【光看不練測評#24】遠(yuǎn)山測評
????各位觀眾,大家好,歡迎來到光看不練測評。遠(yuǎn)山在開服早期不僅在前四章作業(yè)中頻頻出場,還能在基建收集線索,可謂是上得了廳堂,下得了廚房的女人。而隨著群法的落寞,遠(yuǎn)山也逐漸退出了歷史舞臺,這究竟是何故,且看本回分解。

遠(yuǎn)山,四星群法,特性為造成群體法術(shù)傷害。

????在進(jìn)一步分析之前,我們必須先了解群法這個模板,盡管我在格雷伊篇已經(jīng)粗略講了群法,但是考慮到格雷伊的特殊性,而且遠(yuǎn)山是非常群法的群法,我們必須在此仔細(xì)分析一下群法的地位。

????群法類似群狙,高費(fèi)用,較高的攻擊力,但是DPS極為低下。不計入天賦時,遠(yuǎn)山的常態(tài)DPS僅有300點(diǎn),可以說對單輸出極為低下,現(xiàn)在的小兵隨便拉出來一個都是要打數(shù)十秒的,同時射程也完全沒有群狙的長度,在模組的加成下也只有常規(guī)單法的射程,無模時期更是僅有九宮格,可以說費(fèi)用高,手短,DPS低,而群法引以為傲的AOE能力實際上也乏善可陳,濺射半徑也只有1.1格,也就是勉強(qiáng)可以打到相鄰格子的敵人,這樣的單位為何還會在開服期間風(fēng)靡一時呢?這就要說到一個古老但是又還算實用的戰(zhàn)術(shù):打年糕了。

????所謂打年糕,便是利用盾奶阻擋住敵人,然后慢慢清理掉的思路。盾極大地增加了輸出時長,只要不超過阻擋上限和活著就可以一直輸出,而敵人堆積起來之后,群攻能力就有發(fā)揮的空間了,而由于只打盾前的敵人,射程問題也就沒那么重要了,即使是較小的濺射半徑也足夠打到盾前甚至是附近另一面盾上的敵人,可以說群法和年糕是完全分不開的,想要講解群法,就不能脫離年糕環(huán)境。
????而相較于群狙而言,法術(shù)輸出即使在敵人有一定法抗時,也能有效造成輸出,而群狙卻很容易被較高的護(hù)甲拋光,在第二章就已經(jīng)出現(xiàn)800甲這樣遠(yuǎn)超當(dāng)前練度物理輸出的大盾了,而之后在各個活動以及主線中普遍1000甲左右的大盾更是接近了滿配物理群攻的上限,例如松果和白雪平A都是完全打不動的,因此群法也算是比較穩(wěn)定的輸出點(diǎn)了。這一點(diǎn)我在白雪測評里說過,如果不能夠通過平A磨血,而必須要仰仗技能的話,技能輪換就會非常被動,即使是白雪這樣的短回轉(zhuǎn)干員,也不得不頻繁開啟技能,使得她的技能回轉(zhuǎn)反而更加急迫,對于遠(yuǎn)山來說,如果能夠慢慢平A打死大盾,就不存在這樣的煩惱了。
????對于打年糕來說,比較舒服的節(jié)奏是小兵的到來頻率使其會被平A清完,而個別精英敵人被擋下后慢慢磨死,在敵人大波次到來時開啟技能一波清完。這樣技能的開啟基本沒有壓力,思路也是最為明確和簡潔的。

????例如在冰封廢城中,攔住閃盾慢慢磨血,平A清掉小兵,在精英敵人數(shù)量增加后開啟技能一波消滅,是非常常見且充分利用群攻輸出的策略。

????想要達(dá)成打年糕的良性循環(huán),需要解決兩個問題:
????1,阻擋位必須能夠扛住。一般來說,精英敵人的攻擊力足以破防防盾,雖然在防盾模組出現(xiàn)后,被破甲線大大提升了,但是仍然有大批敵人能夠破甲,而一旦輸出較低導(dǎo)致敵人堆積,或是奶量不足,她們的生存就會出現(xiàn)問題。而由于一般的盾奶阻擋對于滿配四來說成本過高,為了壓人也會攜帶一些沒那么能扛的阻擋位,例如古米、堅雷乃至觸手等。
????2,阻擋太多、輸出不足導(dǎo)致漏怪。年糕的前提是慢慢消耗高強(qiáng)度敵人,周期清理小兵,高難敵人數(shù)量太多,或是小兵清理的速度跟不上敵人來的速度,那就只能吃席了。
????也就是說,即使年糕提供了更為寬松的輸出環(huán)境,群法仍然需要通過最基礎(chǔ)的DPS考驗,年糕并不能解決全部的問題。輸出越高,阻擋位無論是血量還是阻擋數(shù)的壓力都會越小,因此打年糕不是我們把敵人一攔就能解決的,盾奶法這三個位置都有講究。群法打年糕,實際上和以前的盾側(cè)位是一個性質(zhì),高情商適合打年糕,低情商只能打年糕。
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????在我個人的體驗中,開服早期,也就是前四章的環(huán)境中,敵人精英怪法術(shù)血量普遍不算高,而小兵要么純脆皮,要么是盾牌小兵這樣高甲零抗的,群法非常吃香。而第一次活動,即騎獵中,小兵仍然脆皮,而且數(shù)量龐大,盡管兩個BOSS都不是低練度盾能夠抗住的,但是清理小兵的便利讓群法依舊上崗。真正讓群法風(fēng)評快速惡劣的是之后的火藍(lán)之心和第五章的開啟,第五章中出現(xiàn)低甲中抗、不斷回血、讓群法根本打不動的宿主群,而火藍(lán)之心中基礎(chǔ)40抗的小兵就已經(jīng)很麻煩了,50抗的特工不僅夠肉,還會減1阻擋大大增加年糕的壓力,還出現(xiàn)了阻擋后90抗的法斧和無法阻擋的幽靈群,玩家們發(fā)現(xiàn)開服期間年糕的舒適圈已經(jīng)離自己越來越遠(yuǎn)了。到了喧鬧法則,血量極高、直接占滿盾阻擋的擋3哥出現(xiàn),和輸出極低的莫斯提馬,讓群法的風(fēng)評跌到谷底,此后再也沒有回來了。在開服早期天火還會上推薦練的榜單,在火藍(lán)之后蕩然無存,留下的只有一火的輸出標(biāo)準(zhǔn)。
????從滿配四的角度說,盡管打年糕是一種成本頗高的解法,但是考慮到四星的輸出水平,面對一部分棘手?jǐn)橙藭r,適當(dāng)采取年糕依然是一種不錯的策略,例如數(shù)量極多的高強(qiáng)度敵人,或是壓低數(shù)值的合約環(huán)境,用一到兩張防御卡解決復(fù)數(shù)難以快速消滅的敵人反而是性價比更高的解法。

????例如在突襲FD-7中,龜龜可以直接攔住下路的兩個夢魘慢慢打死,使得我們不需要其他干員直面這個1800攻900甲的猛男。
????但是問題在于,輸出位不一定要選擇你遠(yuǎn)山啊,上文提到打年糕也是需要通過輸出檢測的,你遠(yuǎn)山的輸出可不見得夠。在開服之后出現(xiàn)的兩個新模板進(jìn)一步縮小了群法本就不多的空間,也就是布丁所屬的鏈法和松果所屬的散彈,正好也都是高費(fèi)模板,布丁的輸出能力和群法接近,但是擁有更長的濺射半徑和蚊子腿控制,這讓她擁有了無阻擋能力,鏈法的輸出也不必和年糕綁定,這大大拓寬了她的應(yīng)用范圍。松果對抗小兵的能力更為強(qiáng)大,還具有更靈活的技能,盡管她打高甲敵人的效率比較不堪,但是對小兵更強(qiáng)的輸出能力讓她幾乎不懼怕漏小兵,而群法的輸出能力越發(fā)不足,技能也非常不靈活,在小兵數(shù)量上去之后便很難有所作為。

????在尋晝行動中,松果便是年糕打法的唯一主C,平A和技能均是全打的她能夠管到全部三路的敵人,盡管在合約條件下松果打睡覺騎士變得相當(dāng)乏力,但是只有她才能在這樣環(huán)境下完成清雜的任務(wù),更高的DPS,常態(tài)全打讓散彈模板成為了更適合打年糕的人選。
????而鏈法作為一個有具體打數(shù)、而非濺射或全打的模板,為何也能夠搶占群法的生態(tài)位呢?因為根據(jù)上面的分析可得,群法打擊的目標(biāo)通常不會超過一個盾的阻擋數(shù),也就是3到4個單位,這正好是鏈法的彈射數(shù)量,也就是說如果只有一面盾身上的敵人需要打年糕,群法的濺射和鏈法的彈射實際上沒有太大的區(qū)別,而此時鏈法更長的彈跳半徑就要遠(yuǎn)超群法了。鏈法通常能很輕松地打滿4個目標(biāo),這是群法很難做到的。


????在IS-8中,鏈法是非常適合低阻擋環(huán)境的,而且對于雙路圖來說,鏈法可以彈到盾另一側(cè)的敵人,效果頗佳。
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????在起源行動的新約中,由于金剛狼加了詞條變?nèi)饬撕芏啵庸ニ俨患悠萍拙€,讓我們選擇在祭壇前年糕,此處選擇布丁一是為了更高的對單DPS,二是她可以彈到一些奇奇怪怪的敵人,方便孑的作業(yè)。

????鏈法較長的彈射范圍甚至能夠讓她勝任不少無阻擋環(huán)境,這是群法很難做到的事情。

????像在CB-EX-6這樣的低阻擋環(huán)境中,布丁的彈射可以適配,而伊桑的全打可以清雜,你讓遠(yuǎn)山打這個環(huán)境可以說根本清不明白,布丁打走在前面的敵人可以彈滿傷害,而遠(yuǎn)山根本打不出濺射效果。

????想要能打出比較好的濺射效果,還是需要DM-EX-4這樣的羊腸道,再加上強(qiáng)控制,讓所有的敵人縮成一團(tuán)。不過一旦有一個敵人脫離控制,其他的所有敵人都會少吃傷害,這就是全打比濺射強(qiáng)得太多的地方了。

????也就是說,論模板,群法已經(jīng)可以說基本沒有位置了,她的生態(tài)位必須要通過打數(shù)超過鏈法、護(hù)甲超出散彈的舒適區(qū),或是技能的特殊性質(zhì),群法已經(jīng)不再具備優(yōu)先上場的資格了。實際上經(jīng)過數(shù)期AOE干員的測評,我們應(yīng)該要明白一件事情,那就是AOE干員的濺射半徑是非常非常重要的,完全可以和自身DPS列為同級,我認(rèn)為這是很多純數(shù)據(jù)測評中忽略的一點(diǎn),也是我在壓人之前忽視的。也希望大家在各種各樣的AOE技能考量中,不要忽視這點(diǎn),實戰(zhàn)中差距會非常明顯。


????講完了讓人悲傷的模板,讓我們繼續(xù)講模組。遠(yuǎn)山拿到的模組是將射程提升至單法、鏈法相同。這個模組的地位很尷尬,提供的射程被技能完全覆蓋,而平A其實就是模板強(qiáng)度,上面也說到了完全沒有強(qiáng)度,而群法不像鏈法可以打無阻擋,她的射程效果遠(yuǎn)比鏈法弱。最后我對照了幾次遠(yuǎn)山的登場圖后尷尬地發(fā)現(xiàn),多出的這一格射程基本都在墻上。。。實際上鷹角還挺喜歡讓技能射程擴(kuò)大的干員拿平A射程增加的模組,已經(jīng)到了一點(diǎn)惡趣味的程度了。有很多令人感到困惑的模組,在分析之后會發(fā)現(xiàn):鷹角它就是惦記干員的平A。

????遠(yuǎn)山的天賦,在攻擊、攻速、血量中隨機(jī)獲取一項增益,俗話說得好,不凹概率玩什么四星隊,帶了遠(yuǎn)山后,凹天賦就成了必經(jīng)的一環(huán)。我們拿幾個同樣具備三級模組、加強(qiáng)方向相同的四星干員來對比一下加成情況:

????單獨(dú)拿出一項看,效果還是不錯的,但是需要凹這個天賦的隨機(jī)效果卻又不因隨機(jī)拿到更多的好處,總是讓人稍微有點(diǎn)難受。三項效果中,加血效果沒有作用,加攻擊會被技能稀釋,所以最合適的便是加攻速。該天賦略微補(bǔ)足了群法相當(dāng)捉急的DPS,但是還是比較有限的。
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????整體來看,遠(yuǎn)山所代表的群法在原本打年糕的生態(tài)位已經(jīng)幾乎被瓜分殆盡,濺射能力被散彈的全打和鏈法的彈射完全壓制,而輸出能力更是挑不出好,模板已經(jīng)是完完全全是其他兩位的下位水準(zhǔn)了,而她想要上場只能依靠技能的特殊性。


????一技能,通用攻速技能。既然一技能布丁我們都不帶,那么為什么會去攜帶一技能遠(yuǎn)山呢。


????二技能,攻擊力增加,攻擊范圍擴(kuò)大到3*4,并同時攻擊范圍內(nèi)所有敵人,這可能是四星隊唯一能夠被稱為是決戰(zhàn)技的技能,雖然這個技能的輸出著實有點(diǎn)拉跨,抽攻擊卡時1912攻,總傷19118點(diǎn),抽攻速卡時1738攻,總傷20856點(diǎn)。只有開服時期,這個技能的總傷還算夠用,但是后續(xù)的活動或主線,一級精英怪的血量通常都在2W5到3W左右,這個技能的傷害著實不太夠看,實際上連格雷伊的總傷也有1W4,不比遠(yuǎn)山低很多。但是,這個技能最為重要的點(diǎn),便是射程增加并且全打。此前我在模板分析時,指出兩個上位模板:散彈和鏈法的一大優(yōu)勢便是她們憑借著群攻范圍更大,能夠更加輕松地打出傷害,而二技能的全打便是將其反轉(zhuǎn),你的濺射范圍再大,還能大得過我3*4的全打范圍嗎?
????與此同時,遠(yuǎn)山的打數(shù)也開始增加,1.1的濺射范圍內(nèi)擁有超過4個敵人還是有點(diǎn)難度的,但是3*4的范圍內(nèi)擁有超過4個敵人還是比較輕松的,因此打數(shù)也超過了布丁,射程的增加也使得遠(yuǎn)山具備了無阻擋能力。可以說,技能期間的遠(yuǎn)山實戰(zhàn)能力還是比較夠看的,當(dāng)她開啟技能同時攻擊十幾名敵人時,就會感覺什么布丁,什么深靛,都不夠看。

????在H11-3中,最后一波下路將會出現(xiàn)6輛小車、兩輛導(dǎo)彈車,還會出現(xiàn)小兵和吞噬者吸引火力,布丁在此時的輸出就變得不太夠看了,我當(dāng)時嘗試了不少次,最后都會漏掉小車。

????而且布丁經(jīng)常打著打著就去打中間的吞噬者,放著下路大量的機(jī)械化敵人不管。全打則不會在意這些,因此遠(yuǎn)山也可以用來對策最后一波的雙路乃至多路高壓。

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????本圖機(jī)械單位的法術(shù)血量很少,遠(yuǎn)山能夠有效造成傷害,同時不再被吸火后不僅適配伊桑,也適配兩條路的輸出需求。她及時消滅左路的機(jī)械敵人之后,不會讓阻擋超出導(dǎo)致漏怪。

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????H7-4歷經(jīng)數(shù)年的不斷壓人,從最早的12人通關(guān)到如今的6人,遠(yuǎn)山都是不可或缺的一員,因為在愛國者方陣走到陣前時,一大批空降兵也會參戰(zhàn),極高的數(shù)量使得遠(yuǎn)山成為最優(yōu)解,她可以清掉藏匿在方陣后方的空降兵、弩手和法爪,并且重創(chuàng)閃盾。當(dāng)你看到密密麻麻的敵人時,就知道此時算DPS已經(jīng)沒有意義了,她必然是最優(yōu)解。

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????敘拉古人中敵方數(shù)量一直不少,在S關(guān)卡中更甚,在S1中直接掏出了三盾雙法應(yīng)對敵人的三線攻擊,而在最后一波中遠(yuǎn)山的技能可以直接清掉大量恫嚇者、術(shù)士和汽車。

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????多索雷斯的小剿滅中,最后一波敵方數(shù)量龐大,中間的高臺位正適合遠(yuǎn)山,利用敵人的罰站提前清掉中間數(shù)量最多的快艇,才能在最后一波的大漲潮中存活、通關(guān)。

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????在H10-3中,遠(yuǎn)山部署兩次,清掉全部八個集恨者,集恨者出現(xiàn)在四角,只有遠(yuǎn)山能夠保證單人全部打到。
????可以看到,全打的技能特性保證了遠(yuǎn)山技能期間AOE的輸出目標(biāo),她可以控制一大片區(qū)域,保證對其中每個敵人的輸出,這實際上成為了她最為重要的特性,一旦在開闊地形中出現(xiàn)大批敵人,她就會成為最優(yōu)解。實際上可以看到,將群法的濺射范圍大大增加之后,可以解決非常多的此前存在的問題,進(jìn)一步拓寬了她的用途。
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????最后就是遠(yuǎn)山的技能CD問題,要是她也能夠像布丁一樣,是一個中等CD的技能,哪怕技能總傷低一點(diǎn),也多少是能夠接受的,但是這個技能CD長達(dá)85秒,初動更是需要35秒,在絕大部分時候你都需要忍受一個白板群法的輸出性能。雖然遠(yuǎn)山在一些較為長線的關(guān)卡,或是拖延時間可以打出超過一次技能,讓她能夠應(yīng)對兩個波次,例如H11-3中,遠(yuǎn)山除了應(yīng)對最后一波高壓之外,還在之前開啟技能清掉了一波清掃車的壓力波次,她能夠在真空期完成任務(wù)是建立在下路壓力不大的情況下的。

????H11-3的前期節(jié)奏非常緩慢,本關(guān)的壓力點(diǎn)主要便來自最后一波三路導(dǎo)彈車以及大量小車。

????此外龜龜?shù)挠捕确浅V匾軌蛲耆斪奢v清掃車的攻擊,這使得遠(yuǎn)山不必交出技能來應(yīng)對這一波次,可以光靠平A清理敵人。
????H10-3和多索雷斯小剿滅也是類似的效果??梢钥吹?,遠(yuǎn)山的存在使得阻擋位的需求增大,基本都是盾奶組合,而很少攜帶非純承傷的阻擋,因為只有這樣才能夠讓一部分壓力波次實際上沒有壓力,讓遠(yuǎn)山把技能拖到最合適的波次中去。這也是很多弱平A模板的缺陷,例如白雪,她們需求更強(qiáng)大的阻擋位,使得一部分壓力波次不具壓力,從而解放她們的技能。
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????總結(jié)一下,遠(yuǎn)山作為一個落后的模板,較弱的面板和輸出效果不僅大大縮減了她的應(yīng)用范圍,還變相提高了阻擋位的需求,讓陣容的選擇范圍進(jìn)一步縮小,她唯一能夠追求的便是全打的高上限應(yīng)對關(guān)卡中間隔長、單位數(shù)量極多的波次,而總傷不高使得她對精英敵人的輸出效率仍然不高,對其他輸出干員也做出了要求,在現(xiàn)今環(huán)境中是需要極多條件才能夠登場的干員。

? ? 難得的暑假里我不想打圖了,我打算休息一下,看看視頻,出去玩玩,有空時會寫一些有點(diǎn)寫頭但又沒太多寫頭的干員,比如遠(yuǎn)山這樣的,正好最近幾周也沒啥活動。如果出去玩風(fēng)景還好的話可能會考慮傳點(diǎn)照片,不過夏天這個熱度我應(yīng)該沒有太多心思去弄這個了。

參考視頻:
六人突襲PS-6 遠(yuǎn)山、卡達(dá)、安比爾、調(diào)香師、深海色、泡泡
https://www.bilibili.com/video/BV1rA4y1Q78n
11人H10-3
https://www.bilibili.com/video/BV1DA41167Vj
六人一車突襲IS-S-1 布丁、遠(yuǎn)山、蘇蘇洛、古米、角峰、泡泡、黑角(重裝車)
https://www.bilibili.com/video/BV1EN411k7si
六人H7-4 伊桑、刻刀、深海色、遠(yuǎn)山、夜煙、調(diào)香師
https://www.bilibili.com/video/BV1B84y1B7Xj
五人H11-3 伊桑、遠(yuǎn)山、蛇屠箱、調(diào)香師、梅
https://www.bilibili.com/video/BV1jm4y1w7xs
八人DH-MO-1
https://www.bilibili.com/video/BV1YM4y1V7zb