游戲中如何做出打擊感
最近在玩鬼泣4,發(fā)現(xiàn)以前游戲的打擊感確實(shí)沒有現(xiàn)在好。
不過想想也正常,很早以前的動(dòng)畫都是手動(dòng)K出來。肯定沒有現(xiàn)在有各種動(dòng)作捕捉+手動(dòng)調(diào)節(jié)做出來的流暢。
不過對(duì)于玩家來說,動(dòng)作游戲中的打擊感指的到底是什么?
其實(shí)指的就是視覺和觸覺的一個(gè)反饋。
那么游戲中的打擊感是如何實(shí)現(xiàn)的?
游戲的打擊感通常會(huì)從這五個(gè)方面入手。
第一:鏡頭
鏡頭是指的在比如重攻擊的時(shí)候,鏡頭會(huì)有一個(gè)晃動(dòng),最經(jīng)典的應(yīng)用就是FPS游戲中槍械的后坐力,這個(gè)后坐力體現(xiàn)在畫面上就是鏡頭的抖動(dòng),這個(gè)是最容易出效果。
但是想要做好也是需要慢慢調(diào)節(jié),尤其是FPS游戲中。如何做出抖動(dòng)效果,同時(shí)不暈也不會(huì)重復(fù),是很難的一件事。
第二:音效
這個(gè)也是非常容易出效果,在鏡頭抖動(dòng)的時(shí)候會(huì)附加一個(gè)音效,但是一般來說不會(huì)只有一種,通常是3到5種攻擊音效。加上一個(gè)隨機(jī)值。這樣玩家聽著不會(huì)單調(diào)。
我在網(wǎng)易云課堂的FPS游戲教程中就是用的這種方式。

第三:特殊動(dòng)畫
動(dòng)作游戲中經(jīng)常出現(xiàn)的處決動(dòng)畫,比如黑暗之魂3中的處決動(dòng)畫。
這個(gè)是在攻擊動(dòng)作中加入判斷條件進(jìn)行觸發(fā)?;蛘咄ㄟ^特殊的按鍵指令觸發(fā),比如街霸的升龍,發(fā)波等。
第四點(diǎn):手柄震動(dòng)
其實(shí)在物理反饋中手柄震動(dòng)給人的感覺是最直接的,但是這個(gè)也是需要調(diào)節(jié),不是直接震一下就可以,震動(dòng)的時(shí)長(zhǎng)和強(qiáng)度都是需要考慮的問題。
而且新一代的PS5對(duì)于震動(dòng)更精細(xì)化了??梢酝娉龈嗟幕?。
第五:人物動(dòng)畫
我覺的這個(gè)是比較少的人會(huì)關(guān)注的,其實(shí)單獨(dú)的人物動(dòng)畫就能很好的體現(xiàn)出力量感。
比如戰(zhàn)神3中在開門動(dòng)畫,其實(shí)是分成三個(gè)步驟,不是一下把門抬上去,門會(huì)有兩次下落,一下子就把重量感體現(xiàn)出來了。
真的是非常經(jīng)典的設(shè)計(jì)。