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Unity-網(wǎng)格剖析

2021-03-25 09:07 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

網(wǎng)格由 3D 空間中排列的三角形組成,旨在產(chǎn)生實(shí)體對(duì)象的效果。三角形由其拐點(diǎn)或者頂點(diǎn)定義。在 Mesh 類中,頂點(diǎn)全部存儲(chǔ)在單個(gè)數(shù)組中,并且每個(gè)三角形使用與頂點(diǎn)數(shù)組的索引對(duì)應(yīng)的三個(gè)整數(shù)指定。這些三角形還將全部集合在一個(gè)整數(shù)數(shù)組中;從該數(shù)組的開頭以三個(gè)為一組的方式解讀數(shù)組中的整數(shù),因此元素 0、1 和 2 定義第一個(gè)三角形,3、4 和 5 定義第二個(gè)三角形,依此類推。任何給定的頂點(diǎn)都可以根據(jù)需要,盡可能多的在三角形中重復(fù)使用,有些情況不需要這樣做(請(qǐng)參閱下文)。

光照和法線

三角形足以定義對(duì)象的基本形狀,但在大多數(shù)情況下需要額外的信息來顯示網(wǎng)格。為了讓對(duì)象正確著色以獲得光照,必須為每個(gè)頂點(diǎn)提供法向矢量。法線是向外指向的矢量,垂直于與其相關(guān)聯(lián)的頂點(diǎn)位置處的網(wǎng)格表面。在著色計(jì)算期間,會(huì)將每個(gè)頂點(diǎn)法線與入射光的方向進(jìn)行比較(入射光也是矢量)。如果兩個(gè)矢量完全對(duì)齊,則會(huì)在該位置表面正面接收光照,并會(huì)將全部光照亮度用于著色。與法向矢量完全相反的光不會(huì)在該位置表面產(chǎn)生任何光照。通常情況下,到達(dá)的光線與法線之間呈一定的角度,因此著色將介于全亮和全暗之間,具體取決于角度大小。

由于網(wǎng)格由三角形組成,因此法線在拐點(diǎn)處可能垂直于三角形平面。然而,對(duì)整個(gè)三角形插值計(jì)算兩個(gè)拐點(diǎn)中間位置的表面方向的法線。如果三條法線指向同一個(gè)方向,則三角形將被完整照亮。單獨(dú)給三角形均勻著色,三角形的邊緣效果非常清晰并且明顯不同。這種效果正是立方體模型或其他鋒利邊緣實(shí)體所需的,但可使用法線的插值創(chuàng)建平滑著色以便模擬曲面。

為了獲得清晰的邊緣,有必要在每條邊上使頂點(diǎn)數(shù)量加倍,因?yàn)閮蓚€(gè)相鄰的三角形都需要它們自己獨(dú)立的法線。 對(duì)于曲面,通常在邊上共享頂點(diǎn),但往往需要通過直覺來確定共用法線的最佳方向。一條法線可能是周圍三角形的平面法線的平均值。但是,對(duì)于像球體這樣的對(duì)象,法線應(yīng)該直接從球體的中心指向外部。

通過調(diào)用 Mesh.RecalculateNormals,讓 Unity 通過對(duì)網(wǎng)格幾何形狀的“意義”進(jìn)行一些假設(shè)來計(jì)算法線的方向;假設(shè)三角形之間共享的頂點(diǎn)表示光滑的表面,而加倍的頂點(diǎn)表示清晰的邊緣。雖然在大多數(shù)情況下這不是糟糕的近似算法,在遇到一些紋理處理情況時(shí)重新計(jì)算法線會(huì)有問題,此類情況下即使表面光滑,頂點(diǎn)也必須加倍。

紋理

除了光照,模型通常還會(huì)使用紋理技術(shù)在其表面上創(chuàng)建精細(xì)的細(xì)節(jié)。紋理有點(diǎn)像在可拉伸的橡膠片上印刷的圖像。每個(gè)網(wǎng)格三角形都要求定義紋理圖像的三角形區(qū)域,并對(duì)紋理三角形進(jìn)行拉伸和“固定”以擬合網(wǎng)格三角形。為了確保此過程順利進(jìn)行,每個(gè)頂點(diǎn)需要存儲(chǔ)將頂點(diǎn)固定圖像位置的坐標(biāo)。這些坐標(biāo)是二維坐標(biāo)并縮放到 0..1 范圍內(nèi)(0 表示圖像的左下角,1 表示右上角)。為了避免將這些坐標(biāo)與 3D 世界的笛卡爾坐標(biāo)混淆,稱為 U 和 V 而不是更熟悉的 X 和 Y,因此通常稱作 UV 坐標(biāo)。

與法線一樣,紋理坐標(biāo)對(duì)于每個(gè)頂點(diǎn)都是唯一的,有時(shí)為了在邊上獲得不同的 UV 值,需要將頂點(diǎn)加倍。一個(gè)明顯的例子是兩個(gè)相鄰的三角形使用紋理圖像的不連續(xù)部分(例如,面部紋理上的眼睛)。此外,大多數(shù)完全封閉的對(duì)象都需要一條“接縫”,此處的一個(gè)紋理區(qū)域會(huì)環(huán)繞并連接在一起。接縫一側(cè)的 UV 值與另一側(cè)的 UV 值不同。


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