Quest Pro上手體驗,及與Quest 2詳細(xì)對比
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上手體驗
(映維網(wǎng)Nweon?2022年10月13日)Meta在日前正式發(fā)布了售價高達(dá)1500美元的高端VR一體機(jī)Quest?Pro。這是Meta高端設(shè)備系列的第一款產(chǎn)品,搭載了一系列的創(chuàng)新功能,例如可以提供全彩混合現(xiàn)實體驗的高分辨率傳感器,高清LCD顯示屏,以及眼動追蹤和面部追蹤等等。
Quest Pro的設(shè)計提供了足夠的外圍視覺。當(dāng)在現(xiàn)實世界和虛擬世界之間進(jìn)行多任務(wù)處理時,你可以通過外圍視覺保持對周遭環(huán)境的關(guān)注。如果你希望進(jìn)一步的沉浸式體驗,你可以利用包裝盒附帶的磁性部分遮光罩來遮擋一定的外圍視覺。當(dāng)然,如果喜歡傳統(tǒng)的完全沉浸式VR體驗,你可以選擇將于今年年底發(fā)布的全遮光罩來完全密封外圍視覺。
延伸閱讀:售價1500美元,Meta Quest Pro正式發(fā)布
在上手體驗了這款頭顯后,RoadtoVR的本杰明·朗(Ben Lang)撰文進(jìn)行了介紹。下面是映維網(wǎng)的具體整理:

Quest Pro終于面世了,盡管它是一款十分昂貴的頭顯,但大家都十分好奇它與Quest 2相比有什么不同。所以,我們將首先討論Quest Pro與Quest 2的規(guī)格,并詳細(xì)分析它們的真正含義。
當(dāng)然,XR頭顯涉及的方面太多,單從紙張規(guī)格無法完全描述實際的體驗。所以,與比較PSVR與PSVR 2類似,我們先來看看相關(guān)的數(shù)字,并根據(jù)經(jīng)驗來解釋探討。

1. 顯示器和光學(xué)元件

由于Quest Pro和Quest 2之間的分辨率幾乎相同,它們之間的分辨率不會有真正的提高。但Meta聲稱,得益于全新的光學(xué)元件,Quest Pro至少應(yīng)該看起來更銳利一點。
對于Quest Pro采用的Pancake光學(xué)元件,最大的特點是它們允許頭顯縮窄,“盒子貼臉”的感覺沒那么明顯。但Meta指出,它們更為清晰,中心的銳度提高了25%,外圍區(qū)域則有50%。
這應(yīng)該意味著Quest Pro有一個更好的“最佳視點”。然而,我尚不清楚Meta所謂的清晰度提高是否只針對光學(xué)元件,或者是否包括完整的顯示器,因為如果分辨率基本上受到顯示器像素數(shù)的限制,提高透鏡的清晰度不會帶來任何區(qū)別(我正聯(lián)系Meta進(jìn)行說明)。
誠然,我們知道Quest 2的透鏡邊緣肯定是受到透鏡而非顯示器的限制,所以任何提升都肯定會改善透鏡的整體最佳視點,尤其是如果真的增加了50%。
關(guān)于Quest Pro和Quest 2的刷新率……盡管后者最初提供72Hz的刷新率,但現(xiàn)在可以支持120Hz。另一方面,Quest Pro的最高頻率為90Hz,而有消息來源告訴我,它在以后不太可能增加。
90Hz在很大程度上被認(rèn)為是行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),而任何更高的頻率都是不錯的提升,但不是非常重要。對于Quest 2,只有少數(shù)應(yīng)用支持120Hz,而我敢打賭,大多數(shù)人的目標(biāo)實際上只是72Hz。
2. 光學(xué)調(diào)整

對于光學(xué)調(diào)整,Quest Pro帶來了我非常樂意看到的升級。盡管兩款頭顯都提供物理IPD調(diào)整和適眼距調(diào)整,但Quest 2存在一定的限制,因為透鏡只能擺放在三個固定的IPD位置(58mm、63mm、68mm),而適眼距只有兩個。這兩種調(diào)整都不容易在佩戴頭顯時進(jìn)行。
另一方面,Quest Pro在IPD(55–75毫米)和適眼距方面都支持連續(xù)調(diào)整。這兩種調(diào)整都是通過頭顯的刻度盤進(jìn)行,這樣任何人無需太多的操作都可以輕松地找到最佳透鏡位置。
Quest Pro的一個小而有意義的提升是眼動追蹤傳感器。頭顯會自動測量用戶眼睛之間的距離,并告訴他們將透鏡放在正確的位置。這非常好,因為大多數(shù)人實際上并不知道自己的IPD值,但它對XR設(shè)備非常重要。另外,不是大多數(shù)人都特別擅長通過視覺推斷找到正確的IPD位置。
3. 處理器和RAM

高通的驍龍XR2是沉浸式XR頭顯的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)芯片。自兩年前問世以來,它一直忠實地為Quest 2提供支持。但對于Quest Pro及其所有額外的傳感器,Meta需要更多的能量。這家公司沒有等待下一代XR2芯片,而是與高通合作開發(fā)了一種臨時解決方案:驍龍XR2+。
我的理解是,XR2+與XR2幾乎是同一芯片,但由兩倍的RAM(12GB)和更好的散熱解決方案支持,它能夠以更高的速度運行而不過熱。如果曾經(jīng)進(jìn)行過PC超頻,你應(yīng)該知道熱量是處理器性能的限制因素。Meta聲稱Quest Pro從同一芯片中多獲得了大約50%的能量。
我腦海中的一個大問題是,多出來的能量有多少是流向了系統(tǒng)級功能,又有多少是轉(zhuǎn)化為以更高保真度運行現(xiàn)有的內(nèi)容。我想大部分額外的能量最終都會流向前者,Quest Pro不僅有更高分辨率的傳感器,而且有六個額外的傳感器。所有額外的輸入數(shù)據(jù)都需要以盡可能少的延遲處理。
如果這個假設(shè)成立,Quest Pro運行現(xiàn)有Quest 2游戲的效果不會有太大提升,而處理能力的提升將以新用例的形式出現(xiàn),亦即能夠利用系統(tǒng)級功能的應(yīng)用,如改進(jìn)的Passthrough透視和人臉追蹤。
我已經(jīng)向Meta和第三方開發(fā)人員詢問了關(guān)于這方面的信息。
4. 視場

這是規(guī)格表中另一個相當(dāng)清晰的地方:在我看來,這兩個頭顯的視場沒有特別明顯的差異。
但對于Quest Pro的連續(xù)適眼距調(diào)整,一個好處是只要他們覺得舒服,每個人都可以將透鏡移動到最靠近眼睛的位置。由于不同的面形,人們可以體驗到相當(dāng)不同的視場。透鏡前后移動的能力意味著,與透鏡無法移動的情況相比,更多的人能夠體驗Quest Pro的最大視場。
關(guān)于視場的另一個注意事項是,Quest Pro的設(shè)計采用開放的外圍視圖(Quest 2盡可能地阻擋外部世界)。這是為了令頭顯的透視模式感覺更自然,因為外圍視圖的真實世界能夠與視覺中心的透視視圖相匹配。
經(jīng)過深思熟慮,Quest Pro可以通過遮光罩來隱藏大部分外圍視圖,而可選的全遮光罩配件則能更進(jìn)一步阻擋外界視圖。
在未來,看到設(shè)備能夠通過某種動態(tài)解決方案來打開或關(guān)閉現(xiàn)實世界的外圍視場將是一件好事,但無論如何,Quest Pro在這方面的高度靈活性值得贊揚(yáng)。
5. 重量
顯然,Quest Pro比Quest 2重,722克vs503克。不過,Quest 2采用的是軟質(zhì)頭帶,而我認(rèn)為軟質(zhì)頭帶非常糟糕。所以,對于我和其他正在為Quest 2配置體驗更好的頭帶的人而言,Quest Pro的重量沒有太大差別。例如,配置Elite Strap的Quest 2重為625克,如果你在上面加一塊額外的電池,它甚至?xí)亍?/p>
所以如果為Quest 2配置有一條合適的頭帶,你不會感覺Quest Pro有重多少。事實上,它更緊湊,這意味著你頭部感到的動量會有所減少。從理論上講,這有可能令Quest Pro成為更舒適的頭顯,但這可能取決于你是否喜歡Quest Pro采用的“光環(huán)”設(shè)計。
6. 續(xù)航
Quest 2續(xù)航為2-3小時的數(shù)字已經(jīng)足夠低,但Quest Pro的續(xù)航時間更是只有1-2小時。對于特定用例而言,這會成為影響頭顯購買決定的重大不利因素。
當(dāng)然,Meta足夠聰明,他們嘗試使用內(nèi)置的充電底座來解決這個問題,這樣用戶就可以非使用時間保持頭顯充電。
但幾乎可以肯定的是,大多數(shù)人都渴望Quest Pro能有更長的續(xù)航。
7. 控制器追蹤

這應(yīng)該是Quest Pro毫無疑問的勝利(前提是追蹤性能沒有問題)。Touch Pro控制器具有機(jī)載內(nèi)向外追蹤和在多個方面都更好的新功能。
追蹤圓環(huán)消失了,彼此互撞的可能性降低。另外,機(jī)載內(nèi)向外追蹤意味著控制器可以追蹤任何位置,即便它們位于身后,或者相互遮擋。
同時,控制器改進(jìn)了觸覺反饋、新的按壓傳感器和新的觸針傳感器,為控制器的使用開辟了新的途徑。
幸運的是,這對Quest Pro和Quest 2來說都是雙贏,因為這款新控制器兼容它們兩者。當(dāng)然,它們并不便宜,但如果你喜歡,你可以用300美元將Touch Pro控制器帶到Quest 2。
8. 表情追蹤

這當(dāng)然是Quest Pro的又一個重大勝利。設(shè)備有五個可以追蹤眼睛和面部的朝內(nèi)傳感器,使頭顯能夠根據(jù)你的表情創(chuàng)建一個非常引人注目的Avatar。即使是在早期階段,它都會對社交VR環(huán)境中的Avatar產(chǎn)生很大影響。
眼動追蹤的作用不僅僅是令你的Avatar在社交場合看起來更自然,甚至超越了我在上面進(jìn)一步提到的IPD調(diào)整。
首先,眼動追蹤可以用于輸入,幫助開發(fā)人員進(jìn)一步判斷你的意圖,從而提升游戲的直觀度,例如提升恐怖游戲的驚悚程度。
除此之外,Quest Pro支持動態(tài)注視點渲染,可利用眼動追蹤并集中渲染你所關(guān)注的區(qū)域。這使得世界看起來更詳細(xì),但又不需要增加處理能力。
Meta表示,將向開發(fā)人員提供一個注視點渲染解決方案,但他們可以實現(xiàn)自己的解決方案。
9. 音頻
與Quest 2一樣,Quest Pro使用內(nèi)置的音頻。它依然無法滿足發(fā)燒友或游戲玩家的最大沉浸感要求,但Meta聲稱,它對Quest Pro的揚(yáng)聲器進(jìn)行了優(yōu)化,可以提供較沉的低音。另外,頭顯噪音比Quest 2減少了10dB。
10. 透視

Quest Pro和Quest 2都支持透視視圖和透視AR功能,但Quest Pro提供了明顯優(yōu)越的體驗。Quest Pro不僅獲得了全彩透視,而且視圖的分辨率更高。
Meta確認(rèn),Quest Pro的正面?zhèn)鞲衅鳛?280×1024,而Quest 2的傳感器為648×488。這使得Quest Pro可以提供更加清晰現(xiàn)實世界視圖。當(dāng)然,這里存在大量可以改進(jìn)的空間……我們尚遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能通過透視視圖讀取正常大小的字體。
傳感器分辨率的提高不僅意味著透視視頻的畫質(zhì)更好,同時意味著Quest Pro可以對周圍世界進(jìn)行更準(zhǔn)確的深度估計,從而告知立體重建的準(zhǔn)確度,并使深度更真實,尤其是在對象的邊緣。這意味著頭顯對周圍世界的幾何形狀的理解稍微不那么粗糙,使透視AR感覺更加真實。
最終,Quest Pro感覺就像一臺提供了高質(zhì)量AR或VR體驗的頭顯,這就是為什么它是Meta的第一個混合現(xiàn)實頭顯。
11. Quest Pro的功能和性能
以上主要探討了Quest 2和Quest Pro的對比。下面將重點探討Quest Pro本身的功能和性能。

與所有公開演示一樣,我無法自己真正測試頭顯的所有功能,但我有盡可能全面地感知使用Quest Pro的體驗。
最令我感到驚訝的地方之一是,它的分辨率實際上并不比Quest 2高多少。誠然,Meta聲稱透鏡的中心和外圍都更加清晰,但無論如何,這并沒有達(dá)到可以說頭顯非常適合閱讀文本或媲美電腦顯示器的程度。
我認(rèn)為這個決定可能與透視攝像頭的分辨率有關(guān),更不用說驅(qū)動10個機(jī)載攝像頭所需的額外處理能力。畢竟,如果顯示器是超高分辨率,但攝像頭是較低分辨率,與更為清晰的虛擬對象相比,物理世界看起來會十分模糊。
說到Passthrough透視,盡管Quest Pro最終實現(xiàn)了全彩視圖,但它并不完美。由于頭顯需要為呈現(xiàn)幾何正確的透視視圖進(jìn)行各種調(diào)整,最終視圖出現(xiàn)了一定的偽影,表現(xiàn)為特定對象周圍出現(xiàn)色邊現(xiàn)象。

我的猜測是,之所以會發(fā)生這種情況,是因為使用了單目RGB攝像頭來獲取顏色信息,然后將其投影到立體視圖的上方……而特定的小角度內(nèi)根本不存在顏色信息。無論如何,這并沒有打擊透視AR的目標(biāo)(同時沒有打擊人們最終看到全彩透視的興奮之情),但如果能在未來的頭顯中修復(fù),這將會是一個好消息。
至于透鏡,毫無疑問的是他們已經(jīng)設(shè)法壓縮了光學(xué)堆棧,同時基本保持了與Quest 2相同的性能……或者可能更好。Meta表示,由于背光中有500個局部調(diào)光元件,Quest Pro的對比度提高了75%,色域擴(kuò)大了30%。但我尚未進(jìn)行測試。

同樣,從理論上講,移除菲涅耳透鏡應(yīng)該可以消除眩光,但我沒能找到正確的內(nèi)容進(jìn)行測試。但我注意到的一點是,如果透鏡朝向直射光源,它可以反射環(huán)境光……幸運的是,如果你想減少這種情況,并更沉浸其中,Meta提供了遮光罩。

帶全遮光罩的Quest Pro
Quest Pro不僅僅是頭顯方面的升級。附帶的Touch Pro控制器搭載了我所未想到的有趣功能。
與以前的控制器基本相同,握持在手中的感覺依然出色,可能比我最喜歡的原版Touch控制器更好,而這要歸功于更靠近的重心,更好的配重,以及改進(jìn)的觸覺引擎。

控制器最大的改進(jìn)無疑是增加了機(jī)載內(nèi)向外追蹤功能。這不僅可以去除圓環(huán),令控制器更緊湊,減少相互碰撞的可能,而且現(xiàn)在它們可以追蹤你周圍的任何地方,不會在長時間脫離頭顯攝像頭覆蓋時失控。當(dāng)然,現(xiàn)在我們尚無法確定(Meta沒有提到),但這甚至可以允許控制器像額外的身體追蹤器一樣工作。
我沒有用《Beat Saber》等高要求的內(nèi)容來測試控制器的追蹤效果,但在這之前,我希望Meta已經(jīng)提前確保它們能夠支持Quest平臺最流行的游戲。
到目前為止,我認(rèn)為Touch Pro控制器的新功能有好有不好。
首先是按壓傳感器,它允許你按下拇指鍵并注冊輸入。結(jié)合食指擠壓,這創(chuàng)造了一個非常自然的捏合手勢。感覺有點新奇,但我認(rèn)為這是一種在手部追蹤應(yīng)用中模擬夾點捏壓輸入的簡單方法,不需要開發(fā)者進(jìn)行任何更改。與扳機(jī)或按下按鈕相比,手勢同時提供了更清晰的單點交互,而這兩種動作通常都是從手指的實際位置抽象出來。

至于控制器底部的附接式筆尖……我并不太買賬。就個人而言,我認(rèn)為倒置控制器并將其用作白板標(biāo)記相當(dāng)不符合人體工學(xué)。從理論上講,這是一個合理的概念,我喜歡壓敏手寫筆筆尖帶來的控制感增加,但我不確定它是否具有真正實現(xiàn)這一點所需的精度。

在將控制器用作手寫筆的演示中,我就看到了這種情況。即便我確實有將控制器貼到物理表面,我需要在其上繪制的虛擬表面都遠(yuǎn)遠(yuǎn)偏離了物理表面,令手寫筆認(rèn)為實際距離不夠近,無法開始創(chuàng)建標(biāo)記。
這可能是一個實現(xiàn)問題……畢竟,壓敏筆尖應(yīng)該能夠清楚地告知系統(tǒng)何時實現(xiàn)接觸,何時沒有進(jìn)行接觸……但即便可以開始創(chuàng)建標(biāo)記,一旦我重新校準(zhǔn)表面并再次嘗試?yán)L制,我又會看到表面漂移得相當(dāng)快。它可能適用于粗略的注釋,但與Wacom平板電腦的體驗相去甚遠(yuǎn)。

至于觸覺反饋……在我短暫的上手體驗時間里,控制器似乎搭載了足夠多的觸覺引擎,使其能夠產(chǎn)生更廣泛的觸覺效果,但與Quest 2相比,它沒有給我特別驚訝的時刻。
誠然,觸覺反饋通常是XR輸出中最未被充分利用的感官之一,而且通常是開發(fā)者最后考慮的因素,因為你很難創(chuàng)作觸覺效果,并且不同控制器中不同觸覺引擎的特性不同。我希望這在未來會成為一個更加明顯的升級,因為開發(fā)者會有更多的時間來使用和探索系統(tǒng),并找到最適合使用其功能的地方。
關(guān)于Touch Pro控制器的最后一點……它們與Quest 2兼容(但不支持Quest 1)。這不僅減少了不同控制器功能之間出現(xiàn)割裂感的可能性,而且意味著Quest Pro的新優(yōu)點可以惠及不希望用1500美元來購買整個套件的Quest 2用戶。

我肯定認(rèn)同這是一種親民的舉措。但如果他們真的想得到我的贊揚(yáng)……我希望Touch Pro控制器能夠兼容所有頭顯。理論上,由于控制器能夠追蹤自己的位置,不依賴于獨特的LED模式或基于頭顯的CV處理等,所以它們應(yīng)該能夠簡單地向主機(jī)系統(tǒng)報告自己的位置。主機(jī)系統(tǒng)可以根據(jù)需要整合信息。如果Meta能夠?qū)ouch Pro控制器的所有強(qiáng)大功能提供給任何頭顯,從而創(chuàng)建一個擁有匹配控制器功能的用戶生態(tài)系統(tǒng),這將會是一個好消息。
12. 舒適度

毫無疑問,Quest Pro比Meta之前生產(chǎn)的任何頭顯都更緊湊、更平衡,但它同時更重,達(dá)到722克,而Quest 2的重量僅為503克。當(dāng)然,這是Quest 2選擇一條廉價束帶的另一個原因。
盡管不能說Quest Pro更輕,但實際上它可能是更舒適的頭顯。
如果不戴上數(shù)個小時,你是很難掌握整體的人體工學(xué)體驗,但顯然,Quest Pro的可調(diào)節(jié)性更強(qiáng),而這非常棒。頭顯具有連續(xù)的IPD調(diào)節(jié)功能(支持55毫米–75毫米),以及連續(xù)的適眼距調(diào)節(jié)功能。更不用說,機(jī)載眼動追蹤系統(tǒng)會告訴你如何把透鏡放到理想的位置。最終,這意味著更多的人將能夠找到視覺效果和舒適度都最佳的位置,而這總歸是一件好事。
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