計(jì)和火球?qū)σ痪€武將造成可觀的傷害和抗衡。

85.?AI部隊(duì)鎮(zhèn)靜事件:AI部隊(duì)陷入異常情況時(shí),相鄰的AI部隊(duì)有概率自動(dòng)鎮(zhèn)靜異常部隊(duì)(避免玩家無限暈AI部隊(duì),同時(shí)也設(shè)定了異常狀態(tài)的部隊(duì)自己恢復(fù)鎮(zhèn)定的回合,當(dāng)回合可行動(dòng)的設(shè)定,也是為了避免戰(zhàn)棋對(duì)決中玩家一直暈對(duì)方的情況)

86.?AI部隊(duì)撤退時(shí)確認(rèn)兵力兵裝是否超過上限,否則不會(huì)撤退返回進(jìn)入據(jù)點(diǎn)。不過允許極少兵力部隊(duì)返回?fù)?jù)點(diǎn)。

87.?AI作戰(zhàn)乘勝追擊:AI部隊(duì)會(huì)優(yōu)先攻擊瀕臨潰滅的部隊(duì)。

88.?AI部隊(duì)撤退優(yōu)化:當(dāng)AI部隊(duì)兵力或糧草不足時(shí)會(huì)提前撤退避免潰滅或成為俘虜,當(dāng)攻城器械無士氣時(shí)會(huì)自動(dòng)撤退。

89.?AI地勢(shì)作戰(zhàn)優(yōu)化:AI的弓兵會(huì)優(yōu)先選擇高地或山地地形,利用地勢(shì)差打出成倍傷害,近戰(zhàn)部隊(duì)也會(huì)選擇以高打低。

90.?AI部隊(duì)進(jìn)攻方向優(yōu)化:AI會(huì)優(yōu)先選擇攻擊敵方部隊(duì)的側(cè)翼或后方。

91.?部隊(duì)中的俘虜也會(huì)逃脫:預(yù)防玩家使用移動(dòng)監(jiān)獄

?

戰(zhàn)略層面:

92.?AI多城聯(lián)動(dòng)協(xié)同進(jìn)攻單一城市:新增AI進(jìn)攻某一城市會(huì)計(jì)算總戰(zhàn)力,其相鄰的己方城市根據(jù)實(shí)際情況也會(huì)派遣部隊(duì)一同進(jìn)攻目標(biāo)城市(更加靈活不會(huì)無腦去派兵),實(shí)現(xiàn)大兵團(tuán)協(xié)同作戰(zhàn)。

93.?AI多城聯(lián)動(dòng)協(xié)同防守被攻擊城市:同上,AI城市被攻擊時(shí),其相鄰的己方城市根據(jù)實(shí)際情況也會(huì)派遣部隊(duì)一同防守目標(biāo)城市(更加靈活不會(huì)無腦去派兵),實(shí)現(xiàn)大兵團(tuán)協(xié)同防守。

94.?AI進(jìn)攻時(shí)將城市附近府的兵力考慮在內(nèi):8格內(nèi)同勢(shì)力私兵兵力。

95.?AI軍團(tuán)之間和軍團(tuán)內(nèi)部城池間協(xié)同部隊(duì)進(jìn)攻和防守:新增的AI優(yōu)化。對(duì)玩家軍團(tuán)同樣生效,不過設(shè)定了玩家軍團(tuán)不會(huì)與玩家第一軍團(tuán)協(xié)同防御進(jìn)攻,避免玩家過于無聊,玩家的軍團(tuán)現(xiàn)在也有一套自己的AI行為邏輯(與AI勢(shì)力一樣)。

96.?AI優(yōu)先進(jìn)攻路線上的封地郡縣:避免AI無腦攻城一直被封地打,同時(shí)占據(jù)封地在范圍內(nèi)作戰(zhàn)提供戰(zhàn)力加成,一點(diǎn)點(diǎn)蠶食和壓縮對(duì)手的戰(zhàn)略空間和資源,避免讓封地一直向主城一直運(yùn)兵運(yùn)資源。有時(shí)也會(huì)根據(jù)進(jìn)攻路線和實(shí)際情況進(jìn)攻目標(biāo)的內(nèi)政用地。

97.?AI部隊(duì)優(yōu)先圍繞封地展開防守:當(dāng)敵方部隊(duì)進(jìn)攻封地郡縣時(shí),AI防守方會(huì)緊急派部隊(duì)前往封地形成戰(zhàn)線,并搭配陣型——前方戟兵后方弓兵,圍繞封地,并依靠封地提供的加成御敵之外形成戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢(shì),封地將提供防守部隊(duì)大幅的防御加成和糧食減耗,使得二三線武將在封地周圍也有與一線武將一戰(zhàn)之力。

98.?AI戰(zhàn)略優(yōu)化:更注重區(qū)位優(yōu)勢(shì),統(tǒng)一一個(gè)州或者根據(jù)距離遠(yuǎn)近和所處位置進(jìn)行打分,判斷并會(huì)優(yōu)先占據(jù)后方或四個(gè)角(金角銀邊草肚皮)。也根據(jù)目前的地圖和AI開局所屬的城池預(yù)先設(shè)定進(jìn)攻城市的優(yōu)先級(jí)和路線選擇。加快自身的擴(kuò)展版圖速度而不是無意義的消耗和戰(zhàn)爭(zhēng)。

99.?AI會(huì)根據(jù)實(shí)際情況判斷是否占據(jù)空城:例如原版AI江陵的劉備開局占據(jù)江夏會(huì)限制自己的發(fā)展,分散防御精力。而占據(jù)永安則會(huì)對(duì)戰(zhàn)略發(fā)展有利。新版AI會(huì)根據(jù)多重因素和戰(zhàn)略層面計(jì)算和更加智能的選擇是否去占據(jù)空城。

100.?AI開局戰(zhàn)略優(yōu)化:AI會(huì)優(yōu)先吞并小勢(shì)力擴(kuò)張國(guó)力和版圖。

101.?AI避戰(zhàn)玩家:開局后強(qiáng)勢(shì)AI勢(shì)力優(yōu)先避免與玩家作戰(zhàn)而是擴(kuò)展版圖,當(dāng)國(guó)力足夠強(qiáng)勢(shì)力足夠大時(shí)才會(huì)去攻打玩家,避免與玩家消耗而影響自己發(fā)育。當(dāng)然,如果玩家被其他勢(shì)力攻擊變得足夠弱小,強(qiáng)勢(shì)勢(shì)力也可能會(huì)趁虛而入

102.?AI趁虛而入:當(dāng)旁邊城池兵力很少時(shí),AI會(huì)派足夠多的兵力趁虛而入一舉拿下(舊版外交戰(zhàn)爭(zhēng))。

103.?AI攻占城市選擇優(yōu)化:AI進(jìn)攻城市前會(huì)計(jì)算自己城市的戰(zhàn)力(兵力兵裝武將)和周邊己方勢(shì)力城市的戰(zhàn)力(同理),并與目標(biāo)城市和其所屬勢(shì)力周邊城市的戰(zhàn)力進(jìn)行對(duì)比,來選擇是否進(jìn)攻。一句話“攻必克,戰(zhàn)必取”,集中一波兵力進(jìn)行進(jìn)攻,避免出現(xiàn)葫蘆娃救爺爺一個(gè)一個(gè)送。

104.?AI進(jìn)攻目標(biāo)城市前外交考慮優(yōu)化:AI會(huì)考慮自身的外交條件和目標(biāo)的外交條件,判斷自身正在與幾個(gè)勢(shì)力交戰(zhàn),和幾個(gè)勢(shì)力關(guān)系友好。

105.?AI君主強(qiáng)調(diào)設(shè)定:加入了強(qiáng)勢(shì)君主AI的設(shè)定。新增君主志向,君主的能力值會(huì)影響轄下城市的內(nèi)政收益,以擴(kuò)大AI強(qiáng)勢(shì)君主的發(fā)展速度。

106.?更多的AI戰(zhàn)略優(yōu)化(設(shè)計(jì)數(shù)十項(xiàng)AI戰(zhàn)略選擇參數(shù)權(quán)重):攻打城市時(shí)會(huì)進(jìn)行評(píng)分來計(jì)算是否攻打該城市。設(shè)計(jì)了幾十項(xiàng)評(píng)分參數(shù)來優(yōu)化AI戰(zhàn)略進(jìn)攻的判斷:

1)?難度(隨著難度提高,增加對(duì)玩家的進(jìn)攻性,拖延玩家的擴(kuò)張進(jìn)度)

2)?君主性格(隨著性格提高,增加進(jìn)攻性,膽小的降低出征欲望)

3)?自己出征城池的兵力

4)?自己是否被進(jìn)攻

5)?己方戰(zhàn)力(攻擊,防御,武將攻武占比,武將防智占比)

6)?是否為大城市

7)?目標(biāo)據(jù)點(diǎn)的惡劣地形

8)?總耐久城防

9)?協(xié)同進(jìn)攻總戰(zhàn)力,目標(biāo)協(xié)同防御總戰(zhàn)力

10)?地理路徑相關(guān)(優(yōu)先奪取同城據(jù)點(diǎn),同一城市區(qū)域的小城,盡量最高優(yōu)先,惡劣路徑減分,艦船數(shù)量足夠多的時(shí)候,海洋也不會(huì)限制分?jǐn)?shù))

11)?士氣因素

12)?實(shí)際距離

13)?據(jù)點(diǎn)距離(城市之間的間隔為1,但是距點(diǎn)距離為2,在這里還是會(huì)減分)

14)?州判定,

15)?地圖戰(zhàn)略

16)?據(jù)點(diǎn)類型

17)?空城

18)?目標(biāo)協(xié)同攻擊(對(duì)于正在攻擊的勢(shì)力加權(quán),如果正在攻擊的勢(shì)力太多,則大幅降權(quán))

19)?外交友好因素

20)?資源導(dǎo)向因子(目標(biāo)城市的人口越多,權(quán)重越高)

21)?勢(shì)力排名因素(盡量避免和大勢(shì)力對(duì)抗,大勢(shì)力可以打大勢(shì)力,但是小勢(shì)力盡量不打大勢(shì)力,盡量不去招惹最強(qiáng)的勢(shì)力,比如說7個(gè)勢(shì)力的時(shí)候,不要去打最強(qiáng)的那兩個(gè))

22)?戰(zhàn)略選擇因素(如果一個(gè)目標(biāo)城市和其他城市都不相鄰(地圖邊緣)則加權(quán)、如果一個(gè)目標(biāo)城市的相鄰,和出發(fā)城市的勢(shì)力的敵對(duì)越多,則降權(quán)、一個(gè)目標(biāo)城市的相鄰,和出發(fā)城市相鄰的己方城市越多,則加權(quán)。附近有空城則加權(quán))(舉例:南陽有6個(gè)相鄰,除襄陽之外,的5個(gè)城市都是曹操的,劉備在襄陽要打南陽,則會(huì)被降權(quán)。北平同時(shí)可以選擇相同條件的南皮和襄平時(shí),如果打下襄平,襄平敵人為0,南皮敵人為4,所以南皮相對(duì)襄平減分)

23)?計(jì)數(shù)目標(biāo)據(jù)點(diǎn)和己方相鄰據(jù)點(diǎn)(和己方據(jù)點(diǎn)相鄰非常重要,避免戰(zhàn)線過長(zhǎng))

24)?是否為掎角(AI會(huì)判斷前線城市的受擊面和進(jìn)攻目標(biāo)城市占領(lǐng)后的受擊面,盡量減少受擊面避免多線開戰(zhàn)。制作組曾經(jīng)游玩測(cè)試,戰(zhàn)略失誤戰(zhàn)線過長(zhǎng),AI給玩家打分為-70分,交給AI托管不出十年就被其他AI消滅)

25)?計(jì)數(shù)和自己敵對(duì)的相鄰據(jù)點(diǎn)(計(jì)數(shù)和自己敵對(duì)的相鄰據(jù)點(diǎn).敵對(duì)則+1,每3萬人的威脅+1分,每10個(gè)武將的威脅+1分,勢(shì)力排名越靠前,越威脅大,地圖邊緣的城市或者狹隘要地的城市減分)

26)?隨機(jī)性影響

27)?兵力修正(兵力充足的時(shí)候要增加總體出征的分?jǐn)?shù),避免龜縮的情況,兵力足夠多的時(shí)候強(qiáng)制進(jìn)攻),勢(shì)力強(qiáng)度判斷(如果分?jǐn)?shù)不足,則不進(jìn)攻。勢(shì)力不夠強(qiáng)的時(shí)候,不要去打不適合的城市。不能因?yàn)閮H有一個(gè)相鄰而破壞自己的戰(zhàn)略.除非兵力已滿),特定城市戰(zhàn)略優(yōu)化和規(guī)劃,特定勢(shì)力和君主戰(zhàn)略優(yōu)化等因素。

?

默認(rèn)關(guān)閉的AI加強(qiáng)自定義包:

107.?AI突襲玩家城市:AI花錢鼓動(dòng)玩家后方兵力少的城池叛亂,城池周邊隨機(jī)生成3支AI勢(shì)力的部隊(duì),武將為虛空當(dāng)?shù)睾雷孱I(lǐng)袖。跨月會(huì)自動(dòng)撤退消失(自定義包默認(rèn)關(guān)閉)。

108.?AI秘策(內(nèi)政):隨機(jī)減少玩家某一城池錢糧兵裝戰(zhàn)馬攻城器城墻耐久士氣和治安等(自定義包默認(rèn)關(guān)閉)。

109.?AI秘策(作戰(zhàn)):隨機(jī)對(duì)玩家全部部隊(duì)放火或混亂或偽報(bào)(自定義包默認(rèn)關(guān)閉)。

110.?AI軍師之戰(zhàn):AI會(huì)派遣高智力或高政治軍師來玩家勢(shì)力進(jìn)行謀劃破壞,我方軍師進(jìn)行策略或政略之辯。將根據(jù)與對(duì)方軍師的舌戰(zhàn)結(jié)果來決定是否可以看破,當(dāng)失敗時(shí)則減兵裝兵力和士氣,或是資金糧食和治安,以及技巧點(diǎn)(自定義包默認(rèn)關(guān)閉)。

111.?AI部隊(duì)妙計(jì)、部隊(duì)?wèi)?zhàn)略、部隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù):玩家有的我也要有(自定義包默認(rèn)關(guān)閉)。

112.?AI刺殺:玩家有的我也要有(自定義包默認(rèn)關(guān)閉)。

113.?AI結(jié)婚優(yōu)化:玩家有的我也要有,AI會(huì)將麾下的女武將仲介給勢(shì)力內(nèi)最優(yōu)最合適的武將結(jié)婚(自定義包默認(rèn)關(guān)閉)。

?

已廢除的AI加強(qiáng)自定義包:

114.?AI資源修正(已廢棄默認(rèn)不開啟):每旬給AI無腦加兵糧錢兵裝士氣治安等。目前AI全面優(yōu)化。修改了設(shè)定并優(yōu)化收支參數(shù),AI資源不再自動(dòng)增加,以免AI兵力永遠(yuǎn)無盡。

115.?AI開局搶占空城(太過無腦已廢棄):這導(dǎo)致影響AI的整體戰(zhàn)略規(guī)劃。

116.?AI定期運(yùn)送小城錢糧兵力兵裝(已廢棄):采用了更加優(yōu)化的運(yùn)輸方式。

117.?AI朝貢系統(tǒng)(已廢棄待優(yōu)化):當(dāng)AI足夠強(qiáng)大且與玩家時(shí)盟友時(shí),會(huì)按期找玩家要糧要錢以維持同盟,玩家可以選擇舌戰(zhàn)或拒絕繼續(xù)同盟。

118.?AI內(nèi)政建設(shè)優(yōu)化(已廢棄):優(yōu)化AI內(nèi)政設(shè)施建設(shè)的位置,圍繞造幣廠和糧倉而建,目前改為不相鄰也生效。

?

未來計(jì)劃中的AI加強(qiáng)(畫大餅項(xiàng)目,后續(xù)將根據(jù)討論而定,根據(jù)討論結(jié)果并不一定會(huì)全做):

119.?AI結(jié)義優(yōu)化(計(jì)劃中):玩家有的我也要有。

120.?AI轉(zhuǎn)移俘虜(計(jì)劃中):玩家有的我也要有,將前線作戰(zhàn)的俘虜花錢轉(zhuǎn)移到后方。

121.?AI工事建設(shè)優(yōu)化(計(jì)劃中):根據(jù)當(dāng)前地圖和AI所屬的城市,以及高級(jí)玩家分享的各個(gè)城市工事修建技巧預(yù)設(shè)開局不久后AI派遣部隊(duì)在對(duì)應(yīng)坐標(biāo)修建對(duì)應(yīng)的防御工事。與玩家相同的待遇。目前處在計(jì)劃中,因?yàn)檎谶m配新地圖。計(jì)劃在新地圖采用該項(xiàng)優(yōu)化和設(shè)計(jì)。

122.?AI部隊(duì)間物資支援(計(jì)劃中):玩家有的我也要有,解決前線部隊(duì)兵糧不足的問題

123.?AI部隊(duì)間合兵(計(jì)劃中):當(dāng)兩支部隊(duì)兵力低于閾值,一個(gè)部隊(duì)?wèi)?zhàn)力達(dá)到xxx,另一只部隊(duì)?wèi)?zhàn)力低于xxx則觸發(fā)合兵,參考碼神的重整旗鼓。

124.?AI鎮(zhèn)靜同盟部隊(duì)(計(jì)劃中):玩家有的我也要有。

125.?AI轉(zhuǎn)讓前線據(jù)點(diǎn)(計(jì)劃中):玩家有的我也要有,參考?xì)渖竦脑O(shè)計(jì),AI根據(jù)戰(zhàn)略層面的考慮將不利于戰(zhàn)略發(fā)展的前線陣地轉(zhuǎn)讓給盟友。

126.?AI同盟間物資運(yùn)輸支援(計(jì)劃中):玩家有的我也要有,參考?xì)渖竦脑O(shè)計(jì),當(dāng)AI盟友城池處于防守方且劣勢(shì),綜合戰(zhàn)略考慮會(huì)選擇對(duì)該城池運(yùn)送兵糧錢兵裝。

127.?AI破盟優(yōu)化(計(jì)劃中):當(dāng)AI相鄰的盟友被玩家或其他勢(shì)力進(jìn)攻要被消滅時(shí)會(huì)選擇背刺破盟。

128.?AI盟軍集火(計(jì)劃中):當(dāng)出現(xiàn)一個(gè)強(qiáng)大的勢(shì)力時(shí)(無論是玩家還是AI),AI會(huì)選擇結(jié)盟集火攻擊該勢(shì)力,或是在這一情況下將遠(yuǎn)交近攻的判定改為無效。

?

我們?cè)贏I的內(nèi)政,外交,運(yùn)輸,小城分配,進(jìn)攻,防守,戰(zhàn)術(shù),戰(zhàn)略等多種因素對(duì)AI 進(jìn)行了全方位一體化的增強(qiáng)和優(yōu)化。此外,為了對(duì)AI更全面的優(yōu)化,我們對(duì)地圖也進(jìn)行了調(diào)整以適配AI。首先,我們?nèi)∠烁劭诘脑O(shè)定。原版的堵港口和攻破港口耐久太過于欺負(fù)AI。我們將其改為小城并讓AI圍繞小城防守和多城聯(lián)動(dòng)防守。其次,為了避免堵港口的問題,我們?cè)O(shè)定了岸地形也可登陸,不過也很小的兵損。為了減少堵路的情況我們還將山地地形設(shè)為可進(jìn)入,不過大量減少部隊(duì)的移動(dòng)力。同時(shí)將山地行軍減兵改為減氣,當(dāng)士氣不足時(shí)才會(huì)產(chǎn)生兵損。此外,為了避免某些地形失去作用,我們將高于一定高度的山地和據(jù)點(diǎn)(城池,小城,關(guān)隘)附近的山地和岸設(shè)為不可進(jìn)入地形。在未來的新地圖我們也將采用更加適配AI的設(shè)計(jì)。我們將會(huì)把大部分的獨(dú)木橋改為兩格甚至更長(zhǎng)的獨(dú)木橋改為三格,以避免堵路和坑AI的情況。新地圖將會(huì)考慮真實(shí)性,但也會(huì)更加兼顧游戲性。新地圖將以真實(shí)性為主,但我們不會(huì)為了過分強(qiáng)調(diào)真實(shí)感而設(shè)計(jì)很多“險(xiǎn)要地勢(shì)”,也不會(huì)不考慮游戲性而設(shè)計(jì)成很多單格路不利于AI大軍的排開。而是更多的希望讓玩家通過地形,地利,地勢(shì)差,部隊(duì)方位,兵種的特點(diǎn)、搭配和克制,計(jì)略的使用,陣型和戰(zhàn)線的配合,據(jù)點(diǎn)和建筑的依托,工事搭配等各種因素來體驗(yàn)戰(zhàn)棋游戲的樂趣,而不僅僅是把它變?yōu)樗烙螒颉?/p>

?

注:以上整理并不完全,可能還有更多的AI優(yōu)化未提及。此外我們還根據(jù)原版被惡意利用的機(jī)制進(jìn)行了不同程度的優(yōu)化,例如一兵流,火球陣,偽隨機(jī),移動(dòng)監(jiān)獄,土壘監(jiān)獄,流言大法,引兵流,斬將流等機(jī)制。此外,上述正式版的AI強(qiáng)化大部分已更新,一小部分AI強(qiáng)化正在測(cè)試階段,不過大概率會(huì)隨著下一版本一同更新。

三國(guó)志11PK2.2:【三國(guó)志有史以來最強(qiáng)大的AI優(yōu)化介紹】的評(píng)論 (共 條)

分享到微博請(qǐng)遵守國(guó)家法律
娄烦县| 巴彦县| 屏山县| 永登县| 新津县| 桂平市| 义马市| 河北区| 柯坪县| 宕昌县| 柘城县| 镇平县| 芒康县| 潮安县| 保定市| 巫溪县| 枣强县| 黄陵县| 兴和县| 南靖县| 定安县| 新竹市| 浦东新区| 湟中县| 永和县| 盘锦市| 福建省| 安义县| 扬中市| 达拉特旗| 盐城市| 上杭县| 安达市| 彩票| 牟定县| 龙门县| 汝州市| 惠州市| 霍山县| 石嘴山市| 宜宾市|