拍手游戲介紹
2022年12月2日,上外西外初二(9)班的同學(xué)自發(fā)組織了官方的拍手游戲第一屆全球錦標(biāo)賽。這是拍手游戲的周年慶典活動(dòng)之一。從很久前12月2日被創(chuàng)造到2021年5月大范圍火熱到今天,它已走過了多年,是我們初中游戲中唯一長(zhǎng)久保持較高熱度的游戲。本文原是拍手游戲周年慶典之一,以紀(jì)念我們的初中生活中充滿趣味的一部分。但此文由于擱置太久未寫,只能作為第二次雙打大師錦標(biāo)賽的預(yù)熱活動(dòng)了。
全文共分為五個(gè)部分,
一、簡(jiǎn)介。簡(jiǎn)要介紹拍手游戲。
二、原版變化內(nèi)容。拍手游戲自上個(gè)視頻,發(fā)生了一些變化,有必要介紹。
三、混戰(zhàn)與分隊(duì)作戰(zhàn)。混戰(zhàn)、雙打的玩法得以極大地普及與開發(fā),重要性不亞于單打,進(jìn)行介紹。
四、技能創(chuàng)作理念與點(diǎn)評(píng)。單純介紹技能名與其作用無疑是枯燥的,一些技能設(shè)計(jì)也讓人費(fèi)解,故此部分講解技能的設(shè)計(jì)目的與用法。
五、材質(zhì)包、數(shù)據(jù)包與模組。拍手游戲衍生出的模組(此處是廣義上的模組,以拍手游戲?yàn)橹黧w、開發(fā)出新玩法的單獨(dú)附加內(nèi)容),較為著名的有“宿舍戰(zhàn)爭(zhēng)”“大師”“2345”等模組。

簡(jiǎn)介
拍手游戲是一款由2024屆9班研發(fā)的真人的智力類回合制游戲,以所有人拍手一次標(biāo)志一個(gè)回合的開始,在接下來的回合內(nèi)進(jìn)行攻擊、防御、增加能量等活動(dòng)。具體可參見我之前的視頻:拍手游戲EP1-簡(jiǎn)介(此視頻制作于2021年11月,與最新版本的拍手游戲有一定出入,但完全可以作為一個(gè)入門的視頻)。
在拍手游戲中,玩家需要積攢能量,能量可以轉(zhuǎn)化為技能,并將其使用。技能包括攻擊技能、防御技能等,玩家可攻擊別人、防御別人的攻擊,被攻擊且沒有防御住則死亡。
拍手游戲的入門性強(qiáng),可以隨時(shí)隨地玩(甚至是數(shù)學(xué)課上,但是小心后門有人看著),每局時(shí)長(zhǎng)不長(zhǎng),可二創(chuàng)性強(qiáng),在火熱時(shí)受到了班級(jí)約20名同學(xué)的高度喜愛。如今拍手游戲有10~15人左右常駐玩家,雖然不如巔峰期,仍然在穩(wěn)步發(fā)展。
拍手游戲的缺點(diǎn)有兩個(gè)。第一個(gè)是由于拍手,比較吵鬧。因此可以把回合的標(biāo)志物改變?yōu)槠渌话l(fā)出聲音動(dòng)作。第二個(gè)是很難把玩家之間分出高下。經(jīng)過錦標(biāo)賽,我們發(fā)現(xiàn)玩家之間很難拉開差距,運(yùn)氣差距大于實(shí)力差距,只能分梯隊(duì)。

原版變化內(nèi)容
自前文所列視頻(2021年10月),拍手游戲在這一年間發(fā)生了一些變化。由于變化過大,分為新增、刪除與修改,這三部分來列舉。
新增技能:
抱頭:雙手抱頭。消耗0能量。更高級(jí)、偏重點(diǎn)不同的防御??梢苑烙氨梢暋薄伴W電”“雙鄙視”“清空”“肘擊”,無法防御“槍”“沖擊波”“尚方寶劍”。
鄙視:豎中指。消耗2能量,可以被“防御”“抱頭”“劃水”防住,無法被“反彈”反彈,即用于破對(duì)方的反彈進(jìn)行攻擊。為原來的“三槍”的改版。
升級(jí):兩只手手心相對(duì),小臂平行于地面,手掌垂直于小臂,做出許愿的姿勢(shì)。消耗2能量。可以“升級(jí)”,升的級(jí)數(shù)等于每次聚能獲得的能量數(shù)(如升級(jí)到5級(jí),運(yùn)一次增加5能量)。
劃水:雙臂伸出,分別向左、右撥開,做出劃水的動(dòng)作。消耗2能量??梢苑烙皹尅薄氨梢暋薄伴W電”“沖擊波”“清空”“尚方寶劍”,無法防御“肘擊”。在雙打中用處較大。
清空:兩只手的小臂交叉在一起。消耗3能量,可以將對(duì)方的能量點(diǎn)數(shù)歸零,在發(fā)出的那一回合立即生效,結(jié)算順序最高,相當(dāng)于讓對(duì)手的一切行為無效化??梢员弧胺磸棥薄氨ь^”防住(注:前后文中,反彈僅能反彈攻擊或沒有作用,或是為了節(jié)省篇幅而統(tǒng)稱為“防御”,此處是反彈唯一一次無法反彈但可以防御),可以被“劃水”反彈,無法被“防御”防御。結(jié)算優(yōu)先級(jí)最高,至于結(jié)算優(yōu)先級(jí)的問題將在混戰(zhàn)與雙打部分討論。
雙鄙視:雙手豎中指。消耗4能量??梢员弧胺烙薄氨ь^”“劃水”防御,無法被“反彈”反彈。在單打中只能羞辱對(duì)面,在混戰(zhàn)、雙打等中用處較大。
肘擊:彎曲一臂,做出用肘部擊打的動(dòng)作。消耗6能量??梢员弧氨ь^”防御,無法被“防御”“反彈”“劃水”防御。
刪除技能:
偷:原為雙手做出抱拳禮的姿勢(shì)。消耗1能量??梢詮谋弧巴怠闭吒`取1能量點(diǎn),又因?yàn)椤巴怠毕?能量,因此自己的能量點(diǎn)數(shù)不變,但對(duì)方減少1能量??梢员弧胺烙薄氨ь^”“反彈”“劃水”防住。
修改技能:(由于時(shí)間跨度較大,部分技能是否有修改與具體修改內(nèi)容已經(jīng)無法考證,故將全部技能重新介紹)
防御:雙手交叉,分別搭在兩肩,雙手次序可自定。消耗0能量??梢苑烙皹尅薄氨梢暋薄皼_擊波”“雙鄙視”,無法防御“閃電”“清空”“尚方寶劍”“肘擊”。
槍:比出“槍”的姿勢(shì),即握拳后伸出食指(或者食指與中指),平行于地面,指向?qū)Ψ?。消?能量??梢员弧胺烙薄胺磸棥薄皠澦狈烙?,不能被“抱頭”防御。
反彈:伸出一臂,掌心面對(duì)對(duì)方,小臂平行于地面。消耗1能量??梢苑磸棥皹尅薄伴W電”,可以防御“清空”,無法防御“鄙視”“沖擊波”“雙鄙視”“尚方寶劍”“肘擊”。
鄙視:豎出中指,指背面對(duì)對(duì)方。消耗2能量??梢员弧胺烙薄氨ь^”“劃水”防御,無法被“反彈”反彈。
閃電:雙手手指彎曲,做出掐捏物體的動(dòng)作;手腕彎曲,雙臂交叉并在手腕處交疊。消耗3能量,可以被“反彈”“抱頭”“劃水”防御,無法被“防御”防御。
沖擊波:雙手手腕向外伸展,雙掌在手腕處交疊,分別豎直向上、豎直向下,手指做出抓握動(dòng)作。消耗3能量,可以被“防御”“劃水”防御,無法被“反彈”“抱頭”防御。“沖擊波”是較為廣泛認(rèn)可的名稱,民間還有“三槍”“龜派氣功”“軌道炮”“光子螺旋”等多種叫法。
尚方寶劍:高舉一手,做出向下劈砍的動(dòng)作。消耗5能量,可以被“劃水”防御,無法被“防御”“反彈”“抱頭”防御。
以上是原版在這一年內(nèi)的變化。
還有一些關(guān)于玩家死亡的判定,統(tǒng)一放在這部分講。玩家死亡,除了被直接攻擊外,還有“自爆”“鞭尸”兩種?!白员敝竿婕沂褂昧艘宰约旱哪芰繜o法使用的技能,如在2能量時(shí)使用閃電。需要注意,自爆時(shí)判定為此玩家死亡,而不是游戲重開,一些沒有把規(guī)則理解透徹或者是投機(jī)取巧的人常常說“我自爆了,重開”?!氨奘敝腹羲廊サ耐婕?,只出現(xiàn)于混戰(zhàn)和分隊(duì)作戰(zhàn)中。
還需要引入“傷害”的概念?!皞Α笔侵挥泄艏寄懿艙碛械囊环N屬性,與使用這個(gè)攻擊技能所需能量相同,如槍的傷害為1,閃電的傷害為3,尚方寶劍的傷害為5。傷害這個(gè)概念有兩個(gè)作用。第一是判定對(duì)波情況,如鄙視和沖擊波對(duì)波,鄙視的傷害為2,小于沖擊波的3傷害,于是判定出鄙視者失??;如兩槍對(duì)波,雙方傷害都為1,判定除了能量減少外無事發(fā)生。第二是用于模組中,如后文所述的“大師”模組中的“傷害大師”。

混戰(zhàn)與分隊(duì)作戰(zhàn)
這是一種能使大量玩家同時(shí)玩的玩法,可以分為混戰(zhàn)和分隊(duì)作戰(zhàn)兩種?;鞈?zhàn)為玩家互打,且不能暫時(shí)組隊(duì)。分隊(duì)作戰(zhàn)就是分隊(duì)作戰(zhàn),有2v2(雙打)、3v3、2v2v2、2v2大師、一高打多低等幾種玩法。人數(shù)和隊(duì)的數(shù)量不宜過多。
混戰(zhàn)與分隊(duì)作戰(zhàn)中,新增基本概念“攻擊指向”。除了雙鄙視這個(gè)特例,所有的攻擊都有指向性,攻擊時(shí),動(dòng)作需要面向自己想要攻擊的那個(gè)人。因?yàn)橹粚?duì)這個(gè)人攻擊,所以在此期間受到另一人的傷害,不判定為對(duì)波。但防御、反彈等技能依舊是面向所有玩家。
在混戰(zhàn)和分隊(duì)作戰(zhàn)中,技能由于人數(shù)增多,有一些調(diào)整:
劃水變成了范圍防御。如果隊(duì)伍中有一人劃水,則全隊(duì)防御。在一些玩法中,能量獲取速度增加,故有“雙人交替劃水”這種玩法,除了肘擊都能防。
技能“雙鄙視”是范圍攻擊。對(duì)除自己以外的所有人鄙視,包括隊(duì)友。這十分考慮與隊(duì)友的默契與配合能力,運(yùn)用得當(dāng)能滅掉對(duì)面,運(yùn)用不當(dāng)會(huì)把對(duì)手也殺了。
“升級(jí)”是范圍提升。此隊(duì)中一人升級(jí),則全隊(duì)變?yōu)槎?jí)。且升級(jí)的判定順序僅次于清空,例如,同一回合中,一隊(duì)的兩人分別運(yùn)和升級(jí),那么先判定升級(jí),再判定運(yùn),因此此人運(yùn)2能量。在3v3及以上中,有人認(rèn)為升級(jí)的提升范圍過大,破壞平衡,因此建議禁用升級(jí)。
雙打在“大師”模組中得到大范圍使用,將在下文中討論。

技能創(chuàng)作理念與點(diǎn)評(píng)
在理解每個(gè)技能的作用與定位之前,不妨回想一下最初的拍手游戲。
原初的拍手游戲只有三個(gè)技能——“運(yùn)”“槍”“防御”,蓄力、攻擊,防御對(duì)方的攻擊,這是拍手游戲的核心玩法。運(yùn)1點(diǎn)能量就可以出槍,可以用槍防御,這是拍手游戲本來的樣子。
但很快,玩家發(fā)現(xiàn)了問題——只要從開頭到結(jié)尾一直防御,敵人就拿你沒辦法了,沒法破你的防。于是,玩家添加了第四個(gè)技能——“閃電”,消耗3能量。閃電可以破掉“防御”的防。現(xiàn)在總算是有辦法結(jié)束無限防御流,問題也隨之而來:對(duì)方只要能用上閃電,你就必將輸?shù)?。這顯然不具有趣味,于是玩家準(zhǔn)備添加對(duì)應(yīng)“閃電”的防御技能——“抱頭”。抱頭同樣不需要能量。為了不讓無限抱頭流出現(xiàn),玩家設(shè)定抱頭不能防槍。
從此開始,這個(gè)游戲就平衡了,拍手游戲進(jìn)入第二階段。兩種攻擊兩種防御相互制約。不過雖然平衡,這個(gè)游戲依然有一些問題,比如過度簡(jiǎn)單沒有趣味性,比如后期可能有很多能量卻只能出閃電。于是玩家添加新攻擊技能“尚方寶劍”,消耗5能量,沒有防御措施;新的防御技能“反彈”,消耗1能量,對(duì)部分技能能夠反彈。雖然尚方寶劍沒有防御措施,但其較高的使用成本并沒有讓游戲失去趣味性,同時(shí)“反彈”也增添了一定的趣味性。
在此之后,玩家再次研發(fā)出“三槍”技能,又因?yàn)槠湎啾乳W電,性價(jià)比較低,替換成耗2能量的鄙視,“三槍”在此后經(jīng)改名、調(diào)整為“沖擊波”再次出現(xiàn)。與此同時(shí),原版之外的模組也在出現(xiàn),如“無限火力”等。在一些模組中,玩家獲取能量的速度大大高于原版,因此可以輕松地使出尚方寶劍。那么尚方寶劍的防御措施呢?這個(gè)問題在原版也存在著。經(jīng)過討論,玩家設(shè)計(jì)耗2能量的“劃水”技能,可以防御尚方寶劍。
這就成為了拍手游戲的第三階段。縱觀前兩個(gè)階段,新版本的更新方式通常都是新攻擊+新防御,然后通過調(diào)整使這些技能具有平衡性。如今的拍手游戲處于第四階段,新出現(xiàn)的技能大多數(shù)是往增添游戲玩法方面設(shè)計(jì)的,包括清空、升級(jí)、肘擊、雙鄙視。這么看,原版拍手游戲的發(fā)展似乎到頭了,更多的攻擊技能和對(duì)應(yīng)防御技能只會(huì)讓游戲變得更花哨,于是玩家開始研發(fā)模組,這一部分將在模組部分詳細(xì)說明。
這差不多就是拍手游戲的歷史,估計(jì)讀者能對(duì)各個(gè)技能的定位有一個(gè)初步認(rèn)識(shí),也能理解設(shè)計(jì)這些技能的用意。大部分的技能設(shè)計(jì)已經(jīng)明了了,那就討論拍手游戲第四階段的幾個(gè)技能吧。
“升級(jí)”大大增加了獲取能量的速度。一開始,這個(gè)技能在原版并沒有得到廣泛使用,原因即為拍手游戲一開始的簡(jiǎn)短風(fēng)格,玩家升級(jí)之后也很難有特別大的用武之地?,F(xiàn)在每一局變長(zhǎng)了,升級(jí)就得到了廣泛使用。
“清空”現(xiàn)在的主要作用是全方位的防御。由于判定級(jí)最高,所以能百分百防御對(duì)方的一切攻擊。當(dāng)對(duì)方有可能出尚方寶劍也有可能出肘擊時(shí),清空無疑是一個(gè)保險(xiǎn)的選擇。另一種用法是這對(duì)面能量極多(常見于等級(jí)很高)時(shí)使用。
“肘擊”是本游戲中最強(qiáng)攻擊技能,主要在模組中用于破對(duì)方的劃水,或者在能夠出肘擊時(shí)出尚方寶劍(預(yù)判)。肘擊一開始可以被防御防,后來由于抱頭太弱就改成抱頭防了。
“雙鄙視”是專為雙打研發(fā)的技能,具體作用在上文已經(jīng)講到。

材質(zhì)包、數(shù)據(jù)包與模組
材質(zhì)包
這里的材質(zhì)包指把拍手游戲的一些動(dòng)作改掉的一套改編。
武術(shù)操材質(zhì)包
將拍手游戲的動(dòng)作與少年連環(huán)拳(上海體育中考項(xiàng)之一)的動(dòng)作(部分動(dòng)作經(jīng)過調(diào)整)替換。
拍手→并步抱拳;防御→原地架打;抱頭→抱頭(原動(dòng)作,暫定);運(yùn)→抱拳禮;槍→原地沖拳;反彈→原地推掌;鄙視→雙沖拳;升級(jí)→升級(jí)(原動(dòng)作,暫定);劃水→按欄推掌;閃電→弓步?jīng)_拳;沖擊波→馬步?jīng)_拳;清空→清空(原動(dòng)作,暫定);雙鄙視→左右雙沖拳;尚方寶劍→翻身劈砸;肘擊→沖拳彈踢。
此材質(zhì)包的研發(fā)目的是為了讓老師不認(rèn)為你在打拍手游戲,而是在練習(xí)少年連環(huán)拳,但使用此材質(zhì)包,很容易讓老師把你叫到辦公室前面的方廳里,在所有人的圍觀下要求你們二人打一遍少年連環(huán)拳,說你們打得不好。此時(shí)不要作出辯解,如說自己中考選另一項(xiàng)。
但這個(gè)材質(zhì)包由于并不能讓老師不認(rèn)為你在打拍手游戲,因此逐漸向娛樂性質(zhì)靠攏;而能夠掩蓋玩拍手游戲的材質(zhì)包,見下文的“散步材質(zhì)包”“單手材質(zhì)包”“手指材質(zhì)包”“手臂材質(zhì)包”。不得不感嘆,老師對(duì)我們的材質(zhì)包開發(fā)事業(yè)起到了極大的推動(dòng)作用。
顛倒材質(zhì)包
將所有技能的動(dòng)作互換。防御?肘擊;抱頭?閃電;運(yùn)?尚方寶劍;槍?鄙視;反彈?沖擊波;劃水?雙鄙視;升級(jí)?清空。
能看出,這些動(dòng)作的互換遵循一定規(guī)律,如防御技能和各自對(duì)應(yīng)的最經(jīng)典的攻擊技能互換(單純是“最經(jīng)典”),如攻擊互換。每一組互換的能量差都大于等于2(除了槍與鄙視互換,此互換本人認(rèn)為存在問題,但已約定俗成很難大范圍修改),這樣可以讓玩家陷入慣性思維而自爆,同時(shí)玩家的動(dòng)作不一樣,經(jīng)驗(yàn)也有一定流失。因此玩家在此材質(zhì)包的操作普遍下降,且自爆次數(shù)不少。
散步材質(zhì)包
雙臂如散步時(shí)自然擺臂一樣前后擺動(dòng),在擺到前面時(shí)做出技能動(dòng)作。取消拍手動(dòng)作,雙臂擺到前面就是運(yùn)。部分技能動(dòng)作可以適當(dāng)調(diào)整,調(diào)整到讓這個(gè)動(dòng)作十分自然、隨性,讓別人以為這只是你散步時(shí)手部的自然動(dòng)作。是掩蓋拍手的材質(zhì)包。
單手材質(zhì)包
取消拍手的同時(shí),把拍手游戲的動(dòng)作改為一手進(jìn)行。槍、反彈、鄙視、尚方寶劍皆可一手完成,不作修改,其它大部分技能都只需做出右手動(dòng)作;雙鄙視改為右手比“V”字狀。如防御改為右手貼左肩,閃電只出單臂等。用于掩蓋拍手。
手指材質(zhì)包
把所有動(dòng)作都改為手指進(jìn)行,且只用雙手各一根手指。拍手:雙指相碰;防御:雙指交叉;抱頭:雙指碰頭;運(yùn):雙指彎折并交纏;槍:指向?qū)Ψ?;反彈:面向?qū)Ψ截Q起食指;鄙視:豎中指;升級(jí):雙指接觸,雙手向上移動(dòng);劃水:雙指向前方撥開;閃電:雙指彎曲交叉;沖擊波:雙指在指根處交疊,雙指成銳角;清空:分別豎起雙食指;雙鄙視:雙鄙視;尚方寶劍:伸出食指,手腕向下;肘擊:手指彎曲,彎曲處面向?qū)Ψ健?strong>
此材質(zhì)包的優(yōu)點(diǎn)為十分不易察覺,因此可以在大多數(shù)地方玩,缺點(diǎn)是不一定看得清對(duì)手動(dòng)作。
手臂材質(zhì)包
把所有動(dòng)作的手指都改為不出,小臂動(dòng)作幅度更大,即除手指握拳外基本為原版動(dòng)作。如運(yùn)是雙臂互相面對(duì),手交疊;閃電是雙臂交疊。相比手指材質(zhì)包,也不易察覺,但手臂材質(zhì)包的不易察覺是不容易讓別人看出你在玩拍手游戲,別人能看出來你在做動(dòng)作還是十分明顯的。
語(yǔ)音材質(zhì)包
把每個(gè)動(dòng)作的名字喊出來,取消拍手。適用于各種場(chǎng)合,但是是最容易讓別人看出來你在玩游戲的。綜上,為了掩蓋玩拍手游戲,我推薦在靜止時(shí)使用手指材質(zhì)包,在運(yùn)動(dòng)時(shí)使用散步材質(zhì)包。
數(shù)據(jù)包
等級(jí)
原版的“升級(jí)”即來源于這個(gè)模組。新增了“升級(jí)”技能,與原版現(xiàn)在的“升級(jí)”完全相同。
清空
原版的“清空”即來源于這個(gè)模組。新增了“升級(jí)”技能,與原版現(xiàn)在的“清空”完全相同。
拳頭
新增攻擊方式“拳頭”。拳頭不需要能量,殺死對(duì)方需要分兩回合出兩次拳頭,且拳頭不能連續(xù)出。
CPS
取消回合概念,玩家出技能的速度完全取決于手速,一秒內(nèi)看玩家手速可以進(jìn)行多個(gè)回合。一般來說為了耍賴都認(rèn)為自己開局一回合攢了幾十個(gè)能量。
無限火力
在這個(gè)模組中,一次聚能增加10能量。研發(fā)者無從考證。尤于其特殊的性質(zhì),玩家使用的技能基本上只有“運(yùn)”“尚方寶劍”“肘擊”“劃水”“抱頭”“清空”,勝負(fù)主要取決于玩家的預(yù)判能力和對(duì)對(duì)手預(yù)判能力的了解。
等級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)
以“等級(jí)”為核心玩法。第一局與原版相同,但最后的勝者增加一級(jí),為二級(jí)。第二局即為一個(gè)一級(jí)(上一局的敗者)打一個(gè)二級(jí)(上一局的勝者)。第二局的勝者再增加一級(jí),進(jìn)入第三級(jí),如此繼續(xù)。
若是沒能在前3局內(nèi)升到二級(jí),后期與對(duì)方的差距將會(huì)非常大,基本上沒有勝算。
升級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)
每局?jǐn)≌撸ɑ鞈?zhàn)中,死去的玩家一律記為敗者)等級(jí)+1,但玩家等級(jí)升至10時(shí),玩家無法繼續(xù)升級(jí),且算作失敗。原版的等級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)中,前3局甚至1局內(nèi)占優(yōu)勢(shì)的玩家基本不存在失敗率,玩家只要在前3局內(nèi)沒能升到2級(jí)基本上就沒有勝算。但升級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)解決了一定問題,均衡了玩家的硬件條件和軟操作,讓這個(gè)游戲更加耐玩。也有在玩家升至20級(jí)再退出的版本。下文宿舍戰(zhàn)爭(zhēng)中的規(guī)則也是縮小等級(jí)差距的一種方式(盡管創(chuàng)造者自己沒意識(shí)到)。
2345
一種玩法。一開始,為了研究自己3點(diǎn)能量、對(duì)方4點(diǎn)能量時(shí),怎么擊敗對(duì)方,創(chuàng)造出“三四戰(zhàn)爭(zhēng)”,一個(gè)人3級(jí)一個(gè)人4級(jí)。后經(jīng)本人改造,讓“3級(jí)”“4級(jí)”推廣到所有等級(jí),只要各自同意就可以以不同的初始等級(jí)進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng)。
“單打”中主要為前文提及的“一高打多低”,一個(gè)高等級(jí)打多個(gè)低等級(jí)玩家聯(lián)手,如一個(gè)十級(jí)玩家打七個(gè)一級(jí)玩家。
在雙打中,最常見、經(jīng)典的為“2345”,也是游戲得名?!?345”即分兩隊(duì),一隊(duì)中,一人2級(jí)一人5級(jí),另一隊(duì)中,一人3級(jí)一人4級(jí)。若玩家等級(jí)差距不大,如上文“2345”,遵循雙方總等級(jí)數(shù)相同即可(2+5=3+4)。若玩家等級(jí)差距大,則差距大的那一隊(duì)的總級(jí)數(shù)可以更高。如“1634”,雙方總級(jí)數(shù)都是7,玩家水平相近,但3級(jí)和4級(jí)的那一隊(duì)的勝利次數(shù)總是更高,原因是1級(jí)與6級(jí)的差距太大了。此時(shí)應(yīng)給1級(jí)與6級(jí)的那一隊(duì)增加一級(jí),改為“2634”或“1734”。
混戰(zhàn)中,等級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)一般只用于3人或4人混戰(zhàn)。3人混戰(zhàn)最常見的情況為“345”或“456”,4人最常見的為“2345”。區(qū)別為,玩家的等級(jí)不斷循環(huán)。如玩家ABC,第一局分別為3級(jí)、4級(jí)與5級(jí)。一局后,不論勝負(fù),等級(jí)改變,玩家A為4級(jí),B為5級(jí),C為3級(jí);下一局,A為5級(jí),B為3級(jí),C為4級(jí),等級(jí)沿順時(shí)針方向,每一局經(jīng)過一個(gè)玩家。
模組
宿舍戰(zhàn)爭(zhēng)
拍手游戲誕生以來,新增內(nèi)容最多、最全面、常駐玩家最多、熱度最高的模組,其在拍手游戲模組中的地位正如暮色森林在MC模組中的地位。從研發(fā)到現(xiàn)在一共經(jīng)歷三代。不過由于宿舍戰(zhàn)爭(zhēng)內(nèi)容復(fù)雜,游玩門檻非常高,導(dǎo)致目前只有三名同學(xué)在玩。
宿舍戰(zhàn)爭(zhēng)的改動(dòng)可以分為兩個(gè)方面:職業(yè)與等級(jí)。
先是職業(yè)。第三代目前共五個(gè)職業(yè):戰(zhàn)士、刺客、法師、射手與坦克。職業(yè)一旦選定不得更改,因?yàn)樗奚釕?zhàn)爭(zhēng)的周期很長(zhǎng)。職業(yè)到了一定等級(jí)之后能獲得自己的專屬技能。
這就關(guān)系到了“等級(jí)”。不同于原版“等級(jí)”技能的直接用技能升級(jí),宿舍戰(zhàn)爭(zhēng)的等級(jí)是每殺人一次升一級(jí)。但并非每贏一回合之后直接升級(jí)。宿舍戰(zhàn)爭(zhēng)擁有“局”與“場(chǎng)”(這個(gè)概念是本人為了方便解釋而自創(chuàng)的),每一局共5場(chǎng),一場(chǎng)一條命。每場(chǎng)中,比拼到僅有一人存活后,這個(gè)人打掉了對(duì)面多少條命,就記為增加多少等級(jí)。但并非每回合結(jié)束后直接加等級(jí)。第一場(chǎng)完之后,開第二場(chǎng)、第三場(chǎng),一直到第五場(chǎng)結(jié)束。隨后進(jìn)行統(tǒng)一結(jié)算,到此時(shí)才給各方增加等級(jí)。這樣可以避免一個(gè)玩家第一場(chǎng)勝利之后,等級(jí)直接增加,使玩家在剩下的四場(chǎng)中獲得巨大優(yōu)勢(shì),優(yōu)勢(shì)越來越大。五場(chǎng)給了每個(gè)人更高的容錯(cuò)率。
這里的等級(jí)同原版的“等級(jí)”一樣,每一次聚能的能量數(shù)就等于等級(jí)數(shù)。
而各自職業(yè)的技能通常需要到30級(jí)以上才能解鎖,因此在打到30級(jí)之前和原版沒有太大區(qū)別(只是不能用槍了,這一點(diǎn)后面會(huì)講到)。
接下來是宿舍戰(zhàn)爭(zhēng)新增與改變的技能。
新增通用技能:
1. 劃水。作出游泳中撥開前面的水的動(dòng)作,反彈對(duì)方攻擊(僅限一些特定的攻擊方式)。防御技能,替代了原版的“反彈”。演變?yōu)樵嬷小皠澦薄?/p>
改變?cè)婕寄埽?/p>
1. 槍。槍變?yōu)榇炭偷膶偌寄堋?/p>
2. 反彈?,F(xiàn)在“反彈”變?yōu)橐环N純防御的技能,只是名字沒改過來而已。之所以設(shè)置“防御”“反彈”兩種防御形式,是因?yàn)橐恍┕舻男再|(zhì)是只能用防御防,另一些只能用反彈防。如果你想防御對(duì)方的技能,就必須預(yù)測(cè)對(duì)方出的技能,這豐富游戲趣味性,也增加了難度。
此外,每個(gè)職業(yè)都有其專屬技能,專屬技能有其專門設(shè)計(jì)的動(dòng)作、效果與解鎖等級(jí),但由于內(nèi)容過多,本人還沒有一一詢問整理。
大師
目前普及度最高的模組,在模組列表中壓軸出場(chǎng)。
“大師”模組增加了15個(gè)“職業(yè)”,但這些“職業(yè)”幾乎都是直接加buff,并不相應(yīng)地同時(shí)加debuff以平衡。大師+雙打的玩法組合有極高的趣味性。
也因?yàn)椴糠帧按髱煛蹦茉陂_局有攻擊手段,“大師”模組規(guī)定玩家在第一回合不能攻擊,否則視作鞭尸。
以下是“大師”的詳細(xì)介紹(按照首字母排序):
鞭尸大師:死后依然可以做出動(dòng)作,但僅限于運(yùn)、防御和抱頭,這些動(dòng)作沒有實(shí)際作用,但是可以干擾對(duì)手,引誘其攻擊,然后對(duì)方由于鞭尸而死去。常常與復(fù)活大師搭配使用。
多段跳大師:攻擊傷害=此技能原傷害×(攻擊次數(shù)+1)。第一次用槍攻擊,傷害=1×(1+1)=2;第二次用鄙視,傷害=2×(2+1)=5,此傷害已經(jīng)相當(dāng)于尚方寶劍了。如果再疊加傷害,則第三次攻擊出槍的傷害也高達(dá)4。當(dāng)然,多段跳作為一個(gè)極端強(qiáng)化攻擊的技能,對(duì)其它方面沒有強(qiáng)化,因此多段跳在能量積攢上出了問題。同時(shí),若對(duì)方操作得當(dāng)(例如使用廢話大師),可以讓自己多段跳的傷害疊加起來之前死去。
范圍大師:使用攻擊技能時(shí),增加1點(diǎn)耗能,但發(fā)出的每個(gè)技能都是對(duì)所有玩家(包括隊(duì)友)的范圍攻擊,若被反彈也是被范圍反彈。
廢話大師:修改鄙視、雙鄙視、肘擊三個(gè)技能。鄙視傷害增為5點(diǎn)(同尚方寶劍),雙鄙視傷害為對(duì)每個(gè)人3點(diǎn),肘擊僅需4能量。比較超模,搭配能量大師會(huì)變得非常強(qiáng)。
復(fù)活大師:只在雙打中有用。死去后,3回合內(nèi),若游戲沒有結(jié)束(即隊(duì)友沒有死亡),則在死后的第四回合復(fù)活,且能量清零。
逃逸大師:不同于其它的大師,逃逸大師有明確的定位,是輔助類職業(yè)?!疤右荽髱煛泵庖咭磺泄簦ū还魰r(shí)視作對(duì)方鞭尸),也無法攻擊(攻擊時(shí)視作鞭尸),但可以用升級(jí)與劃水幫助隊(duì)友。若隊(duì)友死去而逃逸大師沒有死去,那么此隊(duì)依然死去。
劃水大師:劃水大師使用劃水的耗能改為1點(diǎn)。
回家反師:在使用“槍”技能后,兩回合內(nèi)“回家反思”,此階段內(nèi)無法使用技能,別人攻擊視作鞭尸,但第三回合回來時(shí)新增3能量。由于玩家經(jīng)常不知道自己要“回家”,因此此大師受到了一定程度的封禁。
健美大師:使用“升級(jí)”技能時(shí)免疫一切傷害。常常與“能量大師”結(jié)合使用,能在開局升級(jí),并在后期獲得大量升級(jí)、無敵的機(jī)會(huì)。
解鎖大師:能使一個(gè)技能變得無法使用,使用此技能者,無論隊(duì)友與否,一律視作自爆。與“復(fù)活大師”“鞭尸大師”結(jié)合起來,用解鎖大師自爆,死亡期間鞭尸,復(fù)活后攻擊,這形成一種極為怪異但有效的玩法。
精神力大師:免疫“鄙視”“雙鄙視”。
能量大師:在游戲開始時(shí),擁有2能量。
傷害大師:傷害×2。如傷害大師的槍可以破反彈,閃電可以對(duì)應(yīng)尚方寶劍。可以和多段跳大師、廢話大師打出極高傷害,鄙視傷害在廢話大師加持下達(dá)到5點(diǎn),如果是第二次使用則有5×(2+1)=15點(diǎn),傷害大師翻倍后高達(dá)30點(diǎn),這僅需3能量(包括第一次攻擊)。實(shí)戰(zhàn)中,如果要追求傷害,僅需此三大師中任意兩個(gè)即可。
生命大師:在死亡后開始第二條命,此時(shí)能量數(shù)為第一條命死去時(shí)能量數(shù)量減半,向上取整。如第一條命死去時(shí)剩3能量,則第二條命開始時(shí)有2能量。
師血:每擊殺一次玩家,增加3能量。
智力大師:每2回合,自動(dòng)獲取1能量。雙智力大師混戰(zhàn)是一種傳播度較高的玩法。
原版的大師已經(jīng)滿足不了玩家的趣味,于是玩家啟用“技能點(diǎn)”,每個(gè)技能點(diǎn)可以分配到一個(gè)大師上,而且可以重復(fù)選大師。如我擁有2技能點(diǎn),我可以選兩個(gè)不同的大師,也可以選一個(gè)相同的“2級(jí)”大師。所謂2級(jí),即把這個(gè)大師的增益等翻倍,如智力大師為每2回合自動(dòng)獲取2能量,解鎖大師可以使兩個(gè)技能無法使用等,3級(jí)、4級(jí)也如此。鞭尸大師、精神力大師、逃逸大師、多段跳大師的增益無法“翻倍”,因此不能加到2級(jí)。
由于各大師都為了平衡而經(jīng)過調(diào)整,并不存在某個(gè)“最佳”的大師,玩家通常使用大師進(jìn)行搭配組合。例如,自己選師血+范圍(或者解鎖),隊(duì)友選復(fù)活和另一個(gè),可以不斷刷隊(duì)友人頭,給自己增加大量能量。有例如選能量+多段跳,開局兩回合用所給能量都出槍,下一次運(yùn)后出槍,傷害達(dá)到了1×(3+1)=4。

總結(jié)
綜上,能看出拍手游戲的豐富性已經(jīng)得到了極大的開發(fā)。作為同學(xué)們的游戲精神的載體,我們衷心希望拍手游戲能在一屆屆學(xué)生中,豐富學(xué)生的課余生活,并成為課余生活中的一大樂趣。