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【天命奇御】通關(guān)感言及游戲評(píng)價(jià)

2021-06-14 04:44 作者:畫雀  | 我要投稿

2018年的游戲,上個(gè)月打折7塊入的,本體基本完美通關(guān)+一個(gè)DLC通關(guān),總共花了30多個(gè)小時(shí),其中十多個(gè)小時(shí)花在難度頗高DLC上了……

整個(gè)游戲體驗(yàn)就像玩了個(gè)八九十年代的武俠單機(jī)。

這倒不是說(shuō)有哪里不好的意思,結(jié)合這些年同類游戲的風(fēng)評(píng)來(lái)看,可以算得上是褒義了。

唯一的區(qū)別就是畫面從像素變成了3D吧,不過(guò)也沒(méi)表現(xiàn)出2010年后國(guó)產(chǎn)建模的平均水平就是了。

劇情:

我一直不太欣賞群俠傳體系劇情與時(shí)間地點(diǎn)綁定的設(shè)定,覺(jué)得自由度很低,探索所需花費(fèi)的時(shí)間成本過(guò)高,沒(méi)法輕松游玩,對(duì)攻略依賴度過(guò)高。這方面《天命奇御》就做的很合我心意。

主線脈絡(luò)和結(jié)局很簡(jiǎn)單,玩家參與度很高卻對(duì)劇情發(fā)展沒(méi)什么影響力,只論劇情的話體驗(yàn)上如同看了一部三流武俠小說(shuō),只不過(guò)戰(zhàn)斗場(chǎng)景是自己打的,有可能打不過(guò)……

優(yōu)秀的地方在于,從新手村出來(lái)之后,目標(biāo)明確列出了三條線,三條路線在劇情上有彼此呼應(yīng)的地方,但游玩順序完全自由,沒(méi)有任何影響。

支線劇情很多,會(huì)影響進(jìn)入結(jié)局線時(shí)要打的BOSS數(shù)量和難度,以及結(jié)局CG,但,完全可以不做,地圖上沒(méi)有一堆問(wèn)號(hào)嘆號(hào)之類引導(dǎo)玩家的要素,全靠自己挨個(gè)NPC對(duì)話摸索出支線來(lái)。

主線不管你怎么玩都會(huì)體驗(yàn)到同樣的關(guān)鍵劇情點(diǎn),但劇情發(fā)展就是完全不去管你想怎么玩,因?yàn)槌菬o(wú)聊到在城里無(wú)限打流氓刷制造等級(jí),不然怎么玩都會(huì)參與到一部分劇情中,用流行的說(shuō)法形容就是:

自由了,但沒(méi)有完全自由。

玩法:

游戲在劇情上的簡(jiǎn)潔注定了玩家不需要多周目游玩就能體驗(yàn)到絕大多數(shù)內(nèi)容,并且單次游玩之內(nèi)也不需要抱著攻略走一步看一步,這簡(jiǎn)直是做出了開(kāi)放世界的精髓,又沒(méi)沾到3A大作的肝度。

是的,這游戲一點(diǎn)也不肝,沒(méi)有仔細(xì)去數(shù),但整個(gè)游戲過(guò)程大約沒(méi)超過(guò)30場(chǎng)戰(zhàn)斗,主線和支線的戰(zhàn)斗數(shù)量五五開(kāi),一個(gè)小時(shí)能打兩場(chǎng)架都算多的。

唯一的等級(jí)機(jī)制是制藥打鐵這類生活技能,我只刷滿了打鐵,其他制作技能基本沒(méi)碰,并且沒(méi)感覺(jué)等級(jí)對(duì)打鐵產(chǎn)物有啥影響……

角色屬性成長(zhǎng)只靠修煉內(nèi)功心法點(diǎn)八卦點(diǎn)和有數(shù)的幾個(gè)消耗品,而修煉所需的點(diǎn)數(shù)產(chǎn)出大頭都是劇情,除非強(qiáng)迫癥要刷滿所有心法,才需要刷怪肝一些修煉點(diǎn)數(shù)。

刀劍掌棍四種武器的專精是沒(méi)辦法在八卦盤上兼顧的,內(nèi)功修煉也不是所有功法加的屬性都對(duì)所有招式有用的,可以根據(jù)自己的選擇舍棄一部分不用練滿。想體驗(yàn)不同武器招式玩法的話,更推薦去DLC,能自由洗點(diǎn),而且戰(zhàn)斗難度足夠。

emmmm,游戲本體的戰(zhàn)斗難度很低,很低很低,支線全做屬性基本畢業(yè)之后戰(zhàn)斗部分完全是碾壓,控制型武功不會(huì)缺藍(lán),技巧型武功手殘挨打也不怎么掉血隨便碰幾下BOSS就死了。

DLC:

伏虎迷蹤是單獨(dú)開(kāi)的一小局游戲,劇情承接完美主線結(jié)局,呃,刻意沒(méi)去救的角色還活著,難受。

只有幾場(chǎng)BOSS戰(zhàn),其余時(shí)間都是解謎,洗點(diǎn)換套路試試能不能打過(guò)。

這里設(shè)定上說(shuō)玩家成了武林盟主之后把多家武功融會(huì)貫通基本天下無(wú)敵了,主線里四千傷害的一招在DLC里能打一萬(wàn)二,然后被這幾個(gè)BOSS按著揍。

DLC的戰(zhàn)斗難度已經(jīng)堪比魂系了,只狼的怪還給個(gè)痛快呢,這BOSS給我按在地上打半天,根本起不來(lái),無(wú)奈放棄連招洗了套寒冰射手玩法低評(píng)分飄過(guò)。

看得出來(lái)DLC經(jīng)費(fèi)很足,全程都有配音了……是的,主線基本沒(méi)配音,玩起來(lái)只能聽(tīng)見(jiàn)打架時(shí)候主角哼哼哈嘿……

其他:

這次是在Steam上買的,沒(méi)有wegame上玩老單機(jī)動(dòng)不動(dòng)就崩的體驗(yàn)。

等等,這游戲是18年出的,是新游戲來(lái)著,沒(méi)有跟新系統(tǒng)的兼容問(wèn)題是基本操作哎……

真的,總覺(jué)著自己在玩比仙四還老的游戲……

其實(shí)這游戲戰(zhàn)斗體驗(yàn)也就一般,連招動(dòng)作要么樸素寫實(shí)要么光污染尬特效,打擊感還好,流暢度普普通通。

但凡事就怕對(duì)比,玩過(guò)古劍二仙劍六那種從傳統(tǒng)回合戰(zhàn)斗向即時(shí)戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)型失敗的災(zāi)難體驗(yàn),再感受這種,中規(guī)中矩,這游戲就適合這種戰(zhàn)斗,的游戲體驗(yàn),難免會(huì)覺(jué)得有些珍貴吧,正常發(fā)揮都能算是加分項(xiàng)了。

天命奇御的英文名是Fate Seeker,游戲窗口左上角顯示的名字也是這個(gè),就覺(jué)得很出戲,第一次打開(kāi)游戲時(shí)候看到這個(gè)名字還以為下錯(cuò)游戲了_(:з」∠)_

沒(méi)忍住做了套大宋圣杯戰(zhàn)爭(zhēng)角色設(shè)定……

總體評(píng)價(jià)3/5分吧。

我個(gè)人的扣分點(diǎn)主要在劇情上,這游戲劇情體驗(yàn)還是挺重要的,但這古早直男后宮武俠劇本簡(jiǎn)直是在我雷區(qū)蹦迪,能接受這份劇情的話評(píng)價(jià)可以上升很多。

問(wèn)題不在于后宮也不在于古早,他這就是單純的沒(méi)寫好。

張無(wú)忌還是六十年代的角色呢,面對(duì)后宮也有個(gè)心理門檻的描寫啊。

你家主角這理所當(dāng)然的見(jiàn)一個(gè)撩一個(gè)姐妹全收毫無(wú)掙扎,真的帶入不進(jìn)去。

完全是不擅長(zhǎng)感情描寫硬拿角色數(shù)量往上湊。

角色本身塑造的沒(méi)問(wèn)題,一跟主角產(chǎn)生感情交互我就尬在那了。精分反派妹子形象立的多好啊,結(jié)果DLC結(jié)局加入后宮的那段整的沒(méi)眼看了。

求求第二部專注江湖紛爭(zhēng)別整感情戲了,當(dāng)個(gè)沒(méi)感情的工具人挺好QAQ。

【天命奇御】通關(guān)感言及游戲評(píng)價(jià)的評(píng)論 (共 條)

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