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【配隊漫談3】從“光環(huán)通用值”出發(fā),尋找巨人的肩膀

2020-02-13 18:09 作者:命運の樂章  | 我要投稿

連載往期:《配隊漫談1》《配隊漫談2》

本期算作經(jīng)驗性攻略,有主觀性和不精確性

引子:從零開始兩周開發(fā)網(wǎng)站?

——我們必須學(xué)會尋找“巨人的肩膀”

啥都不會怎么可能?基本的HTML、CSS不僅要學(xué)還要想好從哪里學(xué),更別提交互相關(guān)的JavaScript,Go了……然而真的可以,少女前線工具站就是零基礎(chǔ)2周搭起來的。

少女前線工具站 https://hycdes.com

想不到吧.jpg

咳咳…舉這個例子不是為了表示yznb!而是想告訴大家,絕大多數(shù)事情從零開始是可行性地不可能。事實上工具站的誕生,必要條件是:

  1. 我有 C++/ActionScript 等語言的扎實基礎(chǔ),代碼理解快

  2. 我知道網(wǎng)頁有模板,搜了一個較簡單的模板改裝,HTML從模板現(xiàn)學(xué),CSS無需掌握

  3. 有技術(shù)巨佬實驗室坐我旁邊,可隨時提問指導(dǎo)

  4. JavaScript語法跟ActionScript相似,我學(xué)起來快

換言之,我并沒有真正【從零開始】,借助了包括模板和技術(shù)巨佬的已有的成果。事實上,很多事情從零開始不管是技術(shù)壁壘還是工作量規(guī)模都是個人所難以承擔的

數(shù)值分析同樣如此,我們要理解并運用前人的成果。從面板數(shù)值開始進行計算無疑是一項艱巨的工作,又難又煩,工作量還大容易算錯。所以,需要將過于細節(jié)的數(shù)值適當抽象,得到一些能夠簡化分析成本的公式。

關(guān)鍵提示

后續(xù)內(nèi)容請務(wù)必確保你了解少女前線基本數(shù)值計算公式,至少包括:

  1. 人物面板、裝備、影響格、妖精光環(huán)、實戰(zhàn)增益之間的計算規(guī)則

  2. 射速和射擊幀計算公式、命中公式

否則后續(xù)觀看和討論將毫無意義和浪費時間。若不了解且希望能盡快理解文后內(nèi)容,請耐心觀看 少女前線問題終結(jié)者(視頻p5),建議有空把整個視頻看完。

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我已了解相關(guān)基礎(chǔ)知識 [?]

光環(huán)通用值是怎么來的?

光環(huán)通用值是鑒別和對比HG優(yōu)劣程度的快速方法。請注意,本節(jié)涉及很多估計和折算,并非理論推導(dǎo)得來,是貼合實際的一種可選計算法,并不代表客觀正確性。

這個公式并非完全由計算得來。最開始,我們從一個觀察出發(fā):

O1:少女前線數(shù)值生態(tài)較為健康,尤其早期人形幾乎沒有數(shù)值崩壞

從而得出結(jié)論:

C1:少女前線數(shù)值策劃比較保守,數(shù)值體系平衡是可信的

結(jié)論C1?是我們的重要出發(fā)點,即光環(huán)通用值所依靠的巨人肩膀,為了分析各類數(shù)值間較為普遍的折算規(guī)律,我們必須:

  • 從早期人形入手分析:因為養(yǎng)成游戲健康的強度曲線必然是穩(wěn)定且緩慢上升的,新人形平均水平必然逐漸提升,否則老玩家必然一招通吃失去提升動力。

  • 從HG分析:HG影響格對全槍種有效,其數(shù)值設(shè)定必然是普適性最高的

我們觀察早期設(shè)計的五星HG所對應(yīng)影響格屬性:

我們先從提升輸出耦合性最低(對其它要素依賴性最低)火力 / 射速 分析,射速和火力都有其限制:射速有上限,火力有輸出浪費。但這兩個屬性都不耦合于命中、回避、暴擊率,且計算方法都是等比加成(無任何加成時,+20%火力就是實打?qū)嵉目傒敵鎏岣?0%)。

此外,我們不考慮打甲情況的火力優(yōu)勢,因為這引入了與影響格無關(guān)的穿甲要素。且目前版本趨勢是:只有輕甲和重甲,護甲成為隔絕AR的手段。我們得到基本假設(shè):

A1:火力和射速增幅等價

我們將對應(yīng)數(shù)值折算,粗略確定優(yōu)秀值為36。

隨后分析 命中 / 回避。這兩個數(shù)值有相互耦合,但有著最為本質(zhì)的區(qū)別:一個進攻,一個防御。我們做規(guī)律總結(jié),必須能夠正確地指導(dǎo)實踐,其中的原則是不違背實踐經(jīng)驗。游戲中很重要的一個觀察結(jié)論,即:

O2:輸出屬性實用性比防御屬性更高

即便按命中公式等效的輸出屬性和防御屬性,實戰(zhàn)中因為存在我方絕大多數(shù)情況先開火,輸出屬性可以數(shù)學(xué)上通過積分證明優(yōu)于防御屬性(@玖柒先皇?通過幾何證明,本質(zhì)即積分)。換言之,上圖中影響格強度實踐中必然有:?NZ75?<?灰熊MkV?< 維爾德MkⅡ。

然而上述條件依舊不足以進行擬合估計,我們引入觀察結(jié)論:

O3:少女前線高星人形基礎(chǔ)屬性一般而言更強

選取灰熊的替代下位:四星 柯爾特左輪,再將M950A的數(shù)值介入對比。我們設(shè)回避折算系數(shù)m,命中折算系數(shù)n,有如下估計范圍:

可以粗略確定:m=n=0.2

最后分析暴擊率,幸運的是,高星HG的暴擊率加成皆為20%。暴擊率影響格和基礎(chǔ)暴擊率、暴擊傷害同時掛鉤。普遍有:

  • MG基礎(chǔ)暴擊率53%(5+48),暴擊傷害150%

  • AR基礎(chǔ)暴擊率68%(20+48),暴擊傷害150%

  • RF基礎(chǔ)暴擊率88%(20+48),暴擊傷害175%

  • 妖精暴擊傷害增幅 0~40%

【科普】關(guān)于暴擊收益計算,其數(shù)學(xué)期望為:

實際增益率 =?暴擊率 * 暴擊傷害增益

例如,某個技能:攻擊50%概率造成180%的暴擊傷害。實際增益率=0.5*(1.8-1)=0.4。在無限次攻擊中,該技能等價于“永久提升40%火力”。在收益計算中,“數(shù)學(xué)期望”可以粗略理解為“平均效益”。

我們粗略取妖精平均增加20%暴擊傷害,折算出20%暴擊率的影響格:

為MG提高5.96%輸出,為AR提高7.40%輸出,為RF提高6.71%輸出。根據(jù)往期全部版本,我們粗略估計:MG / AR / RF的 儲備比率為 1:3:3。將增益加權(quán)后,我們可以得到:20%暴擊率影響格增益為6.90%。暴擊率折算系數(shù)為 6.9/20≈0.34,為了方便取除以3。

最終,我們以灰熊數(shù)值作為優(yōu)秀值達標線:34,而不是36。

上述結(jié)論并不是客觀的,與數(shù)值策劃自己的計算法很可能都不同,基于觀察結(jié)論進行了較多擬合修訂,其中估算基于我自己的理解,同理,看文章的各位也可以根據(jù)不同的實踐情況,做出基于你們理解的折算。在其他數(shù)值計算,例如技能收益,也可以同理推導(dǎo)類似結(jié)論。不過,公式不是一成不變的,原則上不違背實踐。

課后練習題

  1. 設(shè)計分槍種的通用值公式。

  2. 設(shè)計夜戰(zhàn)專用的通用值公式。

  3. (高難)反推數(shù)值策劃對敵人普遍回避的預(yù)估,并解釋為什么這樣設(shè)定。

封面ID:79335949

(未完待續(xù))

覺得好給個三連吧 ~?你們的支持是我下一期的直接動力


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