【暗黑地牢2】評測:一個講述凡人勇氣的故事

前言:很多人喜歡看比較客觀的評測。但大概大多數(shù)人眼中的所謂客觀是符合大多數(shù)人的主觀情緒的。而作為個人,評測一定是主觀的,尤其在我還特別喜歡這款游戲的基礎(chǔ)上。
之所以打下前面這一段話,是為了表達:這篇評測本就不客觀這件事。如果它的內(nèi)容與你的認知產(chǎn)生了偏差,那一定是我們各自的主觀想法不一樣。

角色的個人魅力
暗黑地牢2與前作最大的不同,應該就是將“工具人”變成了“人”。這一個重大的變化,需要從多方面來進行陳述。
在英雄故事方面:紅鉤將需要從游戲外通過漫畫了解到的故事,放在了拓展角色能力的沉思神殿之中。使玩家在獲得“能力”之前,必須了解每個角色的個人故事。

而每個角色,都設(shè)計了兩場相當精彩的劇情戰(zhàn)。比起單純的文字描述,這些劇情戰(zhàn)通過技能與氛圍的設(shè)計,更加精準地傳遞了角色曾經(jīng)在過去所面臨的苦痛抉擇。
比如初上戰(zhàn)場的老兵,自以為熟讀兵書,但是面對真正的戰(zhàn)斗,士兵不聽他的命令,他的指揮經(jīng)驗不足,為隊友下達的命令,總會導致相反的結(jié)果。而直到他的最后一個章節(jié),他才學會了“戰(zhàn)略撤退”和“指揮”兩個神技。
比如想要證明自己勇氣的蠻族戰(zhàn)士,面對強大的對手,一步步在向后退卻。最后躲在枯樹下茍活。而在加入我們之后,她的移動指令只能向前,絕無后退,這個小小的指令,則表明了她“有進無退”的決心。
而當她的故事進行到了第五章節(jié),她才拾回初心,終于撿回了自己在那片叢林中丟失的技能“嚎叫終結(jié)”。然而,常年酗酒的她,再次施展消耗如此威力的招式,卻常有“氣竭”的負面效果。

還有,當所有角色回憶過去時,都是面向左側(cè),背對光明。只有麻風劍士鮑德溫這位偉大的國王,是面向右側(cè),直面希望之光。
故事在諸多細節(jié)上的出色設(shè)計,使得英雄的形象更加豐滿。
在技能設(shè)計方面:作為一款回合制對戰(zhàn)類型的游戲,游戲中的人物技能自然是玩家們最常接觸的部分。本作中將原本的七選四的設(shè)計,變?yōu)榱耸贿x五。但是每個英雄職業(yè),都成了獨立的人。即在本作中,你無法再帶著四個古董商人,或者四個狗哥過圖了。
本代中的每個英雄,都是獨一無二的。更多的技能均衡地分布在每個英雄身上的多種裝備上。使得人物身上的每一樣武器都有了意義。
例如小丑的技能,流血與鐮刀有關(guān),自身前進與后退與匕首有關(guān),使它人前進后退則是魯特琴的相關(guān)技能。技能本身的效果,與武器特性完全契合。

神秘學者,則是將技能分為了“獻祭”,“詛咒”,“召喚古神”(觸手)三個大方向。
每個角色身上更多的技能,除了產(chǎn)生更多的技能效果,也能從更多維度來展現(xiàn)英雄們的風采。即使使用的武器都是短刀,效果與表現(xiàn)形式也完全不同。
在了解過每個英雄的機制后,你會發(fā)現(xiàn)英雄們在作戰(zhàn)上有著明顯的優(yōu)勢與缺陷。

多才多藝的迪斯馬,無論近戰(zhàn)和遠程戰(zhàn)斗都是一把好手,他的攻擊可以覆蓋敵人1~4號位的全部位置。這得益于他匕首與燧發(fā)槍的組合。就連最終的BOSS都無法封鎖他的進攻手段。在配裝時,他也并不會受到限制。
可惜的是,雖然他有穩(wěn)定獲得暴擊Token的途徑,但他的傷害能力是有上限的,他往往不能像其它高戰(zhàn)斗力角色那樣,施展出毀天滅地的一擊。自身的壓力管理,血量回復,也是他的短板。

麻風劍士鮑德溫,傷害出類拔萃,有著極強的自我壓力管理以及自我回復能力。然而,由于麻風病的原因,他時常會陷入“失明”狀態(tài),限制自身的輸出。他的血量極高,擁有極強的防御力,但免疫力極其低下。經(jīng)常會受到DOT傷害的困擾。且由于手中的巨劍已經(jīng)折斷,自身并無位移能力,如果亂序進入后排,則會陷入有力無處使的尷尬境地。
每個角色鮮明的特點,就像是構(gòu)成木桶的長短板,只有能力相互補足的隊友,才能使旅途走得更遠。
這些出色的細節(jié),被巧妙地放置在了游戲的技能設(shè)計,插畫設(shè)計,故事設(shè)計中。使故事與游戲性渾然天成,融為一體,構(gòu)建了每個角色的基礎(chǔ)形象。
在人物關(guān)系方面:前代中的英雄們,有著自我的高光時刻,即精神瀕臨崩潰時,有概率觸發(fā)“美德”,重新振作,在一次戰(zhàn)斗中短暫地成為隊伍核心。
本代的壓力設(shè)計,則剔除了這一點。在《暗黑地牢2》中,是圍繞著隊友之間的關(guān)系進行壓力設(shè)計的。高壓力會導致關(guān)系惡化,是絕對負面的存在。

這方面的設(shè)計,目前看來有三個缺陷:
1,好關(guān)系與壞關(guān)系的表演太過頻繁,讓人看上去有些審美疲勞。尤其當壞關(guān)系爆發(fā)時,幾乎每個人物行動,都要表演一次動畫。讓人不勝其煩。
2,人物之間的關(guān)系目前來看種類有些少,而且同性之間的“鐘情”,有時候可能會不太符合角色的人設(shè)。個人的感覺,是可以出現(xiàn)同性之間的“鐘情”,但有些鐵直男之間就不太適合“鐘情”這樣的好關(guān)系。而且關(guān)系通常是雙向的,A尊敬B,而B不一定會尊敬A,B對于A的好感可能是愛慕。我覺得英雄之間的關(guān)系,做成雙重可能會更有戲劇性一些。
3,人物的通用臺詞很多,人物的專屬類型,符合自身身份的臺詞(關(guān)系方面的),有點少。不知道后面的更新中,會不會補完這一點。使英雄的個性更加鮮明。
除了這三個缺陷以外,《暗黑地牢2》的關(guān)系系統(tǒng)我覺得還是很棒的。

世界末日即將到來,在充滿失敗,悔恨,罪惡的十字路口。四個擁有各自不同陰暗過去的人,構(gòu)成了一個小隊,而這個看起來不靠譜的小隊,正是拯救世界最后的希望。
相比于其它RPG類游戲,《暗黑地牢2》最大的魅力在于你使用的所有角色,都并非是天選之子。沒有團隊瀕臨崩潰時,突然出現(xiàn)的高人救場。你也并非是不死之身,依靠重復死亡提高技巧與能力。而組成你隊伍的這些人,也并不在他們早年的巔峰狀態(tài),因為疾病,精神方面的折磨,他們每個人身上都有相當一部分的殘缺。
更大的隱患,則來自于團隊的內(nèi)部。四個萍水相逢的人,抱團取暖,擠在一個棺材一樣的馬車里,在隨時可能遇到怪物的危險旅途中顛簸前行。
世界末日的前夕,他們放棄了最后的墮落狂歡,只為了心中最后的一點信念,被邪教徒追擊著,奔向象征著死亡的深山。
他們之間彼此并沒有什么信任,比起其它游戲中意志堅定不移,完全聽從你命令指揮的角色,這些角色,會在自己瀕死時,質(zhì)疑醫(yī)生,為什么救他而不是救我?也會因為懷疑與自己某個關(guān)系不好的家伙的動機,對他向隊友使用的“支援技能”產(chǎn)生質(zhì)疑。更有甚者,則會對自己討厭的家伙冷嘲熱諷,這樣的偏見甚至蓋過了面前怪物的可怕威脅。

而講到導致隊伍關(guān)系變化的原因,則與壓力的高低,面對同一樣事件的抉擇,人物身上附帶的正負面怪癖,以及戰(zhàn)斗中的行為息息相關(guān)。
在本代游戲中,需要達到六點正負面關(guān)系,才會觸發(fā)相應的親密/憎惡效果。
但是,一旦當你獲得進一步關(guān)系時,這些正負面關(guān)系的維持點數(shù),則變成了封頂4點。
想要達成一個好的關(guān)系很艱難,想要將它維系好則更困難。很多時候,一次相反的抉擇,就能讓親如兄弟的戰(zhàn)友瞬間變成路人。
而當一名英雄瀕死崩潰,因為恐懼而喪失作戰(zhàn)意志時(壓力到達10點)。不僅僅他會瞬間損失大量生命,同時他與其它所有隊友的關(guān)系,也會降低3點。
所以,想要順利通關(guān),在選擇成員時,認真挑選怪癖較好的,使四人小隊之間維持一個相對良好的關(guān)系至關(guān)重要。
一個互相猜忌,互相嘲諷的隊伍是走不長遠的。
這也是游戲在剛發(fā)售時,因為語言不通+關(guān)鍵道具未解鎖+機制不明確等諸多原因,使隊伍之間內(nèi)訌,最后隊伍屢次團滅,最終造成“新系統(tǒng)”風評不佳的原因。
一旦清楚機制,盡力做好運營,一個相對穩(wěn)定的隊伍,通常會帶來極佳的游戲體驗。
而我之所以覺得這個系統(tǒng)做得相對成功,是因為我覺得這樣的“人物關(guān)系”才應該是面對“邪惡軍團”的英雄小隊應該有的表現(xiàn)。
也正是這樣一群帶有固執(zhí)與偏見的凡人,決定要拯救世界,而在卑劣中綻放的勇氣,往往也更加耀眼。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)
說起回合制的戰(zhàn)斗系統(tǒng),我第一時間想到的總是《吞食天地2》。
這類游戲的基礎(chǔ)規(guī)則,就是你一拳我一腳的激情互毆,暗黑地牢也是一樣。
但暗黑地牢在回合制上做出的額外改變,就是一字排開的位置系統(tǒng)和壓力系統(tǒng)了。

在特定的位置上,才能使用特定的技能,攻擊到特定的人。這樣的設(shè)計,使得我方隊伍排布,角色使用的位移技能會對我方的其它角色產(chǎn)生什么樣的影響,以及隊伍被敵人的技能打亂位置后,如何最快的調(diào)整隊伍恢復作戰(zhàn)狀態(tài)都十分重要。
而一些較為強力的技能,例如強盜只有在一號位才能對對方一號位使用的“抵近射擊”,使用后后退一格的效果,則使得他無法將這個技能作為連續(xù)爆發(fā)的技巧。
游戲中的壓力系統(tǒng),則是一個不對稱設(shè)計,即只屬于我方的一個負面系統(tǒng)。
如前文所述,在這款游戲中,失去生命會死,壓力爆炸則會讓你的角色生不如死。所以,在組隊中,除了那些可以治愈“外傷”的角色,我們通常也要攜帶一些心靈療愈師。
心理健康異常關(guān)鍵。
狀態(tài)取代數(shù)值
本代的戰(zhàn)斗,除了在畫面和技能選擇上獲得了全面的升級,去掉了不少“隨機性”,增加了更多的“確定性”。
這一方面體現(xiàn)在,當一個未失明的角色,攻擊一個沒有閃避效果的角色,那么這次攻擊是必中的。

比起之前完全數(shù)值化的數(shù)據(jù),本代用更加清晰明了的狀態(tài),來達到與上一代完全相同的效果。
不同的是,針對不同的狀態(tài),我們有截然不同的處理方式。我們可以用正負面效果完全相反的狀態(tài)互相抵消,也可以用專門處理特殊狀態(tài)的技能,將之粉碎。
比如新版中,強盜的追蹤射擊技能,就可以使經(jīng)常疊加閃避狀態(tài)的小天使和食尸鬼失去“閃避”的庇護。
還可以讓失明的角色攻擊自帶“閃避”buff的角色,賭一下這25%的概率是否能夠命中,即使失敗,那么也會同時摧毀掉我們的負面狀態(tài)與敵人的正面狀態(tài)。
理解每個狀態(tài)的含義,會使本代戰(zhàn)斗更加清晰可控,大大減少了上代中“賭”的成分。
而這些狀態(tài)也大大提升了技能的設(shè)計空間。
我認為比起了解每個數(shù)值的含義,本代的戰(zhàn)斗更適合新手上手。

精彩絕倫的怪物設(shè)計(本節(jié)選修改自我的那篇《鐵王冠下的扭曲怪物》)
《暗黑地牢2》單單本次游戲在怪物的細節(jié)設(shè)計上,堪稱一絕。許多回合制游戲中的怪物,喜歡套用神話中的設(shè)定與造型,使得怪物外表雖然酷炫華麗,但內(nèi)在卻極為空洞。
而《暗黑地牢2》中的怪物,無疑是想用出色的細節(jié),來無聲地講述一個個或瘋狂,或悲慘的故事。這些怪物的特質(zhì),在某種程度上,也反襯了英雄們反抗邪惡勢力的可貴。
畢竟大多數(shù)怪物,在災難降臨之時,精神便已徹底崩潰。

我們從隸屬于“Gaunt(憔悴的)”系兵種的伐木工開始講起。在外形設(shè)計上,它像是一個巨大而瘦弱的僵尸,腰間左側(cè)掛著一柄匕首,右手握著伐木用的巨斧。肩膀上斜挎著一串孩童喜歡的小木偶。
Gaunt系兵種的特點,正是形容枯槁,僅殘余生前零星的意志,如行尸走肉一般四處游蕩在世界的各大區(qū)域,斬殺生者。
伐木工的招式,就是用巨斧“伐木”,用匕首“雕刻玩偶”。
最為特殊的招式,則是扯住胸前的玩偶,發(fā)動“保護孩子”,這個招式能夠守護隊友,并由自己來承擔敵人造成的所有傷害。

本代強力的敵人,也擁有了如同英雄一樣的死門系統(tǒng),讓它們在遭受到致死攻擊時,能殘存一口氣再與玩家進行周旋。這樣的設(shè)計,也使一些特殊怪物,在瀕死階段有了更多的造型展現(xiàn)機會。

例如老兵的瀕死階段,就是用那他的獨眼仔細觀察敵人的動向,想在“死局”之中,找出敵方的破綻,以及自己“生還”的可能性。
而對于伐木工來說,活下去可能并不是那么重要了,它抓住胸口的玩偶,不再顧及敵人,而是用那雙或許早已看不清東西的眼睛凝視著它,似乎想在瀕死階段,回憶起記憶最深處的東西一樣。
而說起特定區(qū)域的怪物,它們身上的特點則更加鮮明。
火焰之城
譬如火城的狂信徒們。

這些怪物用黑布遮蔽住雙眼,眼部則繪制著詭異的標記,全身上下涂滿了蠟油。借著蠟油灼燒的特性,為我方角色造成持續(xù)的燃燒傷害。
火城怪物的另一個特點,就是經(jīng)常會造成我方角色的“失明”狀態(tài)。
而且,它們將伙伴當作燃料,一旦友軍被打死,它們中的祭司,會將尸體焚燒,火焰的驟起,會使全體友軍的生命值得到恢復。

這些敵人,非但不尊重隊友的生命,有些特殊的怪物,也不尊重自己的生命,就像上圖這個怪物,它舉著燃燒的火爐,在抵達最前排時,就會自爆,誓與我們同歸于盡。

當我們進入火城的據(jù)點戰(zhàn)斗,將看到堆積成山的書籍,正被火焰所焚毀。
這座城市的狂信徒拒絕攝取知識,所以封閉了自己的雙眼。不許其它人獲取書籍內(nèi)的知識,所以,他們要毀掉一切書籍。而對于擁有“眼睛”的主角們,它們則要毀掉他們的雙目,他們以為似乎這樣,別人就能理解他們的信仰。

而身居火城巢穴的大BOSS圖書管理員,則將書籍作為了自己的力量——以將它們盡數(shù)焚毀的方式。當它燒毀面前的書籍時,會對英雄們的身心造成極大的壓力。而當這些書籍盡數(shù)被焚毀時,它將回復大量生命力,燃燒的書頁會在它身體周圍盤旋。而它的每一擊,都將對全體英雄造成毀滅級的傷害。
腐肉農(nóng)場
游戲中的第二個大型地圖:腐肉農(nóng)場,則更像是一個弱肉強食的世界。
它們既是吞噬者,也是食物。所有的怪物身上都有著巨大的嘴,和如鯊魚般排布的多重牙齒。身份越尊貴的敵人,身上的牙齒越多。

這些由腐壞肉塊組成的敵人有著極高的腐蝕抗性,它們不僅會啃食我們的英雄,也會將自己隊伍中最低級的牲畜當為飼料,分食它們的血肉。
而當隊友變?yōu)槭w時,像是Lady、Lord、餐車這樣的怪物,更是會將尸體整個吞進血盆大口中,并在下次行動時,消耗這些剛剛攝入的營養(yǎng),發(fā)動致命的攻擊。

腐肉農(nóng)場的地貌都已被血肉腐化,從這些整齊的切痕,可以看出這些肉,已被這里的生物食用了一部分。但這些腐肉,似乎還是無法滿足怪物們恐怖的食欲。這里究竟發(fā)生了什么呢?

或許在進入豐收莊園最深處時,我們才會窺得答案的一角。
在這里,一個名為豐收嬰兒的怪物半個身子坐在了豐收之角中,嬰兒的頭上帶著月桂花環(huán),而嬰兒的臍帶仍連接在胎盤之上。似乎在這個不詳之子誕生之時,莊園的異變才開始發(fā)生。
在這場BOSS戰(zhàn)中,英雄們會被嬰兒身邊兩塊腐臭的肉散發(fā)的異香所誘惑,使英雄主動去啃食這些會令自己最大生命值下降的肉塊。
或許,莊園的異變,也正是因為人們吞食了這些可怕的肉,而產(chǎn)生了恐怖的食欲。

從該地圖的敵人,是以“領(lǐng)主”、“女仆”、“女士”、“屠夫”、“餐車”、“牲畜”來命名,似乎也說明這個區(qū)域,原本是隸屬于生活在這片區(qū)域的某位貴族。
幽邃森林
森林,也是測試版中大型地圖的最后一個區(qū)域。

在這片土地由人骨鋪就的道路上,散發(fā)著一股恐怖的不祥氣息。
而在這片森林之中,我們面對的敵人,將是正規(guī)的軍隊。

這群怪物的類別,被稱之為“尸體”,它們身上最為顯著的特點,是身體的各個部位已與樹木合為一體。它們的作戰(zhàn)風格,比起另兩個區(qū)域的散兵游勇來說,更具“軍隊”的風范。
指揮作戰(zhàn)的后排鼓手,精通格斗的重甲騎士,以及求生欲旺盛的前排步兵。
這個區(qū)域的敵人,是唯一不會消滅隊友尸體的,當他們的隊友陣亡時,會被主教以復生之術(shù)復活,令它們重新投入戰(zhàn)場,達成永生永世奴役的效果。
如果你將敵人殺得只剩下鼓手,它為了軍人的榮譽,甚至會選擇自我了結(jié),導致我方隊伍壓力飆升。
這些原本應該失去自我意識的敵人,仿佛在進行著一場永遠也不會結(jié)束的戰(zhàn)爭。

而故事的謎團,將在將軍要塞得以揭曉。
強大的將軍,被一棵巨大的樹木貫穿了身軀,手中握著寶劍,然而卻永遠沉睡在夢境之中。
每回合那棵樹的枝椏,都會對我方英雄進行纏繞,當樹枝纏繞至三層時,我們將失去對該英雄的控制權(quán),而被綁縛的英雄,將沉淪在巨樹的低語中,深陷在似真亦幻的夢境里。
看來,當年駐扎在這里的軍隊,便是受到了森林的侵蝕,他們的軀體成為了森林的養(yǎng)料,而他們的意識則沉淪在樹木創(chuàng)造的幻象,使他們永無止境地進行著戰(zhàn)斗,捍衛(wèi)著巨樹的主根。

而造成這一切災難的幕后黑手,似乎指向了每個區(qū)域都點燃了黑暗火焰的邪惡教會。
它們的火焰顏色,與我們馬車上攜帶的“希望”顏色截然相反。且會在馬車的火焰燃燒殆盡時,主動追殺而來。當?shù)貓D中的邪教徒據(jù)點越多,我們馬車上的火焰下降的速度便越快。
只不過關(guān)于這些怪物的來歷,目前版本中還未進行過多的揭示。

缺陷篇章?EA測試版本的缺點:
即使我很喜歡這部分作品,但也不代表它在我眼中是完全毫無缺點。
下面列舉一下,我認為游戲中的缺點。

游戲的抉擇半身像,看起來頗為粗糙,在暗影纏繞下看起來還好,但是在光亮充足,且折損人員的情況下,看起來就是殘缺不全的人。
個別機制不明確
作為一款需要摸透其中“機制”的游戲,游戲的許多機制卻有些讓人摸不到頭腦。因為在技能描述方面,將相當大的一部分文本隱藏了。
例如,一個制造負面效果的技能,它持續(xù)的回合數(shù)是多少?
為什么迪斯馬的反擊,有時會給敵人附加連擊標記?概率是多少?
為什么老兵升級后的守住前線,攻擊具備連擊標記的敵人,會產(chǎn)生特殊效果,但不會消耗掉標記?這是機制還是bug,如果是機制,為什么沒有做出特殊說明?
流亡者的縱火技能,為什么觸發(fā)暴擊之后,也并沒有DOT傷害延長回合數(shù)的效果?
說起暴擊,暴擊會忽略掉20%的抗性,對普通暴擊也生效,為什么在游戲中沒有文本提示?
這些細節(jié)上的問題,如果不是專門去做攻略,相信不少常玩游戲的老手,也會將之忽略掉,進而產(chǎn)生錯誤的判斷。

英雄不平衡
另一方面,則是現(xiàn)今版本中,英雄強度的不平衡。個人體驗,盜墓賊勉強能用,新角色流亡者的設(shè)計則給我“很糟糕”的感覺。
她是唯一一個附帶“燃燒”DOT傷害的角色,這個“燃燒”傷害,比起“流血”和“腐蝕”這兩種對單個角色的“加深傷”,更凸顯了它的“蔓延性”,即升級后,對具備標記的角色使用特定技能后,會使相鄰角色燃燒。而她的終極大招“回火”,又是對燃燒角色身后的角色,造成總額為50%的燃燒傷害。可以說,如果前排角色已經(jīng)被點燃到這個狀態(tài),我用其它角色已經(jīng)將后排角色以及前排角色殺死三回,早都結(jié)束戰(zhàn)斗了。
我曾經(jīng)打算使用火女證明我對暗黑地牢2的游戲理解,但后來,我發(fā)現(xiàn)我都選了火女,我對暗黑地牢2還有什么游戲理解……

再者就是游戲目前版本,最穩(wěn)定的奶是瘟疫醫(yī)生。這使得每場戰(zhàn)斗,幾乎這個角色都是必不可少。當然我承認,如果技術(shù)過關(guān),你不帶瘟疫醫(yī)生,利用“運營”和“買買買”也可以通關(guān),但是,不帶瘟疫,將導致游戲難度直線上升。
處理壓力,還有老兵(主要),蠻族戰(zhàn)士(副手),瘟疫(副手),小丑(主要)等多種手段。到了最重要的血量回復,就只有瘟疫一個靠譜的角色了?;貜徒巧膯我恍裕沟媒M隊的玩法受到了極大的限制。相當不友好。
傷害手段單一
雖然游戲大體提供了高傷流和DOT傷害流兩套方案。
盜墓的暴擊毒鏢,瘟疫的特殊技能“死因”,神秘學者的“咒殺”,流亡者的“控制燃燒”這些技能明顯都是為了持久戰(zhàn)而設(shè)計的。
可是到了BOSS戰(zhàn),大多數(shù)BOSS變態(tài)的抗性,又使得這類技能的實戰(zhàn)效果遠沒有疊滿buff的一刀來的穩(wěn)妥。
由于游戲機制的原因,在普通戰(zhàn)斗中,使對方第一時間減員,永遠是最穩(wěn)妥的玩法。所以使DOT傷害類技能,更多的時候只能作為殘血收頭之用。
至少在目前來看,游戲的傷害手段還是略顯單一。
其余的就是早期版本的固有問題了:
英雄數(shù)量太少,后續(xù)更新路線不明確,地圖雖然做得極有創(chuàng)意,但不知道一共會有多少條路線。如果僅僅只有5~6張地圖,那么我對暗黑地牢2就也感到很失望了……
很多裝備的效果與戰(zhàn)斗物品的效果只針對特定敵人有用,但我并不能確定我在一個地圖里,究竟會遇到哪種類型的敵人。所以,通常我只會攜帶那些增加傷害和防御狀態(tài)的飾品。
而戰(zhàn)斗物品,那些抵抗DOT狀態(tài)的道具自然有防患于未然的功效,只可惜戰(zhàn)斗中我的每個角色只能攜帶一個戰(zhàn)斗物品,而任何擁有治療,傷害,buff,清理debuff的物品,它們的攜帶優(yōu)先級,都明顯要高于這些物品,這就使得這些物品在絕大多數(shù)情況下,都是沒用的垃圾。

至于很多人吐槽的馬車趕路,我倒覺得這不是游戲的缺點。
像《殺戮尖塔》那樣直接勾選爬塔,自然也是一種較為簡潔的玩法,甚至制作組也不需要費那么多力氣打造各個地區(qū)的風景地貌了。

但正如《DOOM永恒》中那樣,他們也可以將“守衛(wèi)電池”這種東西設(shè)計到面板里,不用跑挺遠的路,再把這些大家伙插入電池槽之中。
可這個過程,要的不就是那么一點儀式感嗎?
我覺得《暗黑地牢2》的馬車趕路,也正是對于環(huán)境壓抑氛圍的一種絕佳營造。不過對于玩過一代的我來說,我覺得路上再加點“陷阱”和“絆馬索”,那就更有趣了。
結(jié)語:在看到《暗黑地牢2》被不少負面新聞淹沒時,我其實是有點為這款游戲感到不甘的,因為這一代無論在角色造型設(shè)計,還是由怪物的造型引出故事更深層的內(nèi)容,這些方面都無可挑剔。
戰(zhàn)斗方面,則將很多數(shù)值內(nèi)容,進行了可視化處理。紅鉤并沒有止步于“暗黑地牢1”的模式,準備吃老本,做個簡單的視覺效果升級,而是在研究一些新的內(nèi)容和新的玩法。
雖然對于游戲目前的缺點,我也頗有微詞,但游戲畢竟還在早期版本,而對于已發(fā)布的內(nèi)容,我也是相當滿意的。
如果你是從零開始學習《暗黑地牢1》一步步運營好自己的小鎮(zhèn)子的,那么相信在研究懂游戲的機制之后,你也可以在《暗黑地牢2》中找到不同的樂趣。
不過,話說回來,每個人都有自己的見解。如果你本身就是不喜歡這個游戲的這種模式,那也不必勉強自己非要接受。我們求同存異就好。