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—— SoulStice“靈魂至日” 游玩報(bào)告 ——

2022-09-29 05:01 作者:Chris釧  | 我要投稿

原本在推到章節(jié)20的時(shí)候便不打算玩下去

但考慮之下,覺(jué)得在發(fā)言之前多少要有最低限度的交代,于是還是把它推完了

那么暫時(shí)先把情緒收起來(lái),大致概括一下這個(gè)游戲




【通關(guān)基本信息】

通關(guān)游戲時(shí)間26.2小時(shí)

騎士難度(第三檔難度,新檔一周目可選的最高)

挑戰(zhàn)關(guān)解鎖15/20

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【通關(guān)發(fā)育】

薔薇(近戰(zhàn))

血量等級(jí)8/11,技能購(gòu)買(mǎi)有較多冗余(從必要通關(guān)的角度來(lái)說(shuō)有不少不必點(diǎn))

除了初始的巨劍/鎬斧需要升滿以外,拳套大體上只錘盔甲怪,弓箭極其偶爾射一下蝙蝠人,鞭子約等于只有鉤鎖一個(gè)作用,雙短劍和銃棍更是基于個(gè)人愛(ài)好可用可不用的存在


詩(shī)琴(人形POD)

技能解鎖等級(jí)5/5,分支傾向?yàn)樵幮g(shù)(摻一點(diǎn)混沌)

無(wú)論走哪個(gè)分支,最后打起來(lái)的差距不太大,因?yàn)楸居螒蛟趹?zhàn)斗系統(tǒng)上的實(shí)際缺陷不是通過(guò)操作詩(shī)琴可以解決的(這個(gè)后面再提)

總之,在這個(gè)難度下沒(méi)有資源短缺問(wèn)題,后期盡管買(mǎi)藥,無(wú)須過(guò)于擔(dān)心

只需要每次在點(diǎn)技能之前留意商店里是否上架詩(shī)琴的能力解鎖道具即可



【情節(jié)】

和之前說(shuō)的一樣,不算雷,但也好不到哪去

其中“追小女孩”、“多諾萬(wàn)戰(zhàn)斗1”兩段的喜怒不定,以及收尾部分漢娜這個(gè)角色鋪墊不足卻又異常強(qiáng)烈的態(tài)度,是比較凸出的生硬點(diǎn)

——但…收尾部分的演出還行,整體情節(jié)結(jié)構(gòu)沒(méi)有顯著的缺陷,人物的心理歷程和行為準(zhǔn)則沒(méi)有太嚴(yán)重的突發(fā)惡疾

它至少是個(gè)正常的劇情

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【流程&地圖】

這26.2個(gè)小時(shí)我是在大量的百無(wú)聊賴(lài)和少量的憤怒當(dāng)中度過(guò)的

整個(gè)游戲只有6套大場(chǎng)景(城墻內(nèi)&監(jiān)牢/破村子/下水道/降雪內(nèi)城/修道院/虛空),其中前三套占據(jù)較多時(shí)長(zhǎng)

除了最后一套虛空之外,其余的部分連濾鏡風(fēng)格都極其相似

更不要說(shuō)大量通用的場(chǎng)景部件

藍(lán)兮兮的從頭到尾,看到頭痛

最終總計(jì)25個(gè)關(guān)卡,除去BOSS戰(zhàn)或過(guò)場(chǎng)戰(zhàn)等顯著較短的,剩下跑圖探索關(guān)卡總計(jì)約15個(gè)

短的約半小時(shí),長(zhǎng)的…最長(zhǎng)的一個(gè)時(shí)間為84分鐘(請(qǐng)注意這是騎士難度無(wú)信息初見(jiàn),盡可能地毯式過(guò)圖的結(jié)果,跑酷過(guò)圖完全不找隱藏的話,用時(shí)會(huì)顯著縮短)

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城墻內(nèi)和下水道這兩套圖還算有些比較有風(fēng)味的解謎

破村子和內(nèi)城,基本就在“跑路~戰(zhàn)點(diǎn)~拐角跳一跳看看有沒(méi)有隱藏”,這樣的過(guò)程中度過(guò)

修道院的解謎已經(jīng)不剩多少精巧的結(jié)構(gòu),而是給出越來(lái)越多的限定環(huán)境,按條件打機(jī)關(guān);戰(zhàn)斗方面則由于后期強(qiáng)度提升,機(jī)制的缺陷開(kāi)始顯現(xiàn),不少戰(zhàn)點(diǎn)相當(dāng)痛苦

虛空…

僅舉一例

虛空這階段有個(gè)新機(jī)制,戰(zhàn)點(diǎn)的兩個(gè)邊角處會(huì)定時(shí)刷新特殊道具,撿到就可以直接觸發(fā)狂化狀態(tài)

要做的就是撿一個(gè)~開(kāi)狂化掄一波~跑到對(duì)面再撿~重復(fù)

不撿道具的話,怪物配置極其惡心

一直撿則根本不用注意有些什么怪,閉著眼睛按攻擊即可

推一個(gè)戰(zhàn)點(diǎn),再拆一個(gè)場(chǎng)景的桌椅板凳

如此這般復(fù)讀,一整個(gè)關(guān)卡全是這樣

半??個(gè)??多??小??時(shí)

這種重復(fù)兩次就可以了的要素,讓我復(fù)讀了半個(gè)鐘

簡(jiǎn)直像神谷英樹(shù)的導(dǎo)彈摩托一樣

一碼歸一碼,這段狂化表現(xiàn)的演出還是內(nèi)味極強(qiáng)的

【戰(zhàn)斗系統(tǒng)】

一開(kāi)始這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)展現(xiàn)出來(lái)的苗頭相當(dāng)美好——很“正統(tǒng)”,該有的東西似乎都有

然后開(kāi)始添加一些似乎有那么些老戰(zhàn)神風(fēng)味的要素

比如說(shuō):

給你一種盔甲怪,再給你一個(gè)拆甲高效的拳套

給你一種只能在藍(lán)色領(lǐng)域里才能打的幽靈,再給你一種只能在紅色領(lǐng)域里打的結(jié)晶怪

給你飛在天上的蝙蝠人,再給你一把弓

給你帶霸體條的結(jié)晶敵人,再告訴你鎬斧對(duì)它效果最好

最后把所有怪一鍋倒出來(lái),再布置一些場(chǎng)景機(jī)關(guān)

這種依靠“見(jiàn)人說(shuō)人話見(jiàn)鬼說(shuō)鬼話”,增加混合豐富度來(lái)提升戰(zhàn)斗深度的路數(shù),是挺像那么回事的

那么是不是老戰(zhàn)神有的東西它都學(xué)會(huì)了呢?

沒(méi)有

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這個(gè)玩家角色沒(méi)有防御鍵、沒(méi)有硬直保護(hù)、沒(méi)有投技(也就沒(méi)有附帶的無(wú)敵幀)、沒(méi)有帶無(wú)敵判定的招式,(除了吃道具以外)沒(méi)有隨時(shí)可以調(diào)動(dòng)的強(qiáng)化資源

彈反局限于一件不常用的武器(拳套)上的一個(gè)招式(也就是說(shuō)不能即時(shí)調(diào)用)

發(fā)動(dòng)狂化狀態(tài)需要疊夠和諧值

這個(gè)和諧值的機(jī)制是什么樣的呢?

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邊打邊攢,特定連招打完累積的多一些,受擊時(shí)根據(jù)傷害扣一大半或者清空

每 個(gè) 戰(zhàn) 點(diǎn) 從 0 開(kāi) 始

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我?guī)缀蹙拖胝f(shuō)這玩意是戰(zhàn)神升天

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于是乎本游戲的戰(zhàn)斗便有這樣的特點(diǎn):

對(duì)單一或少量敵人的時(shí)候,基本游刃有余,因?yàn)閷?duì)具體某種敵人類(lèi)型都有針對(duì)性的策略

一旦敵人數(shù)量變多,其中摻雜三種不同類(lèi)型(比如紅怪+藍(lán)怪+遠(yuǎn)程),戰(zhàn)斗就會(huì)變得極其煩躁

因?yàn)?span id="s0sssss00s" class="color-blue-03">玩家角色針對(duì)不同敵人類(lèi)型的處理方式之間幾乎都是互斥的,需要調(diào)動(dòng)不同的武器/領(lǐng)域/打法;而沒(méi)有前述的各項(xiàng)通用生存技能作為銜接,調(diào)用特定的招式有時(shí)甚至要連切換帶指令加鎖定安排5個(gè)鍵(鎖定能鎖到正確的怪就謝天謝地了),便很難不出現(xiàn)局部死局的狀況

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——如我曾經(jīng)舉過(guò)的例子

一只空血的紅大胖倒地衍生三個(gè)藍(lán)幽靈,同時(shí)圍上來(lái)三兩個(gè)紅怪

開(kāi)紅領(lǐng)域則打不到藍(lán)怪,開(kāi)藍(lán)領(lǐng)域則一出招紅怪就彈刀

在玩家揮刀同時(shí)三只紅怪有兩只在發(fā)生霸體技,而三只藍(lán)怪則開(kāi)關(guān)了5次鎖定沒(méi)有鎖上

于是藍(lán)怪開(kāi)始發(fā)動(dòng)地遁攻擊,兩三秒內(nèi)無(wú)法打到,冒出來(lái)之后高度超過(guò)跳躍,此時(shí)你還在幾個(gè)高速移動(dòng)的紅怪之間來(lái)回切鎖,找不到目標(biāo),也不能打斷其移動(dòng)攻擊

然后身上套著一個(gè)遠(yuǎn)程精英紅召喚師的定時(shí)劍陣,總傷害約為8割

重要的是導(dǎo)致和諧值清空,整場(chǎng)戰(zhàn)斗攢不上一個(gè)狂化

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此外,一些敵人擁有相當(dāng)程度的抬手霸體(低級(jí)紅怪,即使在霸體條打空的情況下一旦抬手三連或者三次突進(jìn),均不能打斷,只能看著它跑)

一些敵人的攻擊形式使得詩(shī)琴的反制技能毫無(wú)意義(紅蝎子,360度甩尾即使反制定住也還是只能停手退出范圍外)

一些敵人受到系統(tǒng)的庇護(hù)(你想要攻擊的那個(gè)藍(lán)幽靈或者蝙蝠人一定是死活鎖定不到的,系統(tǒng)寧可幫你選擇那個(gè)正在發(fā)動(dòng)霸體的家伙)

還有一些敵人欺負(fù)你的移速(仗著霸體槽保持了整整十幾秒向后平移的紅鳥(niǎo)人你見(jiàn)過(guò)么?畢竟你如果要使用鉤鎖要切到鞭子使用技能再切回來(lái),這個(gè)過(guò)程中它繼續(xù)向后平移還是跑了)

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凡此種種,不一而足

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【關(guān)于詩(shī)琴】

這個(gè)人形POD的防御機(jī)制本來(lái)是這個(gè)游戲比較突出的特點(diǎn)——將防御作為一個(gè)脫手技能,而非與攻擊、機(jī)動(dòng)等行為互斥的身體動(dòng)作

如果只看這個(gè)設(shè)計(jì)的概念,這還是個(gè)…挺討巧的想法

這樣的設(shè)計(jì)使得制作團(tuán)隊(duì)也許不需要花費(fèi)大量力氣去細(xì)調(diào)敵人的受擊反饋和霸體發(fā)生時(shí)機(jī)等問(wèn)題;畢竟,如果敵人在玩家攻擊的半路上霸體抬手,無(wú)法躲避之時(shí),詩(shī)琴的防御依然能夠正常起效

很可惜,制作團(tuán)隊(duì)不知道是出于什么考慮,把這個(gè)機(jī)制做得…有些歪

完美反擊的窗口極度嚴(yán)苛,以至于在通常的戰(zhàn)斗中,玩家一邊攻擊一邊判斷局勢(shì),一邊根本做不到掐準(zhǔn)完美反擊的時(shí)機(jī)(這一點(diǎn)應(yīng)該可以說(shuō)不是我自己能力不足而甩鍋游戲,我所有第一時(shí)間上手打了本游戲的小伙伴反應(yīng)是如出一轍的)

實(shí)際戰(zhàn)斗中能起效的只有“遲滯對(duì)方攻擊一小段時(shí)間”,在此期間薔薇依然需要停手,跑開(kāi)攻擊范圍

本游戲可沒(méi)有offset,這就意味著具有霸體能力的敵人但凡稍多一些,打出一套較長(zhǎng)的連段便極為困難

除了挑空

然后處理思路就回到了“根據(jù)游戲給出的針對(duì)關(guān)系,使用特定武器或打法,把敵人的霸體條或盔甲削掉,使其變?yōu)榭梢蕴艨盏臓顟B(tài)”

——也就是說(shuō),回到了上一段遇到的問(wèn)題當(dāng)中

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故而詩(shī)琴的存在對(duì)玩家進(jìn)行立回(BOSS戰(zhàn)也許還好,高等級(jí)的雜兵戰(zhàn)點(diǎn)尤甚)而言,越到后期價(jià)值越小

我相信制作團(tuán)隊(duì)多少看出了這個(gè)問(wèn)題,然而他們的解決方式不是給予詩(shī)琴更好的防御或反擊性能(也許他們想不到太好的方案,或想不到怎么樣把各方面調(diào)整到舒適又不至于太簡(jiǎn)單的程度)

總之,隨著能力解放,詩(shī)琴的自動(dòng)化程度越來(lái)越高

不僅獲得了(帶CD的)自動(dòng)防御,還有反擊后產(chǎn)生彈片/地雷,自動(dòng)攻擊時(shí)能牽制的敵人級(jí)別也逐漸升高

總之,大后期玩家所要做的事情就只是在周?chē)鷩艘蝗橙说臅r(shí)候,或者BOSS排出一排遠(yuǎn)程攻擊的時(shí)候,或者這只大怪AOE面積過(guò)大跑不出去的時(shí)候,叮叮叮亂點(diǎn)幾下詩(shī)琴的防御鍵

其他時(shí)間便放著不管

畢竟玩家自己還在“紅領(lǐng)域…啊不對(duì)是藍(lán)的…鞭子,鞭子,不是鎬斧…你倒是讓我鎖定上那只怪啊…彈NM的刀呢挑起來(lái)啊…艸這段霸體條又白打——我和諧值呢?這幾個(gè)遠(yuǎn)程怎么按鍵提示都沒(méi)有的??”

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哦對(duì)了,被詩(shī)琴的反制遲滯住的敵人處于一種類(lèi)似凍住的狀態(tài)(包括自動(dòng))

即使此時(shí)霸體條是空的也挑不動(dòng)

換句話說(shuō),嚴(yán)格來(lái)講詩(shī)琴有時(shí)還會(huì)制造麻煩

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【指令】

這也是我在動(dòng)態(tài)就提過(guò)的事

為了不產(chǎn)生不同手柄造成的認(rèn)知區(qū)別,這里都以攻擊形式(輕/重/閃/跳)和XBox按鍵位置(XYAB/LRB/LRT)來(lái)表示

本游戲有部分武器同時(shí)安排有“重+閃”和“重+跳”兩個(gè)技能

也就意味著這三個(gè)指令不能同時(shí)放在右手拇指面板區(qū)域(由于右手捏住手柄的角度,使得拇指只適宜以左上右下的斜方向同時(shí)按壓YB或XA兩個(gè)鍵,如果YA一起按則需要調(diào)用食指,XB則幾乎不能一起按)

游戲的默認(rèn)配置是把閃避擺到了肩鍵區(qū)

且不論一個(gè)沒(méi)有offset需求的游戲何必把閃避擺到上面去

本游戲?qū)嶋H上最需要與戰(zhàn)斗動(dòng)作分開(kāi),以免由于同一個(gè)手指占用而產(chǎn)生互斥的動(dòng)作應(yīng)該是詩(shī)琴的防御提示才對(duì)

而實(shí)際上詩(shī)琴動(dòng)作鍵位被排在了B,也就是說(shuō),薔薇在按X攻擊的時(shí)候詩(shī)琴不能按防

(我甚至不知道該怎么吐槽默認(rèn)鍵位的主攻擊Y次攻擊X…XY的組合見(jiàn)過(guò),YB的也見(jiàn)過(guò),倒過(guò)來(lái)YX的可還真是新鮮)

也就是說(shuō):

1)把閃避擺到上面,導(dǎo)致閃和跳這一對(duì)同為機(jī)動(dòng)動(dòng)作的指令分離兩處,又不像魔女那樣具有現(xiàn)實(shí)必要性

2)排出“主要攻擊”在X而“次要攻擊”在Y這種“新鮮配布”,增加玩家的適應(yīng)成本

3)按“次要攻擊”時(shí)與詩(shī)琴的防御需求相互占用,導(dǎo)致實(shí)際戰(zhàn)斗中可能造成揮刀來(lái)不及防,按防錯(cuò)過(guò)連招時(shí)機(jī)的麻煩

如此大費(fèi)周章和犧牲性能只是為了一個(gè)改成XA/YB就能解決的問(wèn)題

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另外

“主要攻擊”只對(duì)應(yīng)巨劍一把武器

“次要攻擊”則對(duì)應(yīng)了7把武器中的剩下所有6把——用十字鍵左右上三個(gè)鍵切換,每個(gè)方向按一下和按兩下分別對(duì)應(yīng)兩把

其中需要注意的是,每個(gè)方向上的武器不是“輪換制”,而是按照“一二號(hào)位”來(lái)判定的

舉例:

若我處在左二號(hào)位武器上,一旦切換到上或者右,回到左的時(shí)候仍然需要按兩下來(lái)切到左二號(hào)位

也就是說(shuō),位于二號(hào)位的三把武器,每每需要按3下才能夠用出一個(gè)技能

其中包括鉤鎖、立地挑空、空中向后位移等本來(lái)很有潛力的動(dòng)作

同時(shí)也意味著升空挑空和立地挑空、空中身位保持和鉤鎖,等等動(dòng)作之間均不能順滑連接

(再次提醒,默認(rèn)鍵位下這些攻擊甚至還不能和詩(shī)琴的防御一起按到)

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以我目前粗略的理解,可以說(shuō)對(duì)本游戲可能的操作上限造成了直接影響

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【BOSS】

兄弟超越者BOSS(我甚至記不住它的名字)(兩場(chǎng))

機(jī)制怪,按部就班完成即可

360度不勻速旋轉(zhuǎn)甩光線需要相對(duì)嚴(yán)格的閃避,其他沒(méi)有什么值得說(shuō)的

倒是正式進(jìn)入BOSS戰(zhàn)之前的逃生環(huán)節(jié)顯得有想法一些

第二場(chǎng)追加的巨人形態(tài)……

毫無(wú)技術(shù)含量的鉆襠

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人形BOSS多諾萬(wàn)(兩場(chǎng))

無(wú)論帶不帶影魂區(qū)別不大,帶影魂只是多一點(diǎn)要開(kāi)領(lǐng)域的固定要素

多諾萬(wàn)本體……

不再原原本本罵一遍我渾身難受

這?是2022年9月了

這年頭的新ACT游戲我還能見(jiàn)到一個(gè)BOSS拎起來(lái)巨劍擺個(gè)POSE,然后在揮出來(lái)的當(dāng)口(fps60的條件下不超過(guò)6幀)進(jìn)行無(wú)限制的360度瞬間轉(zhuǎn)向

這一劍揮出去特效大約180度,同時(shí)正背后一步距離仍有判定

就更不要指望揮劍軌跡范圍里有沒(méi)有側(cè)面低身位方面的要素了

詩(shī)琴去點(diǎn)他一下遲滯攻擊的意義在哪?讓薔薇滑出兩步后退離開(kāi)揮劍距離,然后再滑進(jìn)兩步接近,正好碰到他下一刀抬手,立刻再跑?

為了獲得足夠的進(jìn)攻機(jī)會(huì),這場(chǎng)BOSS戰(zhàn)只能變成盯著他下刀瞬間,去掐極短窗口進(jìn)行閃避的心臟病局

——當(dāng)然咯,數(shù)值擺在那里,血藥也擺在那里,騎士難度下過(guò)關(guān)沒(méi)有任何阻礙

但不妨礙多諾萬(wàn)在我這里的定位,用fun怪來(lái)形容都是一種抬舉

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哦對(duì)了,本體只有巨劍/鎬斧兩樣武器

巨劍占絕對(duì)多數(shù)的時(shí)間,統(tǒng)共兩組半動(dòng)作

鎬斧統(tǒng)共一個(gè)動(dòng)作

沒(méi)有派生、沒(méi)有立回邏輯樹(shù)

薩比一個(gè)

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超越者多諾萬(wàn)

……長(zhǎng)得很帥

鉆襠復(fù)讀機(jī)



女性超越者BOSS…叫米…阿米娜?

算了,光頭鳥(niǎo)人

是全游戲花樣和階段數(shù)最多的BOSS,比較像一個(gè)合格的老戰(zhàn)神BOSS

可惜,滿場(chǎng)亂跑,血條又長(zhǎng),BOSS戰(zhàn)有一半時(shí)間是在一邊切換鞭子使用鉤鎖追怪,一邊心里默念“你?適可而止別再橫穿場(chǎng)地了”

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最終BOSS漢娜,劇情演出上有很重的既視感

(超越者多諾萬(wàn)切掉了自己嘴以上的部分,然后把一把劍柄頭上有個(gè)腦袋的劍塞進(jìn)去充當(dāng)新的頭?

這段動(dòng)畫(huà)戳了我至少3個(gè)既視感,幸好都是我喜歡的東西)

而漢娜的BOSS戰(zhàn)玩法…

跟鬼泣4那個(gè)救世主之間的查重率之高,簡(jiǎn)直能具體到標(biāo)點(diǎn)符號(hào)的程度

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【總體】

不能說(shuō)這是個(gè)素質(zhì)不好的游戲,但也許可以說(shuō)這是個(gè)很典型的反例

“調(diào)整心流”的典型反例

巨長(zhǎng)的關(guān)卡長(zhǎng)度,拖慢整個(gè)流程的節(jié)奏和劇情節(jié)奏

復(fù)用率極其離譜的場(chǎng)景,同時(shí)還導(dǎo)致的解謎類(lèi)型不會(huì)太多

后期復(fù)雜的戰(zhàn)況逐步凸顯出戰(zhàn)斗系統(tǒng)的缺陷

疊加在一起,使得后半段游戲流程很容易讓人萌生出“怎么還不結(jié)束”的想法,繼而由無(wú)聊到焦躁,由焦躁到憤怒

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個(gè)人向分?jǐn)?shù)——

絕對(duì)值:7~7.2/10

相對(duì)值:6.5~7.2/10

純個(gè)人傾向分:<6/10

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*one more thing

結(jié)局劇情當(dāng)中這個(gè)薔薇/詩(shī)琴的超越體長(zhǎng)得極其對(duì)我胃口

但?D為啥不想個(gè)辦法允許玩家用呢?????

這組超越現(xiàn)場(chǎng)鏡頭的味兒實(shí)在是沖得厲害()
實(shí)際的長(zhǎng)相很有意思,可惜只能看


—— SoulStice“靈魂至日” 游玩報(bào)告 ——的評(píng)論 (共 條)

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