DNF:“真職業(yè)平衡”?第1名和最后1名,差了一件逆轉(zhuǎn)結(jié)局
“職業(yè)平衡”,是很多兄弟都關(guān)注的問題,但職業(yè)真的平衡嗎?到底怎樣才能叫職業(yè)平衡?國服10.14版本將上線第三波平衡職業(yè),至此,100版本首次全職業(yè)平衡落下帷幕,那么各個職業(yè)間究竟還存在多大差距呢?
職業(yè)平衡:越平衡差距越大

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首先咱們來看一個表格,以單人打樁為例,改版后打樁最高的職業(yè)是“精靈騎士”,20秒理論傷害可以達(dá)到37.21億,而打樁最低的職業(yè)是“締造者”,20秒理論傷害僅有25.35億,二者傷害相差率約為46%!
看到這里,相信已經(jīng)有很多兄弟忍不住要開始說臟話了,但其實很好理解,阿拉德職業(yè)差距常年在30%以上,已經(jīng)見慣不怪了,再加上本次平衡,締造者又原地不動,所以平衡之后的結(jié)果就是,竟然以之前版本的落差更大了!

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這就是所謂的職業(yè)平衡嗎?第1名和最后1名相差如此懸殊,46%傷害差距意味著什么呢?
一件最理想的神話提升,也不過30%,等于別人比你硬生生多了一件逆轉(zhuǎn)結(jié)局,還得打上一塊12%技攻辟邪玉;5件奧茲瑪裝備提升才堪堪20%,這還需要大家費盡心思研究出來的搭配,在職業(yè)差距面前簡直不值一提!
而且最難以理解的地方在于,所謂“職業(yè)平衡”,其實對于各個職業(yè)的技能本身基本沒有改動,全都是在增強數(shù)據(jù)而已!

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那么換言之,就是削弱了劍帝、黑暗武士、締造者這3個職業(yè)而已,就這,還花費了兩三個月時間來更新,真是越想越生氣!
職業(yè)平衡應(yīng)該如何“平衡”?
前后職業(yè)差距如此懸殊,幻神職業(yè)當(dāng)然開心了,但下水道職業(yè)估計連上號的心思都沒有了,我們都知道現(xiàn)在的職業(yè)很不平衡,但真正的問題在于,究竟應(yīng)該如何去平衡呢?

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有的玩家會說,將所有職業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)一化,或者差距縮小在10%以內(nèi),其實這明顯不現(xiàn)實,且不談60多個職業(yè)存在差異,如果差距真的縮小到10%了,就等于各個職業(yè)只相差一個CP技能傷害,那么高操作職業(yè)和低操作職業(yè)又會出現(xiàn)新的不平衡?。☉{什么我一頓操作就等于你滾鍵盤呢)
還有的玩家會說,難度高的職業(yè)傷害就高,難度低則傷害低,看似比較合理,但同樣不符合國服環(huán)境,因為國服現(xiàn)狀就是進(jìn)圖秒,大家恨不得就用2個技能就帶走boss,而且太陽buff只有30秒,如何才能體現(xiàn)操作難度呢?

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所以沉下心來發(fā)現(xiàn),所謂的“職業(yè)平衡”就是一個偽命題,無論如何都做不到絕對的完美!
如果一定要說有一個漏洞的話,那就是游戲環(huán)境需要改變,現(xiàn)在大家都忙著秒怪,副本機制、續(xù)航、控制、走位等都毫無意義,所以要想真的做到平衡,還得從游戲機制上下手,創(chuàng)造一個新的有利于發(fā)揮職業(yè)特色的環(huán)境,然后再來談職業(yè)平衡,不過這就不是咱們普通玩家可以想象的了。

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個人小結(jié):
越偏頗的游戲環(huán)境,越容易造成偏頗的職業(yè)差距,現(xiàn)在的阿拉德只看重傷害數(shù)據(jù),所以傷害數(shù)據(jù)的差距就顯得尤為明顯,但如果,以后的某個團(tuán)本不那么看重傷害數(shù)據(jù)了,而是更側(cè)重于玩家配合、職業(yè)操作,那么所謂的職業(yè)差距自然而然就變得更小了!
當(dāng)然了,不管怎么說,現(xiàn)階段的下水道職業(yè),屬實有一大段的艱難旅程了。